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[4E] Wie den Kampfablauf beschleunigen ?
Eisenklopper:
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.01.2010 | 16:23 ---
Noch `ne Anmerkung: Das mit dem +2 auf Schaden (+4 in lvl 16/+ 6 in lvl 26) kompensiert auch, dass die magischen Items mit der gleichen Wirkung (z.B. Staff of Ruin) gestrichen wurden. Nach längerem Wühlen in den WotC-Foren überzeugten mich die Argumente, dass der + 2 (+4/+6) Schadensbonus eine notwendige Ergänzung ist, um die Kämpfe besser flutschen zu lassen, aber sowas über "must-have" items zu regeln erschien mir einfach doof.
--- Ende Zitat ---
Eine nette inplay Lösung für diese "beschleunigenden" boni wäre es, die alternativen Belohnungsformen aus dem DMG2 einzusetzen und den Spielern durch ein schön ausgespieltes "GrandMaster Training" entsprechende zusätzliche Boosts zu geben.
Da auch mich das Kampfproblem etwas stört, nehme ich mir ganz viele Tips des DMG2 (ein für mich überraschend tolles Buch) zu Herzen und versehe die Kämpfe mit dynamischen Plotelementen. Dadurch bleiben sie spannend und ereignisreich. Auch müssen Kämpfe ja nicht immer bis zur vollständigen Vernichtung einer Seite gehen - das würde ich auf die finalen Kampfgeschehen beschränken. Flucht, Kapitulation, Verhandlungsangebote sind ja auch keine ganz unrealistischen Handlungsoptionen der Gegnerscharen. Ansonsten versuche ich mit "Mini-Kämpfen" zu arbeiten, die die Story vorantreiben und von der Kampfkraft der Gegner ersteinmal keine super tödliche Gefahr für die Spieler darstellen. Um das Gefühl der Bedrohung aufrecht zu erhalten, versuche ich dann und wann andere Bedrohungs-Faktoren einzubauen, wie übertragbare Krankheiten (von denen die Spieler natürlich vorher wissen müssen). Bei den Mini-Kämpfen verzichte ich dann auch auf ein Tabeltop und lege Reichweiten etc. eher nach grober Vorstellung aus (und lasse den Spielern hierbei auch ein gewisses Maß an Einflussnahme - wichtig ist in dem Moment dann das gelingen der "Szene"). Eigentlich sprechen viele "Nicht-Regel" Texte der D&D4 Bücher sich dafür aus, Abenteuer so aufzubauen, leider sind die offiziellen Abenteuer zu einer Aneinanderreihung "tödlicher" Einzelencounter geworden. Aber das ist ja mit relativ geringem Aufwand umzuarbeiten.
Klappt bisher so alles noch nicht immer, wird aber mit zunehmender Erfahrung besser.
Jestocost:
Die Länge eines Kampfes ist in D&D 4e exponentiell abhängig zur Anzahl der Mitspieler (aber nicht der Beteiligten).
Während ein Kampf mit 3-4 Spielern noch sehr schnell geht, wird's bei 5, 6 oder 7 Spielern sehr langwierig.
Wenn man die Spieler nicht gängeln möchte, muss man kreativ als Spielleiter vorgehen: Kämpfe in D&D 4e funktionieren auch sehr gut, wenn manche Spieler Companions spielen. Und da man bei denen nicht so viele Optionen hat, geht's auch schneller. Und mit denen kann man auch D&D so spielen, wie man will: Die Gruppe kann sich aufteilen, weil bei nem Kampf die Jungs, die grad nicht dabei sind, nen Companion Charakter bekommen...
Dürfte auch gut funktionieren... Ansonsten hilft nur Disziplin und/oder ne Eieruhr... Und mal ehrlich: Als SL ein wenig Druck machen ist schon okay - schließlich ist D&D 4e so aufgebaut, dass ein einziger taktische Fehler nicht nen Charakter umbringen kann - da darf man schon mal in der Eile ne falsche Entscheidung treffen oder ne Power vergessen... Man muss das nur halt mit den Spielern am Anfang klarstellen und sich auch als SL mit den Monstern dran halten...
Selganor [n/a]:
Sind die "vermeidbaren Zeitfresser" bei dir schon ausgeschaltet?
Die waeren z.B.:
- den Rest der Runde nicht aufpassen und erst bei eigener Ini anfangen zu ueberlegen was man macht
- eigene Powers, Skills, Class/Race Features nicht kennen (Power Cards sind wirklich unbezahlbar dafuer)
- bei jedem Wurf (auch in Standardwuerfen) jedesmal alle Boni zusammenzaehlen (auch wenn sich seit der letzten Runde nix veraendert hat)
- Wuerfel fuer den Schadenswurf erst nach erfolgreichem Angriff zusammensuchen und wuerfeln statt den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln
Ist zwar alles nicht wirklich viel Zeit, kann sich aber (gerade wenn es bei jedem Spieler jede Runde passiert) ziemlich zusammensammeln.
Mellic Wickedberry:
--- Zitat von: Selganor am 12.01.2010 | 17:05 --- statt den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln
--- Ende Zitat ---
:o
Mensch, das bringt doch Unglück!!!!! So viel ist die gewonne Zeit dann doch nicht wert!
Morpheus:
--- Zitat von: Selganor am 12.01.2010 | 17:05 ---den Schadenswurf schon zusammen mit dem Angriffswurf zu wuerfeln
--- Ende Zitat ---
Das versuche ich schon seit Ewigkeiten einzuführen, aber leider habe ich den Glauben an das Christkind schon lange aufgegeben....
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