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Keine Kampagnen?

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Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten [...]
--- Ende Zitat ---
Da irrst du, denn das ist schlicht und objektiv falsch.  :)


--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---[...] und das System ist mir zu grobkörnig.
--- Ende Zitat ---
Das ist dein subjektiver Geschmack. Er sei dir unbenommen. Es gibt kein Argumten, das man dagegen sagen könnte.

Boba Fett:

--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

--- Ende Zitat ---
Du machst hier doch gerade genau das gleiche, nur mit der umgekehrten Message...!  :q

MarCazm:

--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt so nicht ganz.


--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

--- Ende Zitat ---

2 der 3 Sachen, die du genannt hast sind schlichtweg falsch.
Eine Verwuzelung des Charakters in der Spielwelt obliegt dem Spieler und Ausbaumöglichkeiten gibt es mehr als genug.
In jedem SW Setting gibt es spezielle für das Setting gültige Edges und mit denen kann man tatsächlich den charakter mit dem Setting "verwurzeln", wobei die größte Arbeit des "Verwurzelns" im Hintergrund des Charakters liegt, den der Spieler sich für seinen Charakter zurecht macht und vom SL absegnen lässt.
Und zu wenig Ausbaumöglichkeiten??? Man kann seinen Charakter in jede Richtung ausbauen, die man möchte. Da gibt es keine Beschränkungen außer den Background Edges, aber auch dafür gibt es Ausnahmen.
Das das System grobkörnig ist stimmt jedenfalls. Und das ist auch gut so. Jetzt wird's ein wenig off topic: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Denn dadurch gibt es nicht solche Abfallfertigkeiten wie Ackerbau, Viehzucht, Hauswirtschaft, verschiedene Fertigkeiten für ein und dieselbe Sache, wie z. B. Schwerter, Säbel, Dolche etc. Diese Unterteilungen sind mehr sinnlos und lächerlich.

Zornhau:
Nach gut fünf Jahren intensiv bespielter Savage-Worlds-Fantasy-Kampagne, welche die Charaktere weit in die Legendary-XP-Werte (160 + XP) geführt hat, kann ich die Kampagnentauglichkeit von SW DEFINITIV BESTÄTIGEN.

Auch Charaktere mit 160 XP können noch durch One-Hit-Kills umkommen. Kämpfe bleiben also IMMER riskant, auch ohne immer härtere Gegner auffahren zu müssen. - Nachteil: Bei SEHR heroischen Kampagnen will man ja NICHT, daß die Helden auch von einem Extra aus der Schlachtreihe so eins verpaßt bekommen, daß sie zu Beginn der epischen Schlacht außer Gefecht gesetzt werden. Das kann man mittels Bennies, die ja auch NIE SICHERE Effekte haben, sondern nur eine Chance auf das Wundenvermeiden oder Wurfwiederholen geben, nicht ganz auffangen. - Für SEHR heroische Kampagnen sollte man sich frühzeitig überlegen, die entsprechenden Settingregeln (wie z.B. in Slipstream oder den Daring Tales of Adventure) einzuführen, die ein vorzeitiges Ableben der tragenden Figuren verhindern können. Andererseits: Meinem Geschmack nach ist das Heldentum immer dann wirklich SPÜRBAR, wenn eben mit HARTEN Bandagen gekämpft wird und KEINE "Unkaputtbarkeits"-Settingregeln zum Einsatz kommen.

Auch Charaktere mit 160 XP haben noch VIEL, was sie hinzulernen können/sollten. Die Charakterentwicklung ist auch bei 200+ XP noch nicht beim "Meisterlichen Alleskönner" angekommen, wie es bei manch einem anderen Regelsystem der Fall ist. - Nachteil: Man ist mit seinem Charakter nie "fertig". Die SW-Charaktere sind auf DAUERSPIEL ausgelegt - anders als in manchen anderen Rollenspielen, wo man alle "Issues" und alle Ziele des Charakters irgendwann erreicht hat, und der Charakter nichts mehr hergibt, bleiben SW-Charaktere dauerhaft spielinteressant. - Hätten wir nach fünf Jahren nicht einen echten, in der Erinnerung der Spieler an Tragik, Erfolg, Kompromissen, losen Fäden, bitteren Enden REICHEN Schlußpunkt (und Wendepunkt für die gesamte Spielwelt) erreicht, dann hätten ALLE noch Lust gehabt weiterzuspielen, weil noch so viel in den Charakteren drin war. - Aber bei mir als Spielleiter war für Fantasy einfach nach dieser Zeit dauernder STEIGERUNGEN in der Kampagne die Zeit für etwas anderes gekommen - Necropolis.

Savage Worlds kennt sehr unterschiedliche Spielmodelle:
[*]One Sheets - auf einem Blatt, d.h. zwei Seiten verfügbare Kurzabenteuer, die für ein Zwischenspiel in einer längeren Kampagne, für eine Demo-Runde auf einem Con oder als lose Folge "nicht-abendfüllender" Szenarien gedacht sind.
[*]Stand-Alone One-Shots - diese stehen für sich, haben kein Davor und kein Danach, und oft sind die Charaktere ausschließlich auf diesen One-Shot in ihrer Konstellation her ausgerichtet. Oft werden sogar vorgenerierte Charaktere dafür geboten, die exakt auf diesen One-Shot passsen. Beispiel: Rise Alabama!
[*]Savage Tales - diese stehen auch für sich allein, als daß sie keine Voraussetzungen haben, doch sind sie dafür gedacht mit KONTINUIERLICH bespielten Charakteren - eben KAMPAGNEN-Charakteren - gespielt zu werden. Beispiel: Die einzeln erschienenen Necropolis- oder Sundered-Skies-Savage-Tales.
[*]Savage Tales SERIEN - dies sind Savage Tales, die zum einen dieselben Charaktere voraussetzen, also KAMPAGNEN-Charaktere (bisweilen auch bis in den Legendary Rank vorgenerierte Charaktere), und die zum anderen aber eine inhaltlich nur lose (d.h. vor allem über die festen Hauptcharaktere) verbundene SERIE an Savage Tales darstellen, aber ohne einen wirklich durchgängigen Handlungsbogen. Beispiel: Daring Tales of Adventure.
[*]Mini-Kampagnen - das sind Savage Tales, die mehr als nur eine zusammenhängende Szenario-Struktur aufweisen, sondern einen über Wochen und Monate entwickelbaren Handlungsbogen mitbringen. Beispiel: Zombie-Run.
[*]Geskriptete Kampagnen - das sind Kampagnen üblichen Zuschnitts, wo ein Haupthandlungsbogen mit ein paar Verzweigungsmöglichkeiten geboten wird, die aber gedacht sind, AM STÜCK durchgespielt zu werden - ohne Zwischenspiele. Beispiel: Evernight, und viele leider nur "sogenannte Plot-Point-Kampagnen" von SW-Lizenzherstellern, die mißverstanden haben, was eine Plot-Point-Kampagne von einer geskripteten Kampagne, die einfach nur in linearen Kapiteln angeboten wird, unterscheidet.
[*]Plot-Point-Kampagnen - das sind Kampagnen mit "Meilensteinen", den Plot-Points, die die Kernszenarien zum Spielen des Kampagnen-Handlungsbogens enthalten, sowie Dutzende Savage Tales, die aber nicht alle gespielt werden müssen, um die Plot-Point-Kampagne zu spielen, sondern die wie z.T. umfangreiche Zwischenspiele zwischen den Haupthandlungsbogen-Meilensteinen frei vom Spielleiter nach den Wünschen und Handlungen der Spieler eingeflochten werden können. Unterstützt werden diese Plot-Point-Kampagnen mit Abenteuer-Generatoren, die ein Grundgerüst für ein im jeweiligen Setting und im Kontext der Plot-Point-Kampagne stimmiges EIGENES Abenteuer liefern. Beispiel: 50 Fathoms, Solomon Kane, DL:R The Flood, usw. - Dies ist das VERBREITETSTE Format für Savage-Worlds-Kampagnen!
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Aufgrund der hohen Verbreitung der Plot-Point-Kampagnen (mehr noch als die Savage Tales!) ist SW eigentlich ein KAMPAGNEN-Rollenspiel, das auch sehr gut One-Shots und kurze Szenario-Serien zu spielen erlaubt.

Durch die Ausrichtung der Spielercharaktere auf das "Wachstumsmodell", d.h. auf häufige Charakterkompetenzsteigerungen (mindestens jede zweite Spielsitzung!), ist klar, daß SW an sich für Kampagnenspiel gedacht ist.

Daher fangen auch manche One-Shots mit Charakteren an, die bereits "vorerfahren" sind und auf 20 XP oder mehr einsteigen. - In einem One-Shot bekommt man von dieser Ausrichtung auf das Kampagnenspiel natürlich wenig mit - in einer kurzen Szenario-Serie (wie z.B. den Savage Tales Serien für Sundered Skies oder den noch enger entworfenen Serien Daring Tales of Adventures, Daring Tales of Chivalry, Daring Tales of the Sprawl oder Daring Tales of the Space Lanes) wird einem die Kampagnenausrichtung von Savage Worlds auf alle Fälle deutlich gemacht.

Master Li:

--- Zitat von: Naga am  8.01.2010 | 15:24 ---Mein Eindruck (nach einmal Durchlesen) ist dabei, dass Savage Worlds eher griffige, abgeschlossene Charaktere erzeugt, mit denen sich gleich voll losspielen läßt. Wer also Wert aus detailierte oder deutlich abgegrenzte Karrierepfade und/oder umfangreiche Aufbau-Optionen seines Charakters legt wird vielleicht mit einem anderen System (Warhammer Fantasy Roleplay oder D&D?) eher glücklich.

--- Ende Zitat ---

Meines Erachtens geben in solchen Diskussionen immer zuviele Leute ihren Senf dazu, die vom System keine bis wenig Ahnung haben. Einmal durchlesen ist wohl nicht genug, um SW zu beurteilen. Es gibt ausgesprochen starke Entwicklungsmöglichkeiten bei Charakteren. Die Charakterdifferenzierung geschieht bei SW durch Edges (Talente), nicht durch Fertigkeiten oder Attribute. Wenn man jetzt bedenkt, dass man zu Beginn maximal 3 Edges haben kann und nach 20 Spielabenden bis zu 12 Neue nehmen könnte, sieht man schon, dass da einiges zu entwickeln ist.
Im Spiel merkt man auch deutlich den Unterschied zwischen Anfängercharakteren und erfahrenen Abenteurern.

Der Hauptunterschied zu WFRP oder D&D besteht eher darin, dass man bei SW als Spieler oder Spielleiter für den Fluff der Charaktere weitestgehend selbst verantwortlich ist. Es gibt eben keine Prestigeklassen oder Karrieren, die Regeln und Fluff miteinander verbinden. Wenn man sich bei SW etwas aus den Regeln aussucht (Edge, Zauber etc.), dann sollte man sich auch sofort überlegen, wie diese spezielle Fähigkeit fluffmäßig umgesetzt ist. Ist der Bolt ein Feuerstrahl oder oder ein Skelettkopf, der den Gegner beißt?

Das ist zu einem die große Stärke von SW, zum anderen erschwert es anscheinend den Zugang für Leute, die soviel Kreativität nicht gewohnt sind ;)


--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Das sind auch genau die Gründe, die mich bei SW stören. Mit fehlt eine Verwurzelung des Charakters mit dem Setting, es gibt zu wenig Ausbaumöglichkeiten und das System ist mir zu grobkörnig.

--- Ende Zitat ---

Jemandem zuzustimmen, der offensichtlich keine Ahnung vom System hat, ist aber schon sehr gewagt ;)


--- Zitat von: Xemides am  8.01.2010 | 15:33 ---Mach ich doch gar nicht. Es nervt aber trotzdem, wenn SW-Fans in jedem 2. Thread meinen, die Überlegenheit von SW herausstellen zu müssen. Denn SW ist nicht so überlegen wie es gerne dargestellt wird, zumindest nicht für jeden Spielstil.

--- Ende Zitat ---

Das nervt tatsächlich manchmal. Aber zum Glück gibt es tapfere Recken, die standhaft bleiben und sich von diesem Terror nicht unterkriegen lassen.

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