Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv

Keine Kampagnen?

<< < (6/7) > >>

Robert:
Nur um auch mal meinen Senf dazugegeben zu haben:
Ich hatte z.B. als Spieler mit der Maddrax-Conversion von Zornhau(er selbst hat geleitet), oder als Con-eSeL mit Abenteuern von Pinnacle/der Shark Bytes viel Spass mit SW.
Ich mag Savage Worlds, es ist einfach(um nicht zu sagen Bocksimpel), in sich schlüssig und solange man Bennies hat stört auch der hohe Zufallsfaktor nicht.
Würde gerne öfter mal spielen, aber leider hab ich es angeschleppt und bin somit der eSeL ::)

Vom Einsatz für Kampagnen hält mich ab:
1) Besagte Zufälligkeit, die manchmal in Charakter- bzw. Gruppentod endet
2) Kein Interesse bei meinen Mitspielern, teils aufgrund sehr ähnlicher Settings(50 Fathoms & PotSM vs. 7te See, Deadlands:R vs. Classic),
    teils einfach mangels Interesse am Setting(Necessary Evil, Mythic Ireland) und teils wegen dem System an sich(zu viel Zufall, zu simpel)

@ Überlegenheit von SW:
Nicht vorhanden, sorry aber is so.
SW unterstützt action- und miniaturen-lastiges Abenteuerspiel und das besser als die mir bekannten Alternativen(und das sind viele >;D).
Regelklauberei, kleinteilige Verwaltung und die Auseinandersetzung mit der Gefühlswelt der Charaktere unterstützt es nicht. Behauptet auch keiner ;)
(Mal davon ab das die ersten beiden Punkte unerwünscht sind und das dritte IMHO besser nicht in Regeln gefasst sondern ausgespielt gehört)

Für Erzählspiel nimmt man was noch Einfacheres(z.B. RISUS oder Fate), für richtig crunchige Regeln was Komplizierteres(Geschmackssache.
Ich würde z.B. für SciFi das Classic Battletech RPG vorziehen)

@ Thema: Keine Kampagnen?
Doch natürlich, es gibt halt nur keine vorgefertigten Kampagnen wie für D20(z.B. die Paizo Adventure Paths, Stadt der Spinnenkönigin, uvm.) oder DSA(7 Gezeichnete, Phileasson, JdF, uvm.).
Eine Savage Worlds Kampagne ist immer, was DU als eSeL daraus machst, das Rohmaterial ist da(im System, bei kommerziellen Produkten und guten Conversions auch im Setting).

Naga:

--- Zitat von: Master Li am  8.01.2010 | 15:55 ---Es gibt eben keine Prestigeklassen oder Karrieren, die Regeln und Fluff miteinander verbinden.

--- Ende Zitat ---

So kann man es auch ausdrücken. ;)

Dass man auch bei Savage Worlds "besser" werden kann hat wohl keiner angezweifelt. Aber weder fängt man als Lusche an, noch gibt es klares "Wohin" bei der Entwicklung. Man erarbeitet sich eben keine Stellung, die sich regeltechnisch niederschlägt, sondern erwirbt Fertigkeiten (sorry, Edges), die irgendwann Pi-mal-Daumen mit einer bestimmten Stellung vergleichbar sind.
Ob das Vorhandensein/Fehlen eines solch klardefinierte Aufsteigens für einen selbst wichtig ist muss halt jeder selbst wissen, aber es ist eben doch ein spürbarer Unterschied.



--- Zitat ---Kein System ist für alle Spielstile geeignet, aber für welche würdest Du denn SW ausschließen?
--- Ende Zitat ---

Ich würde es für Soap-Spiel ausschliessen. Wenn die Interaktion/Drama zwischen den Charakteren das Wichtigste ist, dann dürfte das vorzeitige Ableben eines Charakters mehr Stören als Nützen.
Gerade anhand der Meinung einiger SW-Fans hier hab ich (also der Typ, der es noch nicht gespielt hat ;) ) auch den Eindruck, dass es auch für Erzählspieler tendenziell eher weniger geeignet ist. Der Fokus auf Battlemaps und Regeltreue bei diversen Diskussionen legt halt nahe, dass es eher Spielstile fördert, bei denen sich der Spielleiter eher kleinhält und nicht mehr einmischt, sobald die Figuren und die Würfel ausgepackt sind. ;)

Freierfall:
Naja. Man kann es natürlich als Erzählspiel-Rules Light Dings benutzen, ähnlich wie die nWoD Regeln. Zwingt einen ja niemand, viel wert auf die Werte zu legen usw.
Das kann man aber mit so ziemlich jedem Rollenspiel, und sei es Hackmaster  ~;D
Der SL bestimmt ja sowieso den Plot.

alexandro:

--- Zitat von: Master Li am  8.01.2010 | 15:55 ---Der Hauptunterschied zu WFRP oder D&D besteht eher darin, dass man bei SW als Spieler oder Spielleiter für den Fluff der Charaktere weitestgehend selbst verantwortlich ist. Es gibt eben keine Prestigeklassen oder Karrieren, die Regeln und Fluff miteinander verbinden.
--- Ende Zitat ---

OT: Das ist etwas, was mich wirklich NERVT. Ich kann mich im Spiel nicht bemühen und mir die Position (z.B.) eines Roadwarden ERARBEITEN, ich muss warten bis ich genug XP habe um diese Karriere "freizuschalten". Doof.

Ich mag lieber Spieler, welche eine Trennung zwischen "Charakterfähigkeiten" und "Stellung des Charakters in der Spielwelt" praktizieren.

Master Li:

--- Zitat von: Naga am  8.01.2010 | 16:44 ---Dass man auch bei Savage Worlds "besser" werden kann hat wohl keiner angezweifelt. Aber weder fängt man als Lusche an, noch gibt es klares "Wohin" bei der Entwicklung. Man erarbeitet sich eben keine Stellung, die sich regeltechnisch niederschlägt, sondern erwirbt Fertigkeiten (sorry, Edges), die irgendwann Pi-mal-Daumen mit einer bestimmten Stellung vergleichbar sind.
Ob das Vorhandensein/Fehlen eines solch klardefinierte Aufsteigens für einen selbst wichtig ist muss halt jeder selbst wissen, aber es ist eben doch ein spürbarer Unterschied.

--- Ende Zitat ---

Das "Wohin" wird vom Setting, vom Charakterkonzept und/oder vom SL gegeben. Man kann es natürlich auch weg lassen. Das ist in meinen Augen ein Vorteil und ein Nachteil von SW. Wenn man wenig Vorabeit in die Kampagne oder das Setting steckt, dann ist natürlich alles vage. In Hellfrost z.B. wurde hier dem SL schon viel Arbeit abgenommen und viel Fluff mit Regeln verbunden. Aber auch Runepunk schafft das imho ganz gut. Oder Solomon Kane... oder... oder... oder...


--- Zitat von: Naga am  8.01.2010 | 16:44 ---Gerade anhand der Meinung einiger SW-Fans hier hab ich (also der Typ, der es noch nicht gespielt hat ;) ) auch den Eindruck, dass es auch für Erzählspieler tendenziell eher weniger geeignet ist. Der Fokus auf Battlemaps und Regeltreue bei diversen Diskussionen legt halt nahe, dass es eher Spielstile fördert, bei denen sich der Spielleiter eher kleinhält und nicht mehr einmischt, sobald die Figuren und die Würfel ausgepackt sind. ;)

--- Ende Zitat ---

Der Eindruck wird hier oft gerne erweckt, deckt sich aber nicht mit meinen Erfahrungen. Gerade, wenn man eine Gruppe an Spielern mit unterschiedlichen Bedürfnissen hat, kommt eine Stärke von SW zum tragen. Die Regeln sind so einfach und schnell abzuhandeln, dass man zum einen Taktiker und zum anderen eben auch Erzähler bedienen kann. Nimmt man hierzu z.B. D&D (zumindest im 3.5. er, das 4er kenne ich kaum) dann hat man das Problem, dass die Kämpfe mitunter solange dauern, dass man sämtliche Stimmung, die mal entstanden ist, durch bizarre Würfelorgien zerstört hat.
Bei SW ist das eher nicht der Fall. Auch das von Dir angeführte Problem, der Charakterentwicklung ohne Fluffvorgaben im Regelwerk ist hier sogar von Vorteil, da man das ganze nach eigenem Gusto gestalten kann.
Für rein narrative Spielweisen würde ich aber tatsächlich ein anderes System einsetzen, da stimme ich Dir uneingeschränkt zu.

Man kann übrigens auch wunderbar ohne Figuren spielen (hoffentlich liest das Zornhau nicht  ~;D) und viel Spass haben, auch wenn man dann ein oder zwei Edges weglassen sollte...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln