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[BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!

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carthinius:
Ognog – Die Ogerreiche
Auch wenn es die Ogerreiche bereits seit Jahrhunderten gibt, so weiß man von dem Namen Ognog erst seit etwa 90 GG. Zu diesem Zeitpunkt marschierte ein Heereszug mit mehr als 1000 Ogern über die nördlichen Grenzen in Gnomika ein und vernichtete die Stadt Gil beinahe vollständig. Zu diesem Zeitpunkt fiel auch die alte Gnomenstadt Fulgor, die noch nördlicher direkt an der Grenze zu den Ogerreichen gelegen war, und mit ihr das alte Hauptquartier der gnomischen Gilde der Diebe, die seitdem direkt in Gnomon beheimatet ist. Die Ruinen Fulgors dienen nun dem Ogerkaiser Nog dem Überall Haarigen als Residenz und Hauptstadt seines Reiches Ognog – ein schwerer Schlag für die Gnome Gnomikas, die diesen Verlust und diese Schmach immer noch nicht verwunden haben (sowie auch die Gnomendiebe angeblich immer noch den Schätzen, die sie dort lassen mussten, hinterhertrauern). .
Zuvor waren die Oger meist nur in Stämmen organisiert (und genau genommen ist „organisiert“ hier das völlig falsche Wort). Kaiser Nog der Überall Haarige war der erste Oger, dem es gelang, die Stämme unter seinem Kommando zu vereinen – in den meisten Fällen auch nur, weil er die Häuptlinge im Duell besiegte und aus ihren Häuptern seinen Schädelthron errichtete (seitdem ist auch der Titel „Häuptling“ Gefangenen vorbehalten, die einen Kopf kürzer gemacht werden sollen).
Auch wenn es den Gnomen nach dem Fall Fulgors gelang, die Oger zurückzuschlagen (auch wenn niemand so richtig nachvollziehen kann, wie sie das zustande brachten), so gibt es doch alle paar Monde erneut Ärger an der Nordgrenze, denn oft fallen Oger ein, um zu plündern oder Gefangene zu machen. Gil ist daher die vermutlich am stärksten gesicherte Stadt Gnomikas – und wenn man den Gnomen glauben darf, auch die bestbefestigte Stadt ganz Æggs. Nog sieht Gil und damit Gnomika als ärgerliches Hindernis, weiter in die Bekannte Welt vorzudringen – zu gern würde er in den Grimmen Königreichen oder gar Zondabar einfallen und seinen Schädelthron in einem der Menschenreiche errichten.
Ognog selbst ist ein karges Land im Norden Æggs, frostig und mit hohen Gebirgen und tiefen Schluchten. Die Oger haben bereits vor Jahrhunderten das Volk der Goblins versklavt, damit es für sie die Aufgaben des täglichen Lebens übernimmt, während sie selbst untereinander Krieg führen können. Auch wenn es unter Nog dem Überall Haarigen mittlerweile deutlich mehr Oger in alltäglichen Berufen gibt, weil er das Führen von Kriegen zwischen den Stämmen verboten hat, geht es den Goblins keineswegs besser. Vereinzelt gelingt Goblins die Flucht nach Twargbloot, Gnomika oder gar in die Ewigen Wälder, aber diese Zahl ist verschwindend gering.   
Ognog führt offiziell mit all seinen Nachbarn Krieg. Daher verwundert es nicht, dass in Ognog außer Ogern und Goblins fast niemand zu finden ist, der freiwillig dort lebt und nicht das Pech hatte, von den Ogern verschleppt zu werden (Gerüchten zufolge soll es den ein oder anderen Schwarzmagier aus Zondabar geben, der mit Nog dem Überall Haarigen verbündet ist, aber das konnte bisher niemand beweisen). Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern sind die Oger nicht in der Lage, eigene Luftschiffe zu betreiben – sie sind dafür schlicht zu fett und zu doof, und fast alle Völker beten zu ihren Göttern, dass den Ogern nicht doch irgendwann das Verständnis für diese Technik zufällt…

Es fehlen noch Twargbloot, Frostmarsch, Borderlain und Zondabar.

carthinius:
Twargbloot – Das Zwergenreich
Schwarz wie das Erz, das in ihnen ruht, liegen die Berge Trwargbloots im Norden Æggs. Ist Ognog schon gebirgig und von Schluchten durchzogen, so gelingt es Twargbloot spielend, dies zu übertreffen: Kilometer hohe Berge wechseln sich mit Schluchten ab, die so tief sind, dass dort unten nie die Sonne zu sehen ist. Schroffe Felsen und ein eisiger Wind, der beständig von Norden weht, machen das Twargblootgebirge zu einem der lebensfeindlichsten Gebiete – nur die zähesten Lebewesen können hier überleben, und dementsprechend finden sich einige der wildesten Bestien Æggs auch nur hier. Dies ist das Reich der Zwerge, hier haben sie ihre Stollen und Minen tief ins Gestein getrieben, hier schmieden sie ihre Wunderwerke, hier wollen sie ihre Ruhe haben.
Tatsächlich liegt das Zwergenreich vielmehr in den Bergen als darauf; an markanten Punkten, die gut zu verteidigen sind, gibt es große Tore, die Fremden den Zugang nach Twargbloot ermöglichen, so sie denn überhaupt eingelassen werden. Deshalb ist auch nicht viel über die Zwerge bekannt.
Seit -17 GG herrscht über Twargbloot Rugnir IX. – er gilt als sehr umsichtiger und gütiger König, der es tatsächlich geschafft hat, die Handelsbeziehungen zu den anderen Ländern auszubauen. Auch wenn etliche der Zwergenältesten diese Entwicklung gewohnt misstrauisch betrachten, so müssen sie neidlos anerkennen, dass sich die Goldberge in ihren Schatzkammern dank ihm deutlich vergrößert haben. Dennoch ist er umsichtig genug, nur die vertrauenswürdigsten Zwerge in andere Länder zu schicken, damit ihre Geheimnisse gewahrt bleiben. So findet man zwar mittlerweile in vielen Ländern Zwergenschmiede, die ihre Waffen und Rüstungen mit Hril, dem geheimnisvollen Metall der Zwerge, veredeln und verkaufen, aber tatsächlich ist es noch keinem Nichtzwerg gelungen, Hril selbst zu fertigen. Ähnliche verhält es sich mit den Kenntnissen der Zwerge in Mechanik und Baukunst; die Gilden der Architekten und Alchemisten würden vermutlich geschlossen ihren rechten Arm dafür hergeben, die zwergischen Geheimnisse zu kennen.
Dennoch hat auch Twargbloot mit Problemen zu kämpfen: Im Osten liegen die Zwerge in ständiger Bereitschaft vor Ogerüberfällen – seit den Ogern tatsächlich vor etwa 10 Jahren gelang, die Tore Runhallas zu erobern und in die Stollen einzudringen und die Zwerge so gezwungen waren, den Berg Gan’Guruk komplett zu sprengen, um die gesamte Zwergenstadt mit allen Einwohnern, die noch nicht fliehen konnten, und den Ogern darunter zu begraben, haben die Zwerge ihre übrigen Festungen ausgebaut; die Sprengung Runhallas gilt ihnen jedoch selbst als größte Schande, die Zwerge je anderen Zwergen zufügen mussten.
Ein weiteres Problem ist der Nachschub an Rohstoffen. Auch wenn die Berge Twargbloots schwarz sind vor Erz, so zeichnet sich langsam ab, dass die Zeiten der reichen Adern vorbei sind. Die Zwerge müssen immer tiefer graben, was ihnen sehr missfällt; seit dem Vorfall in der Zwergenbinge Airom, bei dem eine komplette Zwergenkolonie von heute auf morgen verschwand und aus den Tiefen nur gespenstische Trommeln zu hören waren, scheuen sich die Zwerge, eine gewisse Tiefe zu überschreiten. Daher bleibt ihnen nur, neue Gebiete zu erschließen  - allerdings liegen die vielversprechenden Gebiete entweder in Ognog oder in den Frostmarschen und damit in Regionen, die voller Gefahren sind. König Rugnir IX. wird bald eine Entscheidung treffen müssen, wohin der Weg die Zwerge führen wird. 

Es fehlen noch Frostmarsch, Borderlain und Zondabar.

carthinius:
Eine kurze Frage an die (hoffentlich) Mitlesenden: Soll ich hier weitermachen mit Gnome Hunters oder sollte ich lieber versuchen, in "Eigenentwicklungen" ein eigenes Unterboard zu bekommen, um da z.B. Regeln und Welt getrennt voneinander durchkaspern zu können?

Callisto:
Du bist so viel am Rumwerkeln, da würde ein eigenes Unterboard sicher lohnen!

carthinius:
Gut, dann plane ich das mal für die Zeit nach Ostern an! (Ein Feedback ist ja immer noch besser als gar keines! Danke, Callisto!)

Gibt ja noch einige Baustellen:
- Wie funktioniert das Erzählen des Abenteuers in der Gilde regelmechanisch? Muss es überhaupt regelmechanisch funktionieren? (ich denke schon.)
- Wie funktioniert der Aufstieg der Truppe in der Gilde (Prestige gibt es ja schon angedeutet, aber was braucht es da noch?) Wie kann man Wettkämpfe zwischen zwei Truppen simulieren?
- Wie funktioniert der Wettkampf mit anderen Gilden? Wie kann die Spielertruppe Herrscher von Gnomika werden?
- Ausrüstung, Magie, Ersatz und Trophäen sollten ein wenig ausdefiniert werden, besonders der Teil mit dem Ersatz für Verstümmelungen und den damit verbundenen Kosten.
- Das Default-Setting Ægg muss noch ein wenig aufpoliert werden. (Ideen?)
- Illustrationen wären nett. (Freiwillige?)
- ganz zuletzt will ich dann nochmal an der Gestaltung drehen.

Ich bin weiterhin an euren Ideen für diese Aspekte interessiert!  :)

So, und jetzt noch schnell ein Land hinterher!

Frostmarsch – Yaks und Yetis
Frostmarsch ist die Tiefkühltruhe Æggs: Während im Süden und Osten die schwarzen Gebirgszüge aus Twargbloot sich weiß färben, flacht die Landschaft nach Norden hin ab, um sich in glänzenden Eiswüsten zu verlieren. Dies ist die Heimat der Yetis. Diese weißpelzigen Riesen sind ein friedfertiges Volk, das sich an die Gegebenheiten dieser Gegend angepasst hat und die Unbilden der Frostmarschen mit stoischer Ruhe hinnimmt. Die übrigen Völker wissen nicht viel von den Yetis – dies liegt jedoch nicht daran, dass sie schweigsam oder misstrauisch wären, im Gegenteil: Yetis sind wahre Plaudertaschen und so unglaublich treudoof, dass er verwundert, wie sie in dieser harten Umgebung bisher überleben konnten. Vielmehr verirrt sich nur selten ein Vertreter der anderen Völker hierher, zu frostig sind die Temperaturen, und so sind die Yetis darauf angewiesen, stets mit sich selbst zu kommunizieren. Während sie deswegen zum einen zu Selbstgesprächen tendieren und auch gern mal die Akustik der Berge für laute Streitereien mit sich selbst nutzen, sind sie zum anderen begnadete Geschichtenerzähler mit einer geradezu überschäumenden Fantasie.
Geführt werden die einzelnen Yeti-Clans von den Schamanen, tiefspirituellen Spinnern, die zwar viel erzählen, wenn der Tag lang ist, die aber auch tatsächlich Dinge über die Welt erfahren haben, die so manchen Priester und Mystiker der anderen Völker überraschen würden. Diese Spiritualität ihrer Anführer hat sich auf die meisten Clans übertragen: Kaum einer von ihnen ist sonderlich kriegerisch, die meisten pflegen ein nahezu perfektes Verhältnis mit ihren Nachbarn. Insofern mag es verwundern, dass es eine Gruppe Yetis gibt, die außerhalb dieser Clanstrukturen stehen: Die Yeti-Ritter. Sie sorgen dafür, dass den friedliebenden Yetis kein Leid von außen geschieht, und so bemerkt auch kaum einer der Yeti-Clans, wie oft schon die Yeti-Ritter das friedliche Leben in den Frostmarschen geschützt haben. Natürlich können auch sie nicht die alltäglichen Gefahren in Form von Gletscherspalten, Frostwürmern, Yak-Stampedes und Frostriesen bekämpfen, aber sie konnten bereits mehrmals verhindern, dass Oger über die Twargblootberge in die Frostmarschen vordringen konnten, dass sich Trolle in den Randgebieten festsetzten oder dass Siedler aus den Grimmen Königreichen begannen, in die Berge Minen zu treiben.
Die Yeti-Ritter sind auch die einzigen Yetis, die bisher die Frostmarsch bereits einmal verlassen haben, auch wenn ihre Gründe dafür unbekannt sind; so berichten Händler aus den Grimmen Königreichen, dass sich bei ihnen schon häufiger ein grobschlächtiger Riese als Karawanenschutz nach Gil verdingt hat, der sich jeden Morgen seinen weißen Pelz abrasieren musste, weil er sonst vor Hitze eingegangen wäre, obwohl man doch bereits späten Herbst schrieb. Als Lohn verlangte er stets nur Erzählungen, und sobald die Karawane in Gil angekommen war, verschwand er.
Alte Yeti-Legenden berichten von Städten aus Eis hoch im Norden, in denen fremdartige Wesen leben würden, von lebenden Bergen und grünen Kristallen, doch bisher konnte niemand diese Erzählungen überprüfen; allerdings scheinen diese Geschichten bisher auch noch nicht nach Zondabar gelangt zu sein, denn sicherlich würde sich dann sofort einer der dortigen Zauberer aufmachen, diese Legenden zu ergründen.

Es fehlen noch Borderlain und Zondabar.

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