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[Regeln] Eigenschaften, Quellen, Proben, Herausforderungen

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Haukrinn:
Eigenschaften
Darkon beschreibt grundsätzlich alles, was irgendwie regelrelevant ist, durch relativ frei definierte Eigenschaften: Charakterwerte, Ausrüstung, Magische Effekte, Verletzungen, Länder, Armeen, etc.

Dabei werden drei Kategorien von Eigenschaften unterschieden:


* Normale Eigenschaften besitzen eine Beschreibung und eine Stufe. Je höher die Stufe, desto ausgeprägter die Eigenschaft. Ein Charakter hat zum Beispiel Eigenschaften wie Geschickt - 5, Geübter Reiter - 3, Befreundet mit Baron von Halbersetz - 4, Schnittwunde am Oberarm - 3 oder auch Liebt seine Frau über alles - 2. Ein Schwert hat vielleicht die Eigenschaften Scharf - 4 und Ausbalanciert - 3, eine wütende Horde Bauern die Eigenschaft wütende Horde Bauern - 9.
* Spielercharakteren stehen zudem Ressourcen zur Verfügung. Auch die verfügen über eine Stufe und können wie normale Eigenschaften verwendet werden. Man kann sie aber auch binden. Damit verringert man zeitweilig die Stufe der Ressource, kann sich dafür aber im Spiel besondere Gegenstände, Gefolgsleute oder anhaltende magische Effekte erschaffen. Sobald man diese Sachen wieder abgibt, erhält man auch den gebundenen Punkt zurück.
* Merkmale besitzen keine Stufe, sondern kennzeichnen spezielle Charaktereigenschaften, Marotten, Spezialfähigkeiten, Combos (dazu später mehr...), Vorteile, Nachteile, etc. Auch sie werden in aller Regel nur Spielercharakteren zugeordnet, allerdings kann ein Spielleiter auch in begrenztem Maße situative Merkmale erzeugen und anwenden
Quellen
Eigenschaften werden unterschiedlichen Kategorien, den sogenannten Quellen zugeordnet. Spielercharaktere verfügen zum Beispiel über Attribute, Fähigkeiten, Ressourcen Beziehungen und Verletzungen. Einzelne Gegenstände oder Nebencharaktere zählen ebenfalls als Quelle.

Proben
Proben werden, dort wo sie nötig werden, immer nach demselben Schema abgelegt.

1. Der Spieler legt sein Ziel fest. Die Gegenseite tut es ihm gleich. Oft sind die Ziele klar, dann fällt dieser Schritt recht kurz aus.

2. Ein Mitspieler wählt die Eigenschaften aus, die er Einsetzen möchte. Aus jeder Quelle, die ihm zur Verfügung steht, darf er eine Eigenschaft wählen. Die Stufen dieser Eigenschaften werden addiert Erfolgschance des Spielers. Wenn er möchte, kann er zudem auch ein Merkmal einsetzen. Dafür muss er einen sogenannten Merkmalspunkt ausgeben (das ist eine Metaressource ähnlich Fan Mail) und erhält durch das Merkmal noch einmal +5 auf die Probe. Er kann das Merkmal natürlich auch zu seinem Nachteil einsetzen, dann erhält er einen -5 Abzug und bekommt einen Merkmalspunkt dafür.

Wunden nehmen hier eine Sonderstellung ein. Die darfst Du nämlich nicht einbringen, die musst Du einbringen - und zwar subtraktiv - sprich, die Wunden ziehen ihre Stufe von Deiner Erfolgschance ab. Und zwar alle. Es sei denn Du kannst erklären, warum Dich eine Verletzung bei dem was Du vorhast nicht behindert. Beim Fürsten in Ungnade gefallen hindert Dich ja nicht daran, über eine Mauer zu klettern; ebenso wie verstauchter Fuss keinen Einfluß auf das Vortragen eines Gedichts hat.

3. Die Gegenseite macht genau dasselbe. Gibt es keine Gegenseite (kann ja mal vorkommen), dann nimmt man einen festen Wert von 5 15 an.

4. Zur Erfolgschance wird jetzt noch 1W12 1W20 addiert. Dieser Würfel explodiert, sprich bei einer 12 darf nochmal gewürfelt werden und beide Würfe werden addiert (das kann sich bei einer Reihe von 12ern auch fortsetzen) Optional kann der Spieler auch auf den Wurf verzichten und einen festen Wert von 10 addieren. Das Ergebnis nennen wir mal Probenqualität.

5. Die Probenqualitäten auf beiden Seiten werden verglichen. Die höhere Probenqualität gewinnt und der betreffende Spieler erreicht sein Ziel. Der Verlierer erreicht sein Ziel nicht.

6. Wir ermitteln zudem noch die Differenz der Probenqualitäten und nennen das Erfolgsgrad. Den kann ich benutzen, um meinen Kontrahenten zu verwunden oder ich kann ihn auf meine nächste Probe als Bonus anrechnen.

7. Der Gewinner der Probe beschreibt, was eigentlich passiert. Dabei muss er alle von ihm eingesetzten Eigenschaften in der Beschreibung unterbringen. Zugleich beschreibt er natürlich auch, wie sein Gegner scheitert - wobei er diese "Ehre" auch dem Verlierer überlassen kann.

sir_paul:
Nachdem ich die Charaktererschaffung und diesen Teil der Regeln gelesen habe hört sich das immer noch interessant an, zwei Fragen hätte ich aber erstmal:

1) So wie sich das Anhört betreibst läuft dein System auf Conflict Resulution raus, ist das richtig?

2) Wie sieht es aus wenn mehrere Spieler an einem Konflikt gegen einen (mehrere) Gengner beteiligt sind? Muss sich jeder Spieler ein eigenes Ziel suchen? Kann man zusammen an einem Ziel arbeiten?

Haukrinn:
Hallo Sir_paul,

ich hoffe ich formuliere das halbwegs verständlich:

1.) Conflict Resolution ist so ein unschöner Begriff. Hat auch erst einmal mit den Proben an sich nix zu tun (die brauche ich an anderer Stelle, z.B. wenn Du Ressourcen bindest), auf Proben setzen aber Herausforderungen (zu denen schreibe ich später noch was) auf und die werden tatsächlich strategisch durch eine einzelne Probe entschieden - allerdings haben beide Teilnehmer dabei das Recht, nach der Probe zu sagen "Nee, das glaube ich aber nicht!". Dann wird auf eine atomarere Ebene umgeschaltet und das Ganze taktisch Aktion für Aktion mit relativ einfachen, oft implizit gegebenen Zielen durchgespielt (auch dazu später mehr) - allerdings tut das in aller Regel dann auch mehr weh...  >;D (TSOY macht das auch so ähnlich, wenn ich mich recht entsinne)

2.) Tatsächlich gibt es da zwei Möglichkeiten. Wenn A sich mit B in der Wolle hat, dann kann ein weiterer Spieler als Quelle für A fungieren und darf diesem eine seiner Eigenschaften zur Verfügung stellen - gewinnt dann aber der Gegner, so kann dieser nicht nur A, sondern auch C verwunden, weil der sich eben eingemischt hat. Andererseits kannst Du als dritter (oder vierter, etc.) im Bunde natürlich auch selber voll eingreifen und ein eigenes Ziel definieren. Der Gegner hat dann das Problem, dass er sein Ziel bereits dann nicht mehr erreichen kann, sobald einer der Spieler seine Probe gewinnt. Wenn A und C gegen B agieren, und A gewinnt gegen B, aber B gegen C, dann erreicht B sein Ziel nicht, weil A das verhindert hat - obwohl B gegen C gewonnen hat.

Achso, B legt natürlich auch nur einmal die einzusetzenden Eigenschaften fest und bestimmt nur einmal seine Probenqualität.

Das Ganze gilt so auch nur für die strategische Ebene. Auf der taktischen Ebene haben alle Charaktere die Möglichkeit zu handeln und können auch mehrere Aktionen einführen, da würde sich B dann individuell einmal gegen A und einmal gegen C wehren.

sir_paul:
Danke, das macht es schon mal ein bisschen klarer. Ich werde erstmal deine weiteren Ausführungen abwarten bevor ich dich weiter nerve ;)

Haukrinn:
Habe mal noch ergänzt, wie man mit Wunden umzugehen hat.

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