Pen & Paper - Rollenspiel > Darkon
[Setting] Kurze Einführung ins Setting (noch unvollständig)
Haukrinn:
Tiefe dunkle Wälder, reißende Flüsse, schroffe Klippen und die unbezähmbare, wilde See. Das sind die Kernlande, die Welt von Darkon, dem mittelalterlichen Deutschland, Polen oder Schweden nicht unähnlich. Die Kernlande sind ein fruchtbares, reiches, aber auch wildes Land. Das Klima ist kühl, viel Regen fällt, und große Massen an Schnee sind im Winter alles andere als selten.
Seit das Imperium Dûn die Provinz vor beinahe 60 Jahren erobert hat, hält die Zivilisation Einzug in die Kernlande. Die Städte wachsen zu Handelszentren heran, in Häfen werden exotische Waren umgeschlagen und ein Netz gut ausgebauter, dank zahlreicher Zollstationen relativ sicherer, Straßen verbindet die Städte miteinander.
Doch die meisten Menschen leben immer noch auf dem Land, bestellen den fruchtbaren Boden, jagen das Wild, und ringen Sumpf und Wald Jahr um Jahr Elle für Elle des kostbaren Bodens ab. Adlige leben nicht in Schlössern voller Saus und Braus, sondern in zugigen Burgen, deren gewaltige Mauern den Naturgewalten wie dem Feinde zu trotzen wissen.
Das Imperium bringt den Leuten das Gold, die Götter, sauberes Wasser, Architektur und Kultur. Doch die Menschen leben nichtsdestotrotz immer noch in ihren Katen, beten ihre alten Götter an und glauben an ihre Riten, die das, was Nächtens dort im Walde lauert, von ihren Familien fern halten sollen.
Magie ist allgegenwärtig, aber nicht in Form von langbärtigen Zauberern, unsterblichen Elfen, düsteren Orks und Drachen, die in Höhlen in den Bergen hausen. Es ist die Magie des Landes und der Menschen, die hier leben. Die kleinen Rituale, die Fruchtbarkeit und gute Ernte versprechen. Die Talismane, die die Dämonen der Nacht vertreiben. Die weisen Frauen, die sich darauf verstehen, Krankheiten zu heilen und Flüche zu bannen. Natürlich sind alle diese Dinge von höchster Stelle unter Strafe gestellt worden, Hexen werden gejagt, denn nur den roten Zauberern Dûns ist es erlaubt, sich mit magischen Dingen zu beschäftigen. Aber die Kernländer sind ein sturer Menschenschlag, der nicht so leicht durch Glitter und Tand der Zivilisation dazu zu bewegen ist, von alten Traditionen abzulassen.
Zwart:
Klingt sehr interessant.
Ich bin gespannt auf mehr. :)
1of3:
--- Zitat ---...denn nur den roten Zauberern Dûns ist es erlaubt, sich mit magischen Dingen zu beschäftigen.
--- Ende Zitat ---
Bis dahin fand ichs cool: Endlich mal eine Fantasy-Welt, in der die Zivilisation grade einzieht, statt zu zerfallen oder zerfallen zu sein... Aber dann ist es (ich zitiere:) "natürlich" gleich eine böse Zivilisation und farbkodiert for your convenience.
Warum hat das Imperium überhaupt Interesse daran Magie zu verbieten, wenn man damit nur Schnupfen heilt und Getreide zum Wachsen bringt?
Ein:
Kann mich 1of3 anschließen. Lasse die roten Zauberer weg. Klingt sonst super. :)
Uebelator:
Für mich klingts auch super. Lediglich "Darkon" als Namen der Welt finde ich ein bissl cheesy, denn da wird man schon sehr deutlich mit dem Zaunpfahl geprügelt. ;)
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