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Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?
Bad Horse:
Wir sind auf der Suche nach einem neuen System für unsere Fantasy-Runde, nachdem es mit D&D 3.5 ein paar Probleme gab. Bitte erzählt mir nicht, was wir sowieso und grundsätzlich anders machen wollen - wir wollen ein System, das zu unserer Gruppe passt, und nicht eine Gruppe, die zu SW passt. :)
- Das Setting ist eine Eigenentwicklung, geht ein bißchen in die Richtung von Westeros aus "Eis und Feuer", aber nur ein bißchen. Es ist ein Setting mit viel politischem und militärischem Konfliktpotential, hauptsächlich bevölkert von Menschen. Es gibt Magie, sie ist mächtig, aber relativ selten und nicht unbedingt positiv angesehen (man wird als Magier nicht gleich gelyncht, aber eben als seltsam empfunden). Neben arkaner Magie gibt es göttliche Magie, die ähnlich mächtig ist; allerdings können bei weitem nicht alle Priester zaubern.
- Die Charakter, die es umzusetzen gilt, waren eine Druidin, ein Kampfmagier und ein magisch begabter Martial Artist, der Illusionen konnte und die sehr, sehr effektiv umgesetzt hat. Illusionen sind also definitiv ein Muß.
- Bei meinen Spieler habe ich einen, vielleicht auch zwei, die sich für taktische Kämpfe nicht interessieren. Das ist auch im Augenblick der größte Knackpunkt, der gegen SW spricht. Die Frage ist aber: Kann ich den taktischen Aspekt runterdrehen, ohne dass das Spiel gar nicht mehr funktioniert? bzw.: Kann ein Spieler, der lieber frei erzählt, was er machen möchte, als seine Powers einzusetzen, auch Spaß damit haben? Wie kompliziert ist es, Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen? (Ich persönlich habe nicht so viele Probleme mit taktischem Kampf, wobei ich einen Powers-Exzess wie bei D&D4 auch nicht spannend finde - mir sind ein paar flexible Grundmanöver lieber)
Der Grund, warum es mit D&D3.5 nicht funktioniert hat, war übrigens die sprunghafte Powerkurve: Ich mag es nicht, wenn eine durchschnittliche Stadtwache am Anfang der Kampagne ein unüberwindliches Hindernis darstellt, aber gegen später nur mehr ein müdes Gähnen auslöst. Ich habe nichts dagegen, wenn die Charaktere stärker werden. Aber das System zwingt mich geradezu, den Level der Herausforderungen auf die Charaktere zuzuschneidern, denn wenn ich z.B. bei einer Stadtwache oder bei einem halbwegs gefährlichen Monster von Level 5 ausgehe, dann mache ich am Anfang die Charaktere platt, und gegen später dann die Charaktere mich. Das Fenster, in dem solche Gegner eine ernsthafte, aber schaffbare Bedrohung darstellen, ist mir bei D&D viel zu eng.
Insofern wüßte ich auch gern, ob ich bei SW einen kompetenten Kämpfer als Gegner erstellen kann, der mit fortlaufendem XP-Anstieg der Gruppe zwar ein leichterer Gegner wird, aber nicht nach ein paar Sitzungen zum Frühstück deklassiert wird.
8t88:
Also SW spiele ich zB garnicht taktisch (Keine Battlemat etc). Fühlt sich dann eher an, wie das UniSystem, zB mit dem Buffybuch und einem Touch nWoD (nicht vom Setting sondern vom Spielgefühl des System her).
Von daher: Ja, kann man auch ohne Taktik spielen.
Ich denke vor allem dass SW ein wenig Pulpig, wie Indiana Jones gespielt werden will.
Und grundsätzlich meine ich dass eure Runde, also die umzusetzenden Konzepte, da drin gut zu machen sind.
tartex:
Meiner Ansicht nach sind Illusionen für Systemneueinsteiger bei SW ziemlich schwer umzusetzen.
Belchion:
Von deiner Beschreibung her würde ich sagen, dass Savage Worlds eher nicht zu deiner Gruppe passt: Illusionen sind von Haus aus nämlich gar nicht vorgesehen. Magier und Krieger nehmen sich bei SW von ihrer Macht nach Grundregeln nicht sonderlich viel. Es gibt von Haus aus 4 Spielarten der Magie (Arkan, Psi, Artefakterstellung und Göttlich), Ansehen etc. der Magier müsste über vorgeschrieben Talente und Handicaps gebaut werden.
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--- Zitat ---Ansagen wie "ich bewerfe ihn mit Sand" in einen Spielmechanismus zu übersetzen
--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es die Attributtricks, das ist also sehr einfach zu bewerkstelligen.
tartex:
--- Zitat von: Belchion am 22.01.2010 | 20:09 ---Von deiner Beschreibung her würde ich sagen, dass Savage Worlds eher nicht zu deiner Gruppe passt: Illusionen sind von Haus aus nämlich gar nicht vorgesehen.
--- Ende Zitat ---
Ich wüßte leider nicht mal, wo man vernünftige Regeln für Illusionsmagie findet. Klar: könnte man alles über Trappings machen, aber gibt es irgendein Buch oder eine pdf mit entsprechendem Material?
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