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Taugt Savage Worlds für unsere Gruppe?

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Bad Horse:
Mir fällt noch was ein: @Magie.

In dem Setting gibt es definitiv Kampf- und Schutzzauber. Außerdem gibt es Kraftdrusen, das sind kleine Dinge, die mit Magie aufgeladen sind, z.B. das Horn eines Monsters oder die rote Rose auf dem Grab einer berühmten Heldin. Diese Kraftdrusen geben einem Magier (oder einem Priester) Kraft (was möglicherweise in Power Points abbildbar wäre), außerdem braucht man sie, um magische Tränke oder Artefakte zu erschaffen. Eine Alternative zu Kraftdrusen sind Opfer, zumindest für Priester. Außerdem ist Tee wichtig für Magier, aber das ist eher Fluff als Crunch.  ;)

Bisher haben wir glücklicherweise noch gar nicht sooo viel von der magischen Theorie erforscht, was die Adaption ziemlich erleichtern dürfte. Es gibt ein paar Eckdaten, die passen müssen, aber ich habe schon ein paar Ideen (von "ganz vage" bis "ziemlich konkret"), wie ich die umsetzen kann.

Regelwerk hab ich ja jetzt.  :)

Spencer:
Mein Tip:
Savage Worlds nicht gleich nach der ersten Session beurteilen und evtl. wieder hinschmeißen. Savage Worlds ist imho mehr als andere ein System, dass erst nach 3+ Spieltagen richtig rund läuft. Erst dann funktioniert der Bennie-Fluß richtig, erst dann haben alle Spieler die Vorteile von Mechaniken wie z.B. Shaken erkannt und in verschiedenen Situationen gesehen, usw.
Bei uns ist die Akzeptanz des Regelsystems imho deutlich gestiegen im Laufe der Spieltage.

Also gebt dem System mindestens drei Spieltage bevor ihr euch entschließt.

Yvo:
Explorers Edition ist das gleiche wie die Gentlemens Edition, bloß auf englisch...
(Genau wie der Actionfilm "Black Eagle" auf deutsch "Red Eagle" heißt...)

Mach die wegen "zu taktisch" wirklich keine Sorgen...
...theoretisch kann man SW auch allein mit der Taktik "Ich nehm zwei Würfel und versuch möglichst hoch zu würfeln" spielen, ohne das man wirklich brutal dabei untergeht...
Und so erzählerische Sachen, wie "ich zieh am Teppich, damit er das Gleichgewichtsgefühl verliert und stürzt" lassen sich schneller improvisieren als bei vielen anderen Systemen.

Auch von der Adaption her sollte es keine Probleme geben. Es wird sich schneller anpassen lassen als die meisten anderen Systeme.

Der einzige wirkliche Grund, der dagegen sprechen könnte, wäre:
MACHTLEVEL...

Bei SW kämpft man zu einem großen Teil gegen Mooks/Schergen, die nach einem richtigen Treffer weg sind. Außerdem erhalten alls Spieler bei allen Proben einen "Wild Die", d. h. einen zusätzlichen Würfel, der ihre erfolgswahrscheinlichkeit gegenüber "normalen NSCs" verdoppelt.
SW ist nichts, was man "low level" spielen kann. Eine "normale Stadtwache" ist in der Regel kein Problem. SW konzentriert sich auf die "wichtigen NSCs" und Monster, die der SL als wichtig empfindet. Ein wenig wie in Computerspielen wie Diablo: normale Gegner schnetzelt man eben nebenbei zum Zeitvertreib weg, wirklich gefährlich sind nur die "Zwischen- und Endgegner".
Ein wenig...
SL: "In dem Wald gibt es eine Räuberbande..." (Spieler: kein Problem)
SL: "In dem Wald haust die Bande der berüchtigten Räubers Schwarzbart..." (Spieler: Oh, jetzt wirds interessant...)

SW ist ein wenig pulpig, ein wenig übertrieben, ein wenig epischer... ....die Charaktere sind "Helden" und halt keine normalen Passanten.

Wenn das gewünscht ist: Nimm auf jedenfall SW, es ist auch ansonsten das, was du willst...


Wenn das nicht gewünscht ist: Schwierig... ...wenn du eher Richtung "Hilfe, drei namenlose Orkwachen... ...und wir sind auch zu dritt, d. h. wir sind verloren!" spielen willst, ist SW nicht das richtige. Man könnte die Wild Die streichen und sagen jeder "Mook/Extra" verträgt jetzt auch drei Wunden. Das könnte sogar gut funkrionieren.
Fate ist auch nicht schlecht. Ich habe Fate immer ein wenig "schwammig", bzw. frei empfunden: Alles geht irgendwie, man muss es nur plausibel erklären könnnen. Fate ist fast das totale Gegenteil von D&D, so in die Richtung "Laberrollenspiel" ohne jegliche Taktik. Es gibt nur sehr wenig vor, auch wenn es adaptiert ist.

Bad Horse:
Ich habe kein Problem damit, dass die Chars was wegrocken. Ganz im Gegenteil.

Ich hab nur ein Problem damit, wenn die Chars alles, alles wegrocken und ich meine Welt verbiegen muss, nur um ihnen mal wieder ein Herausforderung hinzustellen.

In meiner Ars-Magica-Runde werden Räuber normalerweise mit den Worten "Räuber! Räuber!" und einem Obelix-artigen Händeklatschen begrüßt.  ;)

YY:

--- Zitat von: Yvo ---wenn du eher Richtung "Hilfe, drei namenlose Orkwachen... ...und wir sind auch zu dritt, d. h. wir sind verloren!" spielen willst, ist SW nicht das richtige. Man könnte die Wild Die streichen und sagen jeder "Mook/Extra" verträgt jetzt auch drei Wunden. Das könnte sogar gut funkrionieren.

--- Ende Zitat ---

Ich habe schon einige SW-Kämpfe gespielt, in denen einfach JEDER NSC Wildcard war; das führt genau zu dem gewünschten Effekt.
Geht dann bei Kämpfen mit vielen Beteiligten freilich nicht ganz so schnell und teilweise zieht es sich ganz schön, bis mal ein Gegner auch wirklich ausgeschaltet ist - aber das war ja auch die Absicht dahinter.



--- Zitat von: Bad Horse ---Ich hab nur ein Problem damit, wenn die Chars alles, alles wegrocken und ich meine Welt verbiegen muss, nur um ihnen mal wieder ein Herausforderung hinzustellen.

--- Ende Zitat ---

Es gibt in SW zwei verschiedene Wege, ernstzunehmende Gegner hinzustellen:

1. Hohe Werte, gute Ausrüstung usw.

2. Wildcard.

Da die Entscheidung, ob ein Gegner eine Wildcard oder ein Extra ist, einzig beim Spielleiter liegt, kann man da sehr schön beeinflussen, welche Gegner wie stark sind.

Ganz unsportlich sind dann halt Gegner, die beide Wege gehen...z.B. Drachen und andere "epische" Monster. Die sind in der Regel Wildcard UND haben hohe Werte.


Durch die explodierenden Würfel bleiben aber auch normale Gegner selbst für sehr erfahrene SCs relativ gefährlich.

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