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[Designtagebuch] Rotbestie

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Droderont:
Dinge, die der Welt noch fehlen: Ein neues, in der Gegenwart angesiedeltes Vampirsetting.  ~;D

Der Spaß basiert auf dem Solar System und hat als Schwerpunkt diese Sache mit dem persönlichen Horror, deren Abhandlung in V:tM/V:tR, v.a. in Hinsicht auf die Regeln, bei mir auf Dauer keine allzu große Freude ausgelöst hat. Mal sehen, ob ich da einen besseren Kuchen backen als die Weißen Wölfe. ;)

Konzept lagert bereits auf drop.io, ich hänge den Text aber auch noch mal hier unten an:


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Konzept

In diesem Spiel geht es um Leute, die zu »Trägern der Bestie« geworden sind, und deren Geschichten: Nahezu unzerstörbar und mit dem Potential einer unglaublichen Machtfülle ausgestattet, sind sie gleichzeitig mit einer immerwährenden Gier nach der Lebenskraft der Menschen in Form von Blut geschlagen. Zudem spüren sie stets den inneren Lockruf, alles Einengende von sich zu werfen und sich dem Rausch zu ergeben, als schrankenloser Herrscher jederzeit den eigenen Bedürfnissen zu folgen, Macht zu demonstrieren und alles zu vernichten, was dem im Weg steht - ein Lockruf, der schnell in eine nahezu unbeherrschbare Raserei umschlägt, wenn dieser Wunsch frustriert wird, weil die Dinge nicht so laufen wie sie sollen.

Um zu verhindern, dass dieses Konglomerat aus Gier, Rausch und Raserei - von den meisten von ihnen nur »die Bestie« genannt - sie in kürzester Zeit zu einem sozopathischen Monster degenerieren läßt, dem es nur noch um Fressen und einer primitiven Herrschaft über sein Revier geht, versuchen nahezu alle, sich einen Weg zu erschaffen, der ihnen eine gewisse Kontrolle über die Bestie gibt.

Gerade am Anfang und wenn sie nicht freiwillig zu Trägern der Bestie wurden, versuchen die meisten, sich an ihr bisheriges Leben zu klammern. Wenn das aber im Grunde ausgehöhlt und leer ist, kann es ganz schnell zur Rutschbahn zum instinktbeherrschten Monster werden. Auch können einem Hunger und Raserei ganz schnell in den unpassendsten Situationen zuschlagen: Auch wenn es dem von seinem Beruf begeisterten Lehrer dank seiner neuen Macht unlängst gelungen ist, einem seiner Schüler das Leben zu retten - kann er das Risiko auf Dauer eingehen? Nachdem er vor lauter Wut beinahe jemanden durch das Fenster aus dem dritten Stock geworfen hätte?

Andere nutzen die Chance ihres neuen Lebens, um endlich all das umzusetzen, was sie schon immer machen wollten, wozu ihnen aber bisher die Möglichkeit fehlten. Das kann sich nun ganz schnell ändern, denn tief in der Bestie schlummert eine Unzahl an Kräften, die man sich nur zu eigen machen muss. Das hat allerdings seinen Preis: Wer übernatürliche Fähigkeiten erwerben will, muss sich der Bestie aussetzen, und wieder einmal droht der dauerhafte Absturz zum Monster. Gegen diesen Sog kann nur gewinnen, wer eisern und mit Inbrunst zu seinen Zielen strebt - möge die Leidenschaft lange halten und nicht durch Desillusionierung allzuschnell zerstört werden.

Andere steigen vollständig aus dem menschlichen Leben aus, erkunden die Möglichkeiten ihrer neuen Daseinsform und erschaffen sich dabei hoffentlich einen eigenen Weg zu einer sinnerfüllten Existenz, sonst sind sie Futter für die Bestie. Nahezu alle der Ältesten haben sich einer solchen Ausrichtung ihres Daseins verschrieben: Wer nicht die Bestie irgendwann völlig ablegt, ihr aber auch nicht völlig verfällt, für den bieten die typischen menschlichen Wünsche und Bedürfnisse keine Grundlage, die sie in irgendeiner Form erfüllen könnte. Und so entwickeln sie Passionen und folgen Idealen, die die meisten Menschen als merkwürdig, verzerrt, fremdartig und erschreckend empfinden.

Zum Spielen erschafft jeder Spieler einen Charakter, der zum Träger der Bestie geworden ist oder es demnächst wird. Zusammen mit dem Spielleiter wird die Geschichte dieser Figuren erzählt: Schaffen sie es, einen brauchbaren Weg zu entwerfen? Müssen sie ihn unterwegs deutlich verändern? Können sie sich gegen die Bestie halten, sich gar zu ihrem Meister aufschwingen, werden sie sie irgendwann wieder los oder unterliegen sie ihr letztendlich doch? Kann man gegen die Bestie gewinnen? Der Hintergrund ist in der Gegenwart angesiedelt.

Das Spielsystem soll auf Solar beruhen - wer Solar System oder TSOY nicht kennt und dem daher Spielkonzepte wie Gaben oder Pfade nichts sagen, sollte sich besser unter \texttt{http://www.tsoy.de/solar/} kundig machen bevor er weiterliest. Daneben habe ich mir ein, zwei Ideen auch aus Sorcerer geborgt.

Spielkonzepte

Allgemein gelten erst einmal die Standardspielregeln von Solar, dazu kommen nun noch die folgenden Dinge:

Weg Zentrales Element des Spiels ist der fortwährende Kampf des Charakters, nicht von der Bestie dauerhaft überwältigt zu werden. »Weg« zeigt an, wie weit der Charakter noch davon entfernt ist.

* »Weg« hat einen Wert von 0 oder höher.
* »Weg« sinkt durch einen zeitweiligen Verlust der Kontrolle an die Bestie. Dies kann v.a. beim Erwerb übernatürlicher Kräfte oder wenn der Charakter von Hunger oder Aggression überwältigt wird passieren.
* Sinkt der Wert auf 0, wird der Charakter dauerhaft von der Bestie überwältigt; dieser Zustand ist unumkehrbar, der Charakter wird zum NSC.
* »Weg« repräsentiert \textbf{nicht} irgendeine Form von Moralkodex, Ethik oder Grad an Bestialität, die man durch entsprechende Handlungen darstellen soll - der Spieler hat bis zum Ende vollkommen freie Wahl, wie er den Charakter agieren läßt.
* »Weg« kann durch Einsatz von Steigerungen erhöht werden; die Kosten sind genau wie bei Fertigkeiten, mit zwei Besonderheiten: a) 4 ist nicht die Obergrenze und b) sinkt der Wert zu einem späteren Zeitpunkt, sind die Steigerungen verloren.
* Auf »Weg« wird niemals gewürfelt.
Kräfte Wer die Bestie in sich trägt, kann eine ganze Reihe übernatürlicher Kräfte erwerben. Das Spiel wird eine ganze Kladde an Beispielkräften enthalten, im Prinzip kann man sich aber ausdenken, was man lustig ist, solange man sich an die folgende Beschränkungen hält: Mächtige Kräfte bauen auf einfacheren auf - erst muss man die einfacheren nehmen bevor man sich an die größeren wagen kann. Kräfte, die den Charakter selbst betreffen, sind leichter handhabbar als solche die auf andere oder die Umgebung einwirken. Je drastischer die Veränderung und je übernatürlicher wirkend die Auswirkung, desto schlimmer. Ansonsten gilt: Es gibt nur sehr wenige Kräfte, die sich bei Tag einsetzen lassen und das ist zudem sehr teuer.
   
Im Gegensatz zu anderen Solar-Settings werden die Kräfte nicht durch Gaben dargestellt, sondern stellen ein eigenes, isoliertes Spielkonzept dar. Denn Kräfte kosten keine Steigerungen. Sie können jederzeit erworben werden, dazu muss der Charakter sich »nur« der Bestie in seinem Inneren nähern. Das kostet entweder automatisch einen Punkt Weg oder der Charakter lässt sich auf einen Konflikt mit Ausdauer/Reaktion/Wille gegen die Bestie ein. Wenn er verliert, verliert er nicht nur an Weg, sondern auch einen Punkt der eingesetzten Fertigkeit an die Bestie.

Raserei Diese Fertigkeit repräsentiert den Willen der Bestie. Sie kommt bei Konflikten gegen die passiven Fertigkeiten des Charakters zum Einsatz, um festzustellen, ob er von Hunger oder Wutanfällen kurzzeitig überwältigt wird und beim Erwerb einer Kraft (s.o.). Verliert der Charakter gegen die Bestie, sinkt der Weg. Im Falle eines Krafterwerbs steigt sogar die Raserei um 1 bis zu einem Maximalwert von 4. Dies ist die einzige Art, wie diese Fertigkeit steigen kann. Transzendente Ergebnisse werden automatisch auf 6 abgestuft. Wenn die Bestie nach einem solchen Sieg für einen kurzen Zeitraum die Kontrolle übernimmt, ersetzt Raserei alle anderen passiven Fertigkeiten. Bei übernatürlichen/magischen Angriffen kann sie zur Abwehr eingesetzt werden.

Vis Dies ist eine neue Ressource, die die geraubte Lebenskraft repräsentiert, von der der Charakter zehrt und die dementsprechend mit der Zeit automatisch sinkt. Zudem werden alle Kräfte mit Vis gespeist. Gesteigert wird Vis wie jede normale Ressource auch - aus Sicht des Hintergrunds handelt es sich um die Fähigkeit, immer sparsamer mit der gesammelten Kraft umzugehen - allerdings hat sie ein Maximum, den Reservoirwert.

Reservoir Das Reservoir beschreibt, wieviel Lebenskraft der Charakter maximal halten kann. Am Anfang ist der Wert 1. Dies entspricht der vollen Lebenskraft eines Menschen. Die Ressource Vis kann maximal den zehnfachen Wert von Reservoir betragen. Reservoir ist steigerbar. Dies funktioniert wie der Erwerb einer Kraft und erhöht den Wert um 1, wozu allerdings Vis auf den bisherigen Maximalwert gesteigert worden sein muss. Viele Kräfte haben zum Erwerb die Beschränkung, dass sie einen Mindestwert in Reservoir benötigen.

Träger Bisher habe ich stets von »Träger der Bestie« statt von Vampir und Vis und Lebenskraft statt Blut gesprochen. Der Grund liegt darin, dass die meisten Bestienträger sich zwar von Blut ernähren, aber eben auch nicht alle: Jeder Charakter nimmt die Lebenskraft über einen bestimmten Träger auf. Bei den meisten ist das Blut. Es gibt allerdings noch andere:

* Fleisch Wer von der Bestie dauerhaft überwältigt wurde, muss sich von rohem, frischen Fleisch ernähren. Das Opfer sollte dabei maximal ein, zwei Minuten tot sein, lebendig ist aber besser. Das Opfer muss ein Säugetier sein. Ohne schwere Verstümmelungen oder den Tod des Opfers geht es hier nicht ab. Wer diesen Träger nutzt, hat ein fürchterliches Raubtiergebiss.
* Blut Der Klassiker und Standard für jeden normalen Bestienträger, weshalb die Bezeichnung Vampir durchaus verdient ist. Dem lebenden Opfer - Säugetier oder Vogel - wird mit dem Blut die Lebenskraft abgesaugt. Tote sollten maximal eine Stunde tot sein, Blutkonserven halten auch bei guter Kühlung kaum länger. Wer diesen Träger nutzt, verfügt automatisch über die klassischen einziehbaren zusätzlichen Eckzähne Marke nadelspitz und messerscharf.
* Atem Wer ein entsprechend hohes Reservoir hat, kann auf diesen Träger wechseln. Damit ist es möglich, jedem lungenatmenden Wesen seine Lebenskraft über den ausströmenden Atem zu entziehen. Die Verluste machen sich - je nachdem, wieviel entzogen wurde - als Schwächeanfälle, Erkrankungen und schließlich Tod durch Herzstillstand bemerkbar. Das Gebiss des Charakters weist keine Besonderhaiten gegenüber normalen Menschen auf.
* Aura Der ultimative Träger ist - gar kein Träger. Wer ein solch hohes Reservoir hat, dass er auf diesen »Träger« wechseln konnte, kann jedem Lebewesen in seiner Nähe direkt die Lebenskraft entziehen.Wie man sehen kann, werden die Träger immer weniger substantiell, gleichzeitig steigt die Bandbreite der Wesen, denen man Kraft entziehen kann. Für die Kraft, die man entziehen kann gilt: Je größer und je intelligenter die Gattung des Opfers, desto besser. Menschen sind und bleiben - neben anderen Trägern der Bestie - erste Wahl als Kraftlieferanten.

Leben & Untod In vielen Vampirsettings sind Vampire Untote. Das ist hier nicht unbedingt der Fall: Der Spieler kann zu Beginn entscheiden, ob sein Charakter lebend oder untot ist. Als Lebender muss er wie jeder Mensch atmen, essen, trinken und was sonst derlei Dinge mehr sind. Abgesehen von Durst und der Gefahr heftiger Aggressionsanfälle fühlt er sich wie ein normaler Mensch. Er kann auch ganz normal verletzt werden und sterben, aber immerhin Vis einsetzen, um sich zu heilen. Sofern er nicht über die Kraft der Alterslosigkeit verfügen, altert ein solcher Charakter auch ganz normal.
   
Spätestens wenn der Körper stirbt, wechselt der Vampir in den Zustand des Untods. In dieser Form erlöschen fast alle menschlichen Emotionen bis auf die stärksten Passionen, die dem Vampir im Leben wichtig waren -  nur die Instinkte der Bestie bleiben gleich stark. Der untote Körper ist nahezu unzerstörbar: Solange Vis da ist, heilen Verletzungen von selbst, abgeschlagene Teile wachsen wieder an oder werden vollständig regeneriert. Wird der Schaden zwischendurch zu groß, verliert der Vampir allerdings das Bewusstsein. Der Vampir kann jederzeit beschließen, seinen Körper wieder zum Leben zu erwecken. Das funktioniert genau wie der Erwerb einer Kraft und ist mit den gleichen Risiken verbunden.
   
Der untote Zustand ist der Bestie näher als der lebende: Die Anwendung von Kräften ist für Lebende leicht teurer, viele Kräfte können nur als Untoter überhaupt erworben werden, ihre Anwendung ist im lebenden Zustand drastisch teurer. Ein extrem hohes Reservoir kann nur ein Untoter erreichen.

Untote sind zudem genügsamer: Sie verbrauchen etwa nur ein Drittel soviel Vis im gleichen Zeitraum wie Lebende. Dafür haben sie ein deutliches Problem bei Tag: Der Visverbrauch ist dann derart hoch, erst recht in offenem Sonnenlicht, dass bis auf Notsituationen jeder von ihnen den Tag an einem lichtgeschützten Ort in Starre verbringt.

Starre Starre tritt nur bei Untoten auf. Sie kann am Tag selbst herbeigeführt werden und resultiert sonst aus einem länger andauernden Mangel an Vis: Hat ein Vampir kein Vis mehr, hat er nicht nur ein verfluchtes Problem, einer Raserei aus dem Weg zu gehen, sondern riskiert als Untoter innerhalb weniger Stunden - abhängig vom Weg - in Starre zu fallen. In diesem Zustand ist der Vampir ohnmächtig und wirkt wie eine normale Leiche. Kommt ein potentielles Opfer in seine Nähe, wird er wieder wach. Bei lebenden Vampiren reagiert die Bestie auf akuten Vismängel schlicht damit, irgendwann dem eigenen Körper die komplette Lebenskraft zu entziehen, womit der Vampir automatisch zum Untoten wird.

Vernichtung Es gibt nur wenige Möglichkeiten, einen Vampir zu vernichten. Jeder, der die Bestie in sich trägt, kann versuchen, die Bestie eines anderen auszutreiben. Wer auch immer dabei gewinnt, treibt die Bestie des anderen aus, weswegen jeder halbwegs vernünftige Vampir seinen Gegner vorher in Starre schickt bevor er sich daranmacht. Der Körper des derart Vernichteten bleibt als Leichnam zurück, der je nach Alter auch zu Staub zerfallen kann. Die ausgetriebene Bestie manifestiert sich als schwarze, ölige Flüssigkeit, das sog. Herzblut, die sich auch von selbst bewegen kann. Sie kann dazu genutzt werden, einen neuen Bestienträger zu schaffen.
   
Andere Möglichkeiten der Vernichtung bestehen im buchstäblichen Verspeisen der gegnerischen Bestie. Einigen wenigen Vampiren soll es zudem gelungen sein, ihre eigene Bestie zu zerstören, eine Gabe, über die auch sehr selten einige Menschen verfügen, was sie automatisch immun dagegen macht, jemals selbst Träger der Bestie zu werden. Normale Menschen können Vampire nicht vernichten, allerdings kann man mit ein paar Tricks natürlich dafür sorgen, dass ein Vampir für alle Ewigkeit in Starre verbleiben muss.

Kannibalismus Von allen gefürchtet sind kannibalische Bestienträger, die die Bestien anderer Vampire konsumieren. So etwas sorgt nicht nur garantiert für einen Verlust an Weg, sondern auch dafür, von allen Vampiren gejagt zu werden, um den Delinquenten möglichst schnell zu vernichten. Denn der kannibalische Akt sorgt für beträchtlichen Machtzuwachs: Die Hälfte des Reservoirs des Gegners wird dem eigenen hinzugefügt, dazu ist es deutlich einfacher, dessen Kräfte zu erwerben ohne weiteren Wegverlust befürchten zu müssen. Es handelt sich bei der ganzen Sache um ein Spiel auf Gegenseitigkeit: Sind zwei Bestien miteinander auf diese Weise verstrickt und verliert der Angreifer, wird seine Bestie von der des angedachten Opfers verschlungen.

Weiterverbreitung Ein neuer Bestienträger entsteht im Regelfall über das Herzblut eines vernichteten Vampirs. Besonders mächtige Vampire - typischerweise sehr alt, kannibalistisch tätig oder eine Weile als von der Bestie vollkommen Überwältigter unterwegs vor der Vernichtung - geben auch mehrere Portionen Herzblut ab. Einige wenigen Vampire verfügen zudem über die Kraft, die Bestie zu übertragen, was sie selbst deutlich schwächt. Die Methoden der Übertragung sind dabei individuell deutlich verschieden.

Gefährten Die meisten Vampire verfügen jedoch über eine Form der minderen Übertragung, mit der sie normale Lebewesen - beschränkt auf die Gattungen, von denen sie sich auch ernähren können - oder deren Leichname mit Vis und einigen ihrer Kräfte zeitweise oder auch längerfristig ausstatten können. Leichname erheben sich zu äußerst loyalen, aber nicht sehr intelligenten Dienern, die in der längerfristigen Variante sich über den Träger Fleisch Vis zuführen. Lebende Tiere verhalten sich äußerst loyal, Menschen bringen dem Vampir meist Verehrung entgegen. In der längerfristigen Variante verbrauchen lebende Tiere und Menschen kein Vis und regenerieren bei Krafteinsatz verbrauchtes innerhalb weniger Tage. Die Anzahl solcher Gefährten und welche Kräfte sie haben können ist beschränkt, ein Spezialist auf diesem Gebiet kann aber einiges machen.

Einschränkungen Es gibt viele Geschichten über vampirische Schwächen: Dass sie im Sonnenlicht zu Staub zerfallen, ein Pflock ins Herz sie lähmt, sie kein Spiegelbild haben und was dergleichen Dinge mehr sind. In diesem Spiel gibt es keine Schwächen, die allgemein jeder Vampir hat. Ab einer bestimmten Größe des Reservoirs treten bei allen Vampiren immer mehr dieser Schwächen auf; auch jeder Vampir, der die Bestie von sich aus übertragen kann, verfügt über mindestens eine solche Schwäche. Im allgemeinen behindern sie den Vampir aber nur, im schlimmsten Fall geht er durch sie in Starre - vernichten kann ihn keine davon.

Geas Einige der Geschichten über Vampire, die man ins Haus einladen muss bevor sie eintreten können oder die fließendes Wasser nicht überqueren können, stammen vermutlich vom Konzept des Geas: Ein Vampir kann den Verlust eines Punktes Weg verhindern, wenn er stattdessen ein solches Geas annimmt. Solange er sich daran hält, bleibt der Punkt erhalten. Dies kann beliebig oft getan werden. Verstösst er nur gegen eine Bedingung, sind alle Punkte auf einen Schlag weg. Er kann sie auch freiwillig aufgeben, mit der gleichen Konsequenz. Der zweite, viel üblere Haken besteht darin, dass es nicht möglich ist, Steigerungen in den Weg zu investieren solange auch nur ein Geas aktiv ist.

Rituale Um an Macht zu kommen ohne dabei ein so hohes Risiko einzugehen wie es typischerweise beim Erwerb einer Kraft der Fall ist, haben findige Vampire schon vor langer Zeit eine spezielle Kraft entwickelt, mit deren Hilfe sich hochspezialisierte Effekte, sog. Rituale, der Bestie entreissen lassen, bei deren Erwerb ein deutlich geringeres Risiko besteht, an Weg zu verlieren. Mit dem Erwerb der Kraft wird der Weg zu einigen Fertigkeiten frei: Mit der ersten werden Rituale entworfen, der Effekt geht als Bonus beim Erlernen ein, der sonst wie ein normaler Krafterwerb funktioniert. Mit der zweiten kann man diese Rituale in irgendeiner Form fixieren und fremde Rituale, die so festgehalten wurden, erlernen. Vorher muss man jedoch die Gabe der Repräsentation erwerben, die eine spezielle ritualmagische Lehrtradition darstellt, die man erst einmal erlernt haben muss - was einer Kenntnis der Grundlagen der Tradition entspricht - bevor man die eigentliche Kraft erwerben kann.

Aus Zeigründen nicht drin: Vampirgesellschaft - meist städtisch organisiert, in manchen tyrannische Einzelherrscher oder (instabile) Cliquen als Führungsschicht, manchmal verschiedene Fraktionen, die Krieg um Reviere führen oder mehr oder minder stabile Revierverteilungen ausgehandelt haben. Keine weltweiten Organisationsstrukturen, keine Clans o.ä.; »Untod und Unterwelt«; eine Fertigkeit, um die Bestie zu reiten statt sie total abzublocken usw. ...

oliof:
Vampirsettings sind ja nicht so meins, aber das ist schon ganz spannend.

Wieviel Vorerfahrung mit Solar System hast Du?

Droderont:
Freut mich, dass du das Setting ganz spannend findest auch wenn Vampirsettings nicht so dein Ding sind. Zum Solar System: Praktische Spielerfahrungen habe ich leider absolut null damit, ergo natürlich auch keinen echten Einblick, wie das Spiel sich in der Praxis so anfühlt. Wenn es gut läuft, kann ich hoffentlich meine Gruppe für das Setting begeistern, dann sollte sich das demnächst ändern. Andere Spielsysteme, die ich besser kenne, wollte ich allerdings nicht als Basis nehmen - da läuft mir der Spielfokus schon vom Ansatz her in die falsche Richtung. Von daher hoffe ich erst einmal, dass ich bei meiner Analyse, wie Solar System so tickt, nicht irgendwo völlig daneben gegriffen habe.

Horatio:
Hm.. nur ne Idee und kann sein, dass ich das alles ganz falsch einschätze. Im Zweifel also ignorieren^^.

Es mag sein, dass Fudge Würfel dir nicht in die Karten spielen; da gibt es selten Extremwerte als Ergebnis und Null ist das wahrscheinlichste. Wenn aber gerade das innere Tier unbeherschbar bleiben soll, wäre eine klassischere, weniger "verlässliche" Lösung möglicherweise besser. Wenn du auch wie bei Fudge Würfeln üblich, negative und positive Ergebnisse haben willst, nimm wie in Starblazers Adventures 2W6. Einer ist postiv, einer negativ und das Ergebnis wird verrechnet. Geht dann von -5 bis +5. Oder wenn das Spektrum nur -3 bis +3 Sein soll, mach es mit W4 :).

.. auf der andren Seite, wenn das Tier nur selten ausbrechen soll oder solche Würfe sehr regelmäßig stattfinden, sind Fudge Würfel vielleicht doch das was du haben willst :).

Man würfelt in Solar System mit 3dF, IIRC? Dann hier mal die Wahrscheinlichkeiten:

  -3       1/27        3.704
  -2       3/27       11.111  
  -1       6/27       22.222  
   0       7/27       25.926  
   1       6/27       22.222  
   2       3/27       11.111  
   3       1/27        3.704


oliof:
Weg, Vis und Reservoir erscheinen mir wie der Versuch, das gleiche zu bauen was Reserven eigentlich schon bieten sollten. Da stecken aber ein paar nette Detail-Abwandlungen drin, die ich nicht schlecht finde.

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