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Hindrances und warum sie mir Bauchweh bereiten

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Eulenspiegel:
Oder aber, man unterscheidet regeltechnisch zwischen harten und weichen "Nachteilen".
Und nur für harte Nachteile darf man sich bei der Generierung Vorteile kaufen.

Wenn man sich weiche Nachteile holt, bekommt man KEINE Vorteile im Gegenzug. Der Vorteil von weichen Nachteilen ist, dass man im Spiel Bennies generieren kann. (Und der Vorteil von harten Nachteilen ist, dass man einen extra- Vorteil bekommt.)

Edwin:
Da ist das Problem, dass es viele Mischklassen gibt.

Bloodthirsty gibt dir Charisma-Abzug, kann aber gut ausgespielt und "gemolken" werden.

Edwin:
Oder auch:
Für jede "Harte" Hindrance gibts zu Spielbeginn nen Bennie.

killedcat:

--- Zitat von: Zornhau am 30.01.2010 | 16:55 ---Das scheint mir bei den Forderern nach "harter, strikter Regelung" für Bennie-Vergabe auch das Hauptproblem zu sein.

Der Spielleiter ist hier als "Bewertungsinstanz" auf sein Feingefühl, sein Gespür, seine Menschenkenntnis, seine Kommuniktionsfähigkeit (insbesondere seine Achtsamkeit!), und seine Urteilskraft angewiesen. - Spielleiter mit NULL Feingefühl, die wie die Axt im Walde ohne Gespür für ihre Mitspieler agieren, die WOLLEN sich ja überhaupt nicht auf solchen achtsamen Umgang innerhalb der Gruppe einlassen. - Und genau diese sind es dann, die eben stets HARTE, STRIKTE Vergaberegeln fordern bzw. anwenden, weil sie sich hier auf eine rein mechanistische Position zurückziehen können, und so ihre VERANTWORTUNG für den Spielfluß an einen Mechanismus abgeben wollen.

Savage Worlds ist aber eben NICHT für solche "kybernetischen" Spielleiter gedacht, sondern für MENSCHLICHE, für Spielleiter, die im "Old School"-Sinne zu leiten vermögen. (Eine Kunst, die leider hierzulande beklagenswert in Vergessenheit geraten ist.)
Es ist NICHT der Spielleiter, der "mitdenken" muß, "um dort auch mal einen Bennie anzubringen", sondern es ist der SPIELER, der in den vom Spielleiter geschilderten Situationen findig die GELEGENHEITEN SELBST SUCHEN (oder auch selbst SCHAFFEN!) muß, wenn er für harte Nachteile einen Bennie bekommen will.

Die harten Nachteile sind eben "always on" und es ist schwer den Spieler "in Versuchung" zu führen. - Wenn die Spieler AUSSCHLIESSLICH auf "Angebote" des Spielleiters warten, sich also nur von ihm anspielen lassen, dann hat man es mit ausgesprochen PASSIVEN Spielern zu tun. - Dann sollte man bei seiner Bennievergabe mehr Feedback für AKTIVES Handeln der Spieler geben, um nicht zum reinen Bespaßungspräsentator zu werden.
Eben WEIL es KEINE allgemeingültige Regel geben KANN, ist ja auch das gesamte Bennie-Thema so frei gestaltet. - Nochmals die "Old School"-Seite bemüht: Was NICHT EXPLIZIT geregelt ist, das ist sowieso schon immer von jeder Gruppe unterschiedlich AUSHANDELBAR gewesen. - Das betrifft bei SW SEHR VIELE Bereiche der Regeln!

Die Empfehlungen, die Hinweise, all das, was im Regelwerk zur Bennie-Vergabe steht, sind KEINE harten Regeln. - Und  seltsamerweise spielen seit 2003 Savages in aller Welt mit diesem Regelsystem und mit Bennie-Vergaben. - Das scheint überall zu funktionieren, außer bei denen, die FÜR ALLES die maximale Regeldichte brauchen, um ihre eigene Unsicherheit beim Spielleiten zu kaschieren (vergeblich!).
Genau! - Und da ja in NORMALEN Gruppen auch miteinander GEREDET wird, und da ein NORMALER Spielleiter das "Hört auf die Spieler!"-Prinzip verstanden hat und in der Praxis umsetzt, ist das "Einspielen" in einen für ALLE befriedigenden Modus eine Sache von einer Spielsitzung, schlimmstenfalls einer kleinen Handvoll an Spielsitzungen.

Nur die Spielerkleinhalter kommen damit nicht klar, weil sie eben NICHT am Dialog mit den Spielern Interesse haben, sondern nur Monologe führen wollen.

--- Ende Zitat ---

Ja klar. SW-Spieler sind die besseren Rollenspieler. Sie sind die einzigen, die Feingefühl haben und mit der Gruppe kommunizieren. Wenn jemand mit SW bzw. der Bennie-Vergabe nicht zurecht kommt, dann muss das an der Unfähigkeit der Spieler liegen, gerade weil ja so viele andere damit klar kommen und Spaß haben. Was für eine Logik.   ::)

Dass das Prinzip des Benniegeschachers auch Leuten auf den Keks gehen kann, die normale und fähige Rollenspieler sind, die durchaus auf ihre Mitspieler hören und gemeinsam eine Geschichte entwickeln ist für die Gemeinde der SW-Spieler wohl nicht vorstellbar. Sogar die Menschlichkeit ist denen verwehrt, die nicht mit Bennies umgehen wollen ... öh ... können, natürlich.

Ach was - ich bin natürlich unfähig, unsensibel und halte Spieler klein. Ich habe kein Interesse am Dialog mit Spielern, nur weil Savage Worlds ein System ist, das es nicht gebacken bekommt zu funktionieren, ohne dass Spieler und Spielleiter alles mit den Bennies ausgleichen. Muss ich gleich wieder meine Signatur ergänzen.  :)

Horatio:
@ Zornhau
Ich denke das FATE da einfach die hier diskutierte Problematik gar nicht entstehen lässt, da es erstens "nur weiche Nachteile" gibt, wobei diese Bezeichnung den Aspekten bei FATE nicht ganz gerecht wird, da sie in vielen Fällen eher ambivalent als klar nachteilig / vorteilig sind und zweitens die gewählten Aspekte wesentlich freier und personalisiert sind, also Dinge darstellen, die der Spieler explizit in dieser Form im Spiel haben möchte und dafür keine Punkte oder Vorteile bei der Charaktergenerierung bekommen.

Ebenso startet der Spieler bereits mit einem wesentlich höheren FATE-Punkte Vorrat (in aller Regel 10) und da gleichzeitig – im Gegensatz zu SW – nicht die Option besteht, dass sich übrig behaltene FATE-Punkte in Erfahrung verwandeln und es regelmäßig einen Refresh gibt, wird man da auch auch nicht zum horten verführt oder gar gezwungen, sondern hat tatsächlich Zugriff auf eine Resource, die es zu "verwalten" gilt (eine Schwäche des SW Systems, das wir dadurch ausgleichen, dass Bennies freigiebig verteilt werden sobald es sich anbietet ;). Fördert btw. die Lust der Spieler zum aktiven Mitgestalten und nicht nur bedienen lassen ungemein^^).

[nur ein kleiner Seitenhieb, SW gehört zu meinen Lieblingen^^.. aber FATE3 ist mir heilig ;).. was jetzt nicht heißt, dass ich mir Kritik dazu nicht anhöre^^]

Dementsprechend ist die Möglichkeit, über das Zahlen eines FATE-Punkts die, für einen selbst nachteilige, Einbeziehung eines Aspektes abzulehnen, nur das Tüpfelchen auf dem i.

Persönlich sehe ich auch bei SW keine Gründe, dies nich so zu handhaben.. gerade da ja bereits schon von dem verständigen SL mit der großen Menschenkenntnis geredet wurde, der alle Inkonsistenzen eines Systems on the fly ausbügelt ;).

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