Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Charakterentwicklung - Wie lange spielt man?
sir_paul:
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 12:17 ---SW scheint mir dann für meine Idee einer Savage Myrkgard Kampagne [...]
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Hast du dir schon Ideen zu "Setting Konvertierung" gemacht? Da wäre ich sehr interessiert dran!
Abd al Rahman:
--- Zitat von: sir_paul am 11.02.2010 | 15:08 ---Hast du dir schon Ideen zu "Setting Konvertierung" gemacht? Da wäre ich sehr interessiert dran!
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Noch nicht sehr viel. Ich möchte keine Midgard-Regeln und Klassen rübernehmen. Die Einteilung in Kämpfer und sonstige Kämpfer etc. entfällt natürlich. Magie wird settingsbedingt unterschieden: Priesterliche Magie, Magisch, äh, Magie ~;D , Bardische Magie. Was ich mit Thaumaturgen mache weiß ich noch nicht. Die sind zwar eine Klasse und damit Regeln, auf der anderen Seite halte ich sie für das Setting relevant. Beschwörungsmagie muss irgendwie auch rüber. Schamanen, Heiler Druiden usw. gehören zu den Priestern. Ob jetzt ein Zauberer eher Ordenskrieger ist, oder eher Priester, kann der Spieler ja ohne weiteres selbst definieren, da braucht es keine Vorgaben. Eventuell nur ein paar Hilfestellungen durch mich.
wolfheart:
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 15:31 ---...Was ich mit Thaumaturgen mache weiß ich noch nicht. Die sind zwar eine Klasse und damit Regeln, auf der anderen Seite halte ich sie für das Setting relevant....
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Ggf. als "Weird Science" oder wie das heisst?
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 15:31 ---...Beschwörungsmagie muss irgendwie auch rüber...
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Da bin ich gespannt, da mir da auch noch nichts eingefallen ist!
Zornhau:
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 10:35 ---Wie schaut die Charakterentwicklung eines SW-Charakters auf lange Sicht aus? Wie lange kann ich einen Charakter spielen ohne ihn tatsächlich überall gemaxt zu haben?
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Man kann mindestens mal über 5 Jahre ca. 14-tägig spielen, weit in den Legendary Rank hinein, OHNE auch nur zwei von acht Spielercharakteren auch nur ansatzweise ähnlich ausgestattet zu haben oder irgendwie an die "Grenzen des Wachstums" gestoßen zu sein.
Savage Worlds bietet (auch natürlich abhängig von den konkreten Settings samt zusätzlicher settingspezifischer Edges, Powers usw.) sehr weiten Entwicklungsspielraum für die Charaktere.
Die "naturgegebenen" Wachstumsgrenzen liegen darin, daß die Attribute nur 5 Stufen haben (W4 bis W12), was bei Attributssteigerungen maximal 25 abzüglich der 5 Attributspunkte bei Charaktererschaffung, also 20 Steigerungen entspricht. - Würde man keine zulässige Attributssteigerung auslassen, dann wäre ein SW-Charakter attributsseitig nach 400 XP "ausgemaxt". Bei ca. 2-3 XP pro Spielsitzung, also im Schnitt 2,5 XP, wären das dann 160 Spielsitzungen.
Will man die Steigerungen von Attributen verlangsamen, dann kann man die bei Shaintar angegebene Settingregel verwenden, die einen Rank statt auf 20 auf 25 XP ansetzt. Dann bedeutet dies entsprechend 500 XP und 200 Spielsitzungen.
Das ist jetzt nur die Attributsseite betrachtet.
Aber die WICHTIGEREN Steigerungen betreffen bei SW eher die Talente (und bei übernatürlich begabten die Mächte). Hier kann man zum einen die Attribute nochmals um 3 "Stufen" anheben - auf W12 +1, W12 +2, und W12 +2 mit Wildcard-Würfel W10. - Zum anderen kommen hier die eigentlichen SPEZIALFÄHIGKEITEN der Charaktere hinzu.
So kann z.B. in Hellfrost ein Charakter stark Richtung Heerführer gehen, sich mit den Anführertalenten, Wissen(Kriegsführung) und jeder Menge Gefolgsleuten und Kontakten ausstatten. Da ist so gut wie KEIN ENDE in Sicht, weil man nie genug Kontakte und Gefolgsleute haben kann.
Ebenfalls in Hellfrost kann ein Magier seine Beherrschung einzelner Mächte deutlich vertiefen. Hier ist pro Macht, die er beherrscht so viel Vertiefung möglich, daß auch bis 400 oder 500 XP noch kein Ende in Sicht ist.
Man sollte für die Langzeitspieltauglichkeit auch beachten, daß eben normalerweise NICHT NUR mit dem Grundregelwerk, sondern eben mit settingspezifischen Erweiterungen und Anpassungen gespielt wird. Hier kann es, wie in Hellfrost z.B. eine FÜLLE an weiteren Talenten geben, die eben die WAHLMÖGLICHKEITEN auf lange Spieldauer immer noch vielfältig genug halten.
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 10:35 ---Das ist eventuell eine seltsame Frage. Zur Erklärung: Mein Hauptsystem ist Midgard. Dort kann man, so der Abenteurer nicht vorzeitig stirbt, selbst bei wöchentlichem Spiel, seine Figur jahrelang spielen und es finden sich immer neue Dinge, die sich lernen oder verbessern lassen. Als Beispiel: Der maximale Grad (Level) ist 15. Nach über 10 Jahren wöchentlichem Spiel ist einer der Abenteurer kurz vor Grad 14. Der älteste Charakter (nicht regelmäßig gespielt) ist knapp 20 Jahre alt und kurz vor Grad 13. Der Rest der Gruppe sieht so ähnlich aus. Trotzdem kann man noch Spezialisten erkennen. Nicht jeder kann alles und schon gar nicht gleich gut oder gar auf Maximum.
--- Ende Zitat ---
Midgard ist so ein Sonderfall. - Midgard wird ab Grad 10 SCHNECKENLANGSAM im Aufstieg der Charaktere und schon in niederigeren Graden ist der "gefühlte Kompetenzzuwachs pro Grad" gering.
Das ist kein Vorurteil, sondern Feststellung aus unseren auch knapp 10 Jahre währender, längster Midgard-Runde. - Gegen Ende war es eine QUAL.
Das mögen manche Leute so, aber andere eben nicht.
Wenn Du mit SW eine Runde anfängst, dann beachte: Es ist NICHT Midgard! Und es SOLL AUCH NICHT "midgard-ähnlich" sein!
SW ist entworfen worden mit dem Spieler im Sinn, der schon etwas älter ist, der nicht mehr so viel Zeit mit Langwierigkeiten oder Vorbereitungen verbraten möchte, sondern der MEHR SPIEL pro Spielsitzung haben möchte.
Das "Mehr Spiel" wird z.B. durch die ausgesprochen schnellen Kampf- und andere Aktions-Szenen erreicht. Statt Kampfszenen zu haben, die sich über eine ganze Spielsitzung ausdehnen, laufen Kampfszenen bei SW schneller, "fressen" nicht so viel Spielzeit und lassen somit mehr Raum für mehr rollenspielerische Interaktion neben allen taktischen Herausforderungen und Action-Einlagen.
Um einen SPÜRBAREN Entwicklungsfortschritt bei einem Aufstieg eines Charakters zu erleben, sind die Aufstiege mit "großer Stufenhöhe" ausgestattet.
Statt Klettern+15 auf Klettern+16 zu steigern, was effektiv ein sehr geringer Unterschied ist, kann man bei SW ein Talent lernen, welches +2 auf Klettern gibt, was bei einer Zielzahl von 4, die es zu erreichen gilt, ein ENORMER Kompetenzanstieg ist.
Ein Level-Up, ein Stufenanstieg bei SW entspricht in Midgard-Dimensionen einem Anstieg um +5 in einer Fertigkeit mit den XP, die man in nur ZWEI Spielsitzungen erspielt hat.
Somit ist der Anstieg stetig, aber STEILER als in Midgard.
Wenn Du also eine SW-Runde startest, dann ist empfehlenswert Deinen Spielern diese "Steilheit" zu vermitteln. Man spielt schnell, man steigert schnell, und man SPÜRT die Entwicklung eines Charakters (z.T. KRASSE Entwicklungswege, die auch noch nach Jahren erzählenswert bleiben) eben in KÜRZERER ZEIT.
Das sollten die Spieler wissen. - Und wenn sie die ersten drei, vier, fünf Aufstiege hinter sich haben, werden sie merken, wie NATÜRLICH diese Entwicklungsgeschwindigkeit ist, und wie BEFRIEDIGEND die spürbaren Kompetenzanstiege sind.
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 10:35 ---Wie schaut es mit SW aus? Geht das auch? Oder legt man sich hier eher Charaktere für eine Kampagne an und macht für die nächste Kampagne neue Charaktere (bei gleichbleibendem Setting)?
--- Ende Zitat ---
Das kommt auf den Kampagnen-Begriff an, den man hier anlegt.
Eine Kampagne im klassischen Sinne ist nur die Spielwelt eines Spielleiters. Hier kann man in derselben Kampagnen mit unterschiedlichen Gruppen gleichzeitig oder nacheinander spielen, und die Kampagne bleibt dieselbe.
Im moderneren Sinne meint eine Kampagne meist einen großen Handlungsbogen, innerhalb dessen man kürzere Abschnitte als episodenhafte Teile der Gesamthandlung spielt. Und dies ist der Kampagnenbegriff auf den SW in den meisten Savage-Settings ausgerichtet ist. - Die Plot-Point-Kampagnen in den Savage-Settingbüchern drehen sich um UMWÄLZUNGEN in der Spielwelt und hinterlassen die Spielwelt nachher anders als vorher. Das ist GEWOLLT.
SW ist als generisches Regelsystem für "Settinghopper" ausgelegt, die gerne nach eine "epischen Kampagne" in der einen Spielwelt, die Welt wechseln und in einer ANDEREN Spielwelt eine ganz andere "epische Kampagne" spielen wollen.
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 10:35 ---Wie schaut ein SW Charakter nach 10 Jahren wöchentlichem Spiel aus?
--- Ende Zitat ---
Das wird man frühesten 2013 sagen können, da es SW erst seit 2003 gibt.
Zornhau:
--- Zitat von: Abd al Rahman am 11.02.2010 | 12:17 ---SW scheint mir dann für meine Idee einer Savage Myrkgard Kampagne genau das richtige zu sein. Cool. Brauch ich nur noch Spieler für :)
--- Ende Zitat ---
Zum einen: Savage Myrkgard würde ich auch SOFORT spielen wollen. - Myrkgard ist für mich das bessere Midgard, weil es nicht so steril und folieneingeschweißt statisch wie Midgard ist.
Zum anderen: Wenn das Deine ERSTE SW-Kampagne ist, dann würde ich von Myrkgard DIE FINGER LASSEN!
Warum?
Weil Du und Deine Spieler bislang vornehmlich Midgard spielt.
Ihr habt eine Midgard-Brille auf.
Und ihr werdet SW mit dieser Midgard-Brille sehen.
Und damit werdet ihr die bei SW besonders wichtigen Punkte UNSCHARF sehen, und dort, wo die Midgard-Brille scharf stellt, da findet ihr dann manches nicht (weil das für SW nicht wichtig ist).
Ich sehe mit einem Einstieg in SW in einer bislang vornehmlich Midgard spielenden Gruppe in einem "midgard-nahen" Setting, die denkbar SCHLECHTESTEN Chancen für SW seine STÄRKEN zu zeigen.
Mein nachdrücklicher Rat, um SW einen fairen Start und eine Gelegenheit zu geben zu zeigen, was es alles kann, ist, NICHT mit einem Savage Midgard, Savage Myrkgard, oder dergleichen zu starten.
Startet lieber mit einem SAVAGE-SETTING.
Einem Kampagnen-Setting, das FÜR SW GESCHRIEBEN wurde.
Hier könnt ihr SICHER sein, daß Spielwelt und Regeln miteinander Hand in Hand arbeiten.
Bei Midgard/Myrkgard und SW braucht es schon einen ERFAHRENEN SW-Spielleiter, der erst einmal eine Myrkgard-Conversion anfertigt. - Das ist nicht so leicht, wie es Dir vielleicht scheint.
Ich halte mich für relativ erfahren mit SW und kann auf Midgard-Spielzeiten von Midgard 1 bis Midgard 3 zurückblicken. - Und ich finde eine Conversion von Midgard auf SW als SCHWIERIG.
Das liegt daran, daß Midgard in Regeln UND Setting ausgesprochen hartwurstig, kleinstdetailliert und das Gegenteil von FAST! und FURIOUS! ist.
Du solltest Dir klar sein, daß Myrkgard nach einer Setting-Conversion auf SW ANDERS sein wird, als mit dem Blick durch die Midgard-Brille. - Es wird action-betonter, "pulpiger", mit gröberen Pinselstrichen und härteren Kontrasten abgebildet.
Und da sehe ich, daß Du Dir gleich MEHRERE Probleme AUF EINMAL aufhalsen willst: Einer Midgard-Spieler-Gruppe SW als Regelsystem nahebringen, eine nicht-triviale Setting-Conversion umsetzen, und - das größte Problem - den Spielern und Dir selbst(!) die Midgard-Brille von den Augen nehmen.
Mein Rat daher: Steige vielleicht nicht gleich in eine länger angelegte Kampagne ein, sondern beginne mit ein paar Savage Tales in einem Savage Setting. - Vorzugsweise nicht einmal in einem Fantasy-Setting, sondern in einem anderen Genre. - Dann können Deine Spieler das SW-Regelsystem und dessen Sichtweise auf Umsetzung von Settinggegebenheiten kennenlernen.
Und erst dann würde ich nach Rücksprache mit den Spielern ein Kampagenvorhaben angehen.
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