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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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Abd al Rahman:
Ich hab ein paar Ideen durchgespielt. Dabei scheint mir folgendes passend:

Es werden die Regeln des Weird Scientist verwendet und in einen neuen Arkanen Hintergrund gegossen (Beschwörer)

Der Beschwörer muss sich für eines der folgenden Trappings entscheiden: Dämonen oder Elementare. Elementarbeschwörer müssen sich auf ein Primär und ein Sekundärelement festlegen (Keine Regeltechnischen Unterscheidungen zwischen Primär- und Sekundärelement). Primär und Sekundärelemente dienen als Richtlinie für die Ausarbeitung der Elementare.

Basis der Beschworenen Wesen ist die Macht: Zombie. Wird diese Macht neu geholt, muss das Wesen erst einmal definiert werden. Als Basis dient der Zombie. Werte können allerdings vertauscht werden, Edges gestrichen oder neue hinzugeholt werden. Für jeden Rang des Beschwörers (also z.B. 1 als Anfänger, 2 als Fortgeschritten) bekommt das Wesen einen Aufstieg. Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.

Dabei ist zu beachten, dass das Wesen der Natur der Beschwörung entspricht: Dämonen sind eher Kämpfer, Wächter, Ratgeber, körperlich aktiv, während Elementare eher zauberähnliche Effekte hervorrufen. Hier genaue Regeln zu definieren fällt schwer. Da diese Ausarbeitung nur beim erlernen einer neuen Beschwörung fällig wird, sehe ich den Aufwand als vertretbar an.

Es muss genau definiert werden, wass das Wesen kann. Beantwortet es Fragen? Welche Wissensfertigkeiten? Ist es ein Kämpfer? Dient es dem Transport? ...

Wie funktionieren Beschwörungen?

Beschworen wird im wesentlichen nach den von Zornhau beschriebenen Regeln (Danke für die guten Vorschläge):

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht das Wesen den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Wesens gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet das Wesen sofort wieder.

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und das Wesen greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.

Zauberdauer: 30 Minuten pro Rang des beschworenen Wesens (Der Beschwörer kann also auch Wesen im Rang Anfänger beschwören, wenn er selbst bereits legendär ist, dann allerdings mit verminderten Werten). Maximaler Rang = Rang des Beschwörers.

Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)

Beschworene Wesen können in Knechtschaftsringe gebunden werden. Das Binden erfolgt mit der Basisversion (also ohne die Steigerungen beim Beschwörungsvorgang) des Wesens.

Es können eigener Rang *2 Ränge an Wesen in Knechtschaftsringe gebunden werden.

Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.

Kosten: 2

Dauer: ~

Neue Edges:

Binden (Legendär): Ist der wahre Name des Wesens bekannt, können sie ohne Knechtschaftsring dauerhaft gebunden werden.

Verständnis für das Multiversum (Fortgeschritten): +2 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwören und Rufen (also bessere Aussichten auf eine Steigerung).

  Tiefes Verständnis für das Multiversum (Verständnis für das Multiversum, Legendär): +4 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwörungen)

Bermerkungen:

Beschwörungen sollen im Spiel flüssig laufen. Deshalb habe ich den eigentlichen Aufwand auf den Zeitpunkt des erlernens einer neuen Beschwörung gelegt.

Ich habe eine ganze Weile mit Zornhaus Vorschlag des "normalen" arkanen Hintergrunds und der Weird Scientist Regeln gekämpft. Letztendlich habe ich mich für die Basis Weird Scientist entschieden, da ich die beschworenen Wesen als eigenständig handelnde Wesen sehe, die durch Knechtschaftsringe Ad Hoc herbeigerufen werden können.

Beschwörer werden auch eine kleine Liste normaler Zauber lernen können. Die Liste muss ich mir noch überlegen.

wolfheart:
Im großen und ganzen finde ich das - allerdings ohne  wirklich die Erfahrung zu haben ;D - ganz passend!
Soweit ist das ja ganz ok...

--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 11:48 ---...
Wie funktionieren Beschwörungen?
...
Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.
...
--- Ende Zitat ---
...aber...

--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 11:48 ---...Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.
...
--- Ende Zitat ---
Warum führen Steigerungen beim Rufen dazu, dass ein Wesen das vorher beschworen und gebunden wurde, jetzt plötzlich "besser" wird?
Das kann ich nicht nachvollziehen! Meiner Meinung nach:
- Steigerung bei Beschwören kann ein besonders "kräftiges" Exemplar beschwören
- Steigerung beim Rufen kann nachträglich dieses spezielle Exemplar nicht verändern
gruß
Wolfheart

Abd al Rahman:
Analog zur Midgard-Kosmologie erscheinen viele Dämonen nur als körperliche Projektion auf Midgard. Ist der Zaubernwurf besser, bzw. der Rufen-Wurf, klappt die Verbindung besser und das Wesen kann mehr seines eigentlichen Potentials transportieren, wird also stärker.

Mit dieser Erklärung funktioniert auch der Ranganstieg bei eigentlich gleichbleibenden Wesen.

Mit diesem Trick verhindere ich auch, dass der Beschwörer so lange beschwört, bis er so richtig viel Glück hat und dieses eigentlich zu starke Wesen dann in seinen Ring bindet.

sir_paul:
Hallöle,

zu erst mal eine allgemeine Anmerkung: Nach dem zweiten Durchlesen scheint mir dass ganze viel zu komplex zu sein.

Zum zweiten eine generelle Frage: Wo oder wie spiegelt sich in deinem Regelgerüst denn nun der Verrückte Wissenschaftler wieder?


--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 11:48 ---Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.
--- Ende Zitat ---

Speziell zu diesem Punkt wüsste ich gerne warum du das so geregelt hast?

Kosten der Beschwörung sind:


--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.03.2010 | 11:48 ---Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)
--- Ende Zitat ---

Mir kommen die Kosten für die Beschwörung recht gering vor, kann mich aber auch irren. Apropro, was genau sind in diesem Zusammenhang die Ränge?

Müssen die Wesen in einen Knetschaftsring gebunden werden? Was ist der Vorteil den mir der Ring bietet?

Abd al Rahman:
Der verrückte Wissenschaftler liefert mir eigentlich nur die Idee seiner Gadgets. Dämonen und Elementare sind im Prinzip Gadgets, für die ich ein paar andere Regeln brauche (z.B.: Wie kämpfen die Dinger? Wie kaputbar sind sie im Nahkampf...). Im Prinzip erschafft man durch das lernen von Beschwörungen NSC.

Die Idee hab ich von einem Mitspieler, der die beschworenen Wesen tatsächlich wie NSC behandelt und nicht nur als Mittel um einen Effekt zu erhalten.

Komplex sollen die Regeln nur beim erlernen einer neuen Beschwörung sein, um die Varianz für den Beschwörer zu erhöhen. Beim anwenden von Beschwörungen sehe ich erstmal keine große Komplexität.

Zum Rangaufstieg:

Ein Dämon der z.B. im Nahkamof kämpft, kämpft mit seinen eigenen Fertigkeiten. Ein Feuerelementar, der Bolt zaubert, greift mit seiner eigenen Fertigkeit an. Hier wird nicht die arkane Fertigkeit des Zauberers genommen. Die Wesen sind hier eigenständig. Deshalb müssen sie skalieren um später in der Karriere des Beschwörers nicht überflüssig zu sein.

Der Rang im Sinne der Kosten ist der Rang des Wesens.

Das binden in einen Knechtschaftsring ist nicht erforderlich. Der Vorteil dieser Ringe ist, dass das Wesen innerhalb einer Runde verfügbar ist und nicht erst aufwändig beschworen werden muss.

Edit:

Die Kosten kann man natürlich erhöhen. Mir erscheinen sie passend, da sie mit der Mächtigkeit des Wesens skalieren.

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