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"Beliebte" Anfängerfehler bei SW

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Samael:

--- Zitat von: Zornhau am 16.02.2010 | 14:43 ---Wieso? In Daring Tales of Adventure, Slipstream und anderen PULP-Settings ist das auch so.
rden.

--- Ende Zitat ---

Naja, was ist denn da groß anders? Bis man auf der Nase liegt (mit 3 Wunden), doch gar nichts. Wir sind in Slipstream auch schon von stinknormalen Extras verhauen worden. Man ist dann eben nicht tot / verkrüppelt, aber verloren hat man doch. Kampf in Savage Worlds ist immer gefährlich und unberechenbar*, wegen der explodierenden Würfel, dem Überzahlbonus, den wenigen Wundleveln.

*Für meinen Geschmack ZU unberechenbar auch gegen Kanonenfutter. 2 potentiell explodierende Schadenswürfel sind eben übel.

CaerSidis:
Zu Samel fällt mir ein. Ich benutze bei den Extras die Regel das der "Waffenwürfel" in den festen Schadensbonus umgerechnet wird.

Zum einen mildert das schonmal das "explodieren" ab zum anderen macht es eben die Schadenswürfe viel schneller, ebenso schnell wie die Angriffswürfe.

Dachte das machen alle so. Oder machen es manche von euch vom Setting abhänging?

knörzbot:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:29 ---
"Goldene Stunde" ist noch so eine Sache, die irgendwo in den Regeln versteckt ist und die zumindest ich als Neuling überlesen habe.


--- Ende Zitat ---
Hm und wo ausser im Kapitel "Healing" sollte das sonst stehen?

Zornhau:

--- Zitat von: CaerSidis am 16.02.2010 | 16:24 ---Dachte das machen alle so. Oder machen es manche von euch vom Setting abhänging?

--- Ende Zitat ---
Das ist von der verwendeten REGELVERSION der SW-Grundregeln abhängig.

Ältere Settings wie Evernight, 50 Fathoms, Rippers usw. datieren noch vor Deadlands:Reloaded. In Deadlands: Reloaded kam die neue Regel für den Nahkampfschaden, Way of the Brave (WotB) genannt, auf. Diese sollte in DL:R zur "Gleichstellung" der ansonsten viel zu schnell über den Haufen zu schießenden Indianer und Kung-Fu-Fuzzis dienen, die nun im Nahkampf auch ZWEI Würfel austeilen, statt vorher nur einen. Um den dadurch deutlich höheren Schaden aufzufangen und das doppelte Explodieren-Können etwas abzumildern, verwendet DL:R drei unterschiedliche Bennie-Arten. Zwei davon können auf einen Würfelwurf +1W6 DRAUFWÜRFELN, so daß damit ein Wurf enorm HOCH getrieben werden kann. Und das braucht man in einem Setting, wo kaum jemand gerüstet ist, und wo einem Critters und Injuns und Coolies eins im Nahkampf überziehen können, das durch die Wolkendecke explodieren kann.

Dieser WotB-Nahkampfschaden wurde in die SW:EX als STANDARD-Schaden übernommen. Und das war der Beginn des Elends, da nun nämlich Extras, die früher nur Stärke-Würfel +1 bis +3 gewürfelt hatten, mit Stärke-Würfel UND Waffen-Würfel im Schnitt 2 Punkte mehr Schaden machen und ÖFTER explodierenden Schaden als je zuvor verursachen. - Da so die SC schneller, als man zum Würfelbecher für einen Soak-Wurf greifen kann, auf mehr als 3 Wunden und damit Incapacitated landen, hatte man die Incapacitation-Tabelle ABGEMILDERT, so daß es zum "Stehaufmännchen"-Effekt kam. Und mit dem SW:EX 3rd Printing hatte man die Incapacitation-Tabelle wieder verschärft, so daß es schneller zum Tode und nicht mehr zu (durchaus spannenden) Bleeding-Out-Situationen kommt.

Das ist der AKTUELLE Stand der Regeln.

Im Nahkampf Stärke-Würfel plus FESTEN Bonus von +1, +2, +3, usw. entspricht der Regelung aus 1st Ed. und Revised Ed. (und ist als Alternative in der SW-GE enthalten).
Im Nahkampf Stärke-Würfel plus Waffen-Würfel ist WotB und seit der SW:EX üblich.

Beim Spielen von alten Settings, verwende ich immer die Schadensregeln, die für DIESES Setting gedacht waren. Denn das erspart mir das Umrechnen und die durch WotB vorgekommene KRÄFTEVERSCHIEBUNG bei nahkampfintensiven (Fantasy-)Settings.


Tipp: NICHT den Durchschnittswert des Waffen-Würfels verwenden, sondern die alte Revised Regel mit +1, bis +3 (auch mal +4).

Statt Waffenwürfel d4 gibt es +1, statt W6 +2, statt W8 +3, statt W10 +4. - Das paßt auch besser zu den NICHT durch WotB angepaßten Rüstungsschutz-Werten von 1 bis 3 (im Fantasy-Umfeld).

Bedenke: Der Stärke-Wurf ist dabei für Wildcards eine NORMALE Stärke-Probe MIT Wild Die! Und er kann durch Bennie-Einsatz WIEDERHOLT werden! (No Mercy ist nur für Schußwaffen interessant, da diese Fixed Damage Dice haben.)

Mit dieser alten Nahkampfschadensregelung kann man SCHNELL auch Kämpfe zwischen Hunderten Extras abwickeln. Das Werfen von ZWEI - oftmals unterschiedlich großen - Würfeln und im Falle von Raise beim Treffen von DREI Würfeln dauert ZU LANGE, um so rasant diese großangelegten Kämpfe durchzuziehen, wie das noch in der 1st Ed. ging.

CaerSidis:

--- Zitat von: Zornhau am 16.02.2010 | 16:46 ---

Bedenke: Der Stärke-Wurf ist dabei für Wildcards eine NORMALE Stärke-Probe MIT Wild Die! Und er kann durch Bennie-Einsatz WIEDERHOLT werden! (No Mercy ist nur für Schußwaffen interessant, da diese Fixed Damage Dice haben.)

Mit dieser alten Nahkampfschadensregelung kann man SCHNELL auch Kämpfe zwischen Hunderten Extras abwickeln. Das Werfen von ZWEI - oftmals unterschiedlich großen - Würfeln und im Falle von Raise beim Treffen von DREI Würfeln dauert ZU LANGE, um so rasant diese großangelegten Kämpfe durchzuziehen, wie das noch in der 1st Ed. ging.

--- Ende Zitat ---

Das mit der Stärke verstehe ich nicht ganz. So wie ich die GE verstehe hat man den Waffenwürfel und den Stärkewürfel. Aber das Ganze ist keine Eigenschaftsprobe und somit gibts keine Bennis etc. Außer eben mir dem Talent. Das der Wurf anders geregelt ist merkt man ja schonmal daran daß die Ergebnisse addiert werden, was ja sonst nicht so ist.

Also ich habe aus den genannten Gründen bisher alle Statisten mit dem festen Bonus ausgespielt. Das hat bisher besten funktioniert. Mir fehlt da so und so die Grundlage, um zu wissen welche Edition zu welchem Setting war. Ich finds einfach schneller und für Statisten ausreichend, zudem noch tödlich genug weil auch damit gernug Schaden zuammen kommen kann.

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