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Savage Worlds - Pulp oder Militär?

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YY:
Dann sollte man das aber auch direkt so benennen.

Die Begriffe Pulp und Militär sind deutlich schwammiger und missverständlicher als Taktik und Cinematik, auch wenn mancher genau das damit meint.

Kynos:
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?

Pulp oder Militär... das wird Savage Worlds nicht gerecht. Genauso, wie es keinem anderen generischen System gerecht würde, mit dem richtigen Hintergrund (und den richtigen Spielern/Spielleitern) kann man aus SW (wie auch aus den meisten anderen generischen Systemen) einfach alles machen. Sogar aus den meisten sehr streng mit einem Hintergrund verknüpften Regelsystemen könnte man (fast) alles machen, erfordert halt nur mehr Aufwand, als bei generischen Systemen.

Was ich an Savage Worlds mag, ist keinesfalls irgendeine Hintergrund-Präferenz, sondern der Umstand, daß man es schnell lernen kann. Die Grundmechanismen sind schlank und stören das Spiel nicht. Und da ist es egal, ob das Spiel taktisch oder cinematisch (oder wie auch immer) mit einem Pulp- oder Militär-Setting oder irgendeinem anderen Setting gespielt wird.

Daher muß ich gestehen, daß ich den Ansatz (oder auch nur den Titel) der Diskussion nicht so recht nachvollziehen kann, weil ich wie erwähnt finde, daß eine solche Eingrenzung Savage Worlds nicht wirklich gerecht wird.

Zornhau:

--- Zitat von: Kynos am 21.05.2010 | 20:16 ---Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?
--- Ende Zitat ---
Das sind echte GEGENSÄTZE.

Cinematik bewältigt Herausforderungen nach dem Primat der Dramaturgie. Nicht der technisch, logistisch, lagemäßig Überlegene wird sich durchsetzen, sondern derjenige, welcher für die STORY am Wichtigsten ist.

Taktik bewältigt Herausforderungen durch Kalkül, Planung, Überlegung. Nicht ob etwas "cooler" anzusehen wäre, sondern allein die harten Fakten der Lage, Technik, Logistik zählen, ob es sich durchsetzt oder nicht.

Beispiel:
Taktisch - Ein Gegner hat einen schweren Plattenküraß, daher umgehe ich diesen mittels eines Called Shots zum Bein oder Arm, wo er nicht gerüstet ist, und zwar im Rahmen einer Wild Attack, nachdem ein Verbündeter mittels eines Tricks den Gegner soweit abgelenkt hat, daß dessen Parry gesenkt wurde. Bin ich gut genug, d.h. habe ich gut genug gewürfelt, dann setzte ich den Treffer gegen den ungerüsteten Körperteil, würfle ich zu schlecht, dann hat meine Taktik hier keinen Erfolg gebracht. (Allein der Zufallseinfluß stellt JEDE Taktik auf die Probe des Wirklichen.)

Cinematisch - Ich mache dieselbe Aktion wie oben, aber ich bin ein Wildcard und der Gegner ist ein Extra. Diese Unterscheidung wird NUR entlang dramaturgischer Gesichtspunkte getroffen. Spielercharaktere sind HAUPTFIGUREN und somit kompetenter und zäher als die nur unterstützenden Statisten. Der Spielleiter hielt aufgrund seiner Idee für eine Story den Gegner für minderwichtig und hat ihn nur zu einem Extra gemacht. - Würfle ich gut genug, so haue ich diesen Extra möglicherweise einfach um (nur 1 Wunde nötig für Incapacitation bei Extras). Würfle ich schlecht, dann kann ich einen Bennie ausgeben und den Wurf wiederholen. Hier sage ICH als Spieler, daß es MIR wichtig für die Dramaturgie dieser Szene ist, daß meine Figur in der Szene Erfolg hat.

Ist der Unterschied klar geworden und warum ich Cinematik und Taktik als komplette Gegensätze empfinde.

Ich kann die Taktik weglassen und NUR nach Drama-Erwägungen zu Ergebnissen kommen. Das machen ja insbesondere solche Regelsysteme, die nicht irgendwie eine plausible Phantasie-Realität simulieren wollen, sondern direkt nur entlang der Story ihre Regelmechanismen wirken lassen.

Ich kann die Cinematik weglassen und nur harte Taktik für Ergebnis-ERARBEITUNG zulassen. Das machen gerade die sehr "realistisch" ausgerichteten Regelsysteme gerne.

Ich kann auch STUFENLOS mischen. Da wird hochgradig taktisch gearbeitet, aber im Grundsatz sind die Charaktere schon nach cinematischen Gesichtspunkten gestaltet und ihre Gegner auch entsprechend dimensioniert (D&D - so ziemlich JEDE Fassung).

SW spielt sich auch in diesem Spannungsfeld, weil eben allein schon mit Wildcard/Extra-Trennung und Bennies reichlich Cinematik in ein Spiel kommt, dessen Kampfsystem sich aus einem hochgradig taktischen Miniaturen-Wargame abgeleitet hat.

Kynos:
Gut, dann habe ich Cinematik für mich ein wenig anders definiert. Nach der vorliegenden Definition ist das dann in der Tat gegensätzlich.

Falcon:
*räusper*
Noch ein SW Spieler mit der "falschen Ansicht"
http://www.fantastiker.de/?p=287

Savage Worlds möchte zweifelsohne in diese Kategorie gehören – es gibt sich pulpig, “hollywoodig” und “cartoonig”.

wobei ich die Pulpkritiker doch ein wenig in Schutz nehmen muss, weil in diesem speziellen Beispiel der entsprechende Autor wenig Einsicht in SW beweist.

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