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Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?

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Zornhau:
Ich habe noch keine echten "Begeistert mich von ... Fate"-Threads oder "Was ist nicht so toll an ... Fate"-Threads gefunden.

Daher hier mal als Einstieg ein paar Zitate aus bestehenden Threads, die nur ein wenig SCHWUNG in die Darstellung von "The Good, The Bad & The Ugly" bei Fate bringen sollen.

Wichtig ist mir hier die BEGEISTERUNG zu spüren und das, was Euch EMOTIONAL an Fate anspricht.

Weiters bin ich daran interessiert, was Eure Einschätzung ist, für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELLEITER und für was für Rollenspieler sich Fate als SPIELER eigenen könnte. - Und natürlich auch für wen NICHT.

Ich möchte mit einem wirklich packenden Zitat anfangen, das so in etwa der Stil ist, der MICH anspricht, ein Rollenspiel zu erwerben und auch auszuprobieren:
--- Zitat von: Tybalt am 18.03.2005 | 18:49 ---Und es ist wieder soweit!

Es gibt schon wieder ein neues, freies Rollenspiel! Mit FATE wird der lange Reihe der universellen Rollenspiele ein weiteres hinzugefügt!

(Wobei, wenn man es genau nimmt, ist es noch nicht einmal neu, sondern lediglich die deutsche Übersetzung eines Spiels, daß schon zwei, drei Jahre alt ist.)

Und spontan stellt sich die Frage: Wozu? Es gibt so viele gute Rollenspiele, warum sollte man ausgerechnet FATE nehmen?

Ich hätte mir die Arbeit nicht gemacht, wenn ich nicht eine paar Antworten hätte:

* FATE ist simpel. Die Regeln behindern das Spiel nicht, sie stehen nicht im Weg. So kann man sich voll auf die Geschichte konzentrieren.

* FATE legt den Schwerpunkt ganz klar auf das Erzählen. Das bedeutet aber nicht, daß Kämpfe stiefmüterlich behandelt werden, ganz im Gegenteil. Trotz oder gerade wegen dem narrativen Fokus und den simplen Regeln ist es sehr einfach, packende und interessante Kämpfe zu spielen.

* FATE ist innovativ. Mit dem Konzept der Aspekte z.B. bringt FATE eine Alternative zum klassischen Duo Attribute & Fertigkeiten. Die Aspekte bringen nicht nur eine Spielbalance, die darauf basiert, was für die Geschichte wichtig und interessant ist, sie sorgen auch dafür, daß sich Elemente aus der Hintergrundgeschichte des Charakters direkt durch Regelmechanismen auf das Spiel auswirken.

* FATE ist ausgezeichet. Beim Indy RPG Award 2003 hat FATE einige Preise bekommen: Bestes freies Rollenspiel des Jahres, den 3. Platz in der Kategorie Bestes Spiel des Jahres, Andy's Choice und Bester Support.

* FATE ist flexibel. Eines der Designziele von FATE war es, die Regeln so zu gestalten, daß man sie den Eigenheiten eines vorgegebenen Settings ohne Probleme anpassen kann.

* FATE ist modular. Es ist ohne Probleme möglich, sich einzelne Konzepte von FATE herauszupicken und in sein Leiblingssystem einzubauen.

* FATE hat Support. Das gilt zumindest für englisches Material: Der Preis für den besten Support beim Indy RPG Arward 2003 sagt alles. Und da FATE auf FUDGE basiert, kann auch Material für FUDGE benutzt werden, und davon gibt es einiges im Netz.

* FATE ist umsonst. Und das ist doch auch schon was.


OK, hier ist eine Rezension, und hier findet ihr FATE.


Tybalt


--- Ende Zitat ---

In der Diskussion "Fate vs. SotC" kamen auch ein paar kritischere Punkte auf, die mich neugierig machen, ob die andere auch so sehen bzw. bestätigen können, oder wie man mit den Punkten umgehen kann, daß sie sich nicht nachteilig auswirken mögen:
--- Zitat von: Azzurayelos am 29.01.2007 | 11:41 ---Abgesehen von der Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht - alles, aber auch alles wird als Aspekt dargestellt - sind es noch ein paar Dinge, die SotC anders macht, als FATE 2:

- Rundenkampf! Aus irgendeinem Grund nennen sie es "Exchange", aber es handelt sich gerade nicht um den Exchange-Based Combat, wie bei FATE 2 definiert, sondern um herkömmliche Runden mit Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen. Passt auf Pulp natürlich ganz gut - ein Held steht im Rampenlicht, der Rest hält derweil still, ist aber schade um den Exchange ieS. Wenn man das System an dieser Stelle aufbohrt, reduziert man freilich die Menge der Würfelwürfe und muss die Anzahl der Aspekte und FATE-Punkte entsprechend senken - und wirft damit das ganze Playtesting der SotC-Autoren über Bord.

- Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen. Hier ein System analog FATE 2 zu verwenden, sollte aber reibungslos funktionieren. Leidige Frage, dieselbe wie früher bei Extras: Wie bekommt man neue Stunts, und was sollten diese im Verhältnis zu Skills kosten?

- Makro-Skills: Die Fertigkeiten sind in allen Bereichen sehr breit angelegt. Das ist für SotC kein Problem, da man mangels Charakterentwicklung keine Pyramide von unten her aufbauen muss. Will man Charakterentwicklung, muss vermutlich auch die Liste länger werden.

- Crunch, crunch, crunch: Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger.

- Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre. Regeln dazu sind schnell erfunden, aber es fehlt halt wieder an hinreichend getesteten Mechanismen.

- Stress & Consequences: Dieses System löst die Tabelle "Combat Outcomes" ab. Und führt dazu, dass ein Charakter frühestens nach dem vierten Angriff zu Boden geht, üblicherweise dauert's noch länger. "Consequences" sind vergleichsweise harmlos und behindern nur, wenn der Gegner oder der SL dafür FATE-Punkte hinlegt. Zu Pulp und zu Superhelden mag das passen, "härtere" Genres brauchen aber eine ganz andere Regelung. Was ich aber mag und beibehalten würde: "Shifts" (daer Begriff bei SotC für MoS) werden 1:1 und ohne Tabelle in Stress umgesetzt.

--- Ende Zitat ---
Was mir hier besonders aufgefallen ist:

"Über-Simplifizierung, die alles komplizierter macht"
"Keine Charakterentwicklung! Ernsthaft - die Charaktere fangen schon als Übermenschen an, und entwickeln sich nicht mehr. Das würde zu Pulp auch nicht passen - aber in jedem anderen Genre würde ich nicht auf Charakterentwicklung verzichten wollen."
"Die Stunts sind purster Crunch! Nichts dagegen einzuwenden, macht aber die Konvertierungsarbeit auf andere Genres langwieriger."
"Keine Regeln für Ausrüstung (Ausnahme: Gadgets): Waffen, Rüstungen etc. spielen bei SotC regeltechnisch kaum eine Rolle (auch nicht als "dramatic weapons and armor"), sondern sind reine Stilfrage. Das passt auch nicht zu jedem Genre."

Als "Bastler" WILL ich natürlich mit einem GENERISCHEN Regelsystem auch SELBST eigene Setting-Adaptionen erstellen können. - Wie wird das bei Fate unterstützt?

Immerhin gibt es ja mit SotC, Diaspora, Starblazer Adventures und demnächst noch Dresden Files einige Adaptionen für UNTERSCHIEDLICHE Genres und Settings. - Wie AUFWENDIG würde eine Adaption eines eigenen Settings für Fate sein?

Was MUSS man alles anfassen, damit eine Adaption funktioniert (was sind die vorgesehenen Variationspunkte im Regelsystem)?
Was sollte man besser NICHT anfassen, damit der Regelkern noch funktionstüchtig bleibt?

Habt Ihr Links auf Fan-Adaptionen von Settings auf Fate?

Wenn man schon dabei ist: Was sind die MUSS-Links, die man als Neugieriger, der sich für Fate interessiert, kennen und besuchen sollte? (Verlagsseiten, Fan-Seiten, Foren, Blogs, usw.)

Noch ein Punkt, der mir beim Stöbern in den hiesigen Threads aufgefallen ist: Fernkampf.

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 15.05.2009 | 14:03 ---Aloha,
Nahkämpfe sind mit Fate ja ziemlich stylish. Bin auch immer sehr freigiebig, was gute Position usw. angeht und da ist es schnell, dreckig und tödlich.

aber Fernkämpfe?

Die Fertigkeit Fernkampf beschreibt das generelle Kampfverhalten und es wird verglichen, wer höher gewürfelt hat.  Derjenige darf sich noch ungestraft bewegen, der andere würde einenTreffer in Waffenstärke kassieren.
nun wird verglichen wurfdifferenz + waffenbonus-Rüstung-Deckung =Treffer und zwar in beiden Richtungen.

Kämpfen A und B gegeneinander, A sitzt in einer Deckung(+1) und beide haben 3er gewehre und B eine 2er Rüstung.
A würfelt eine 3 und B 4.
das heißt, B rennt diese Runde noch in Deckung.
A wird getroffen, denn 3-4 (würfel)+1(deckung)-3(Schaden)=-3, also ein 3er Treffer.
B wird nicht getroffen, denn 4-3 (Würfel) +2 (Rüstung)-3(Schaden)=0

Wie regelt ihr das und wie meint das REgelwerk, das einen ja ziemlich mit der Anwendung alleine lässt das genau.

--- Ende Zitat ---
Das ist eine gute Frage - vor allem, nachdem in dem betreffenden Thread dann die "Lösung" in Verwendung von Battlemap und taktischer Positionierung über Figuren/Marker bestand.

Wie regeln das denn die Sci-Fi-Settings wie Starblazer Adventures? In den meisten Settings, für die ICH mich interessiere, gehören Feuergefechte als wichtige Szenen mit dazu. - Wenn hier das Regelsystem schwächelt, wäre das ein Showstopper.

(Ich besitze zwar Starblazer Adventures, doch war es mir zu lang zum Durchlesen - ein solcher Seitenumfang gehört VERBOTEN, finde ich. Ich habe irgendwann aufgegeben, weil mir das zu viel "Vorderladen" vor einem ersten eigenen Spielversuch erfordert - die Dreden Files sollen ja ähnliche Briketts sein. Naja. Mal sehen. Als Butcher-Fan werde ich sie mir zulegen, aber ob ich dazu komme das zu Spielen, weiß ich nicht. Da gibt es andere Rollenspiele, die mit einem Fünftel der Seiten auch für Harry-Dresden-artige Abenteuer taugen.)

ErikErikson:
Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!

Wetten werden angenommen!

Darkling:
Ich hoffe vielmehr, dass das jetzt die einzige(n beiden) Erwähnung(en) von SW in diesem Thread bleiben werden, eben damit dieser Thread auch zu mehr taugt als zu einem unnötigen Grabenkampf..

Zornhau:

--- Zitat von: ErikErikson am 27.02.2010 | 20:09 ---Zornhau schlägt zurück! Fate vs. Savage Worlds!!!
--- Ende Zitat ---
Offengestanden geht es mir genau darum NICHT!

Mit dem anstehenden Dresden-Files-Rollenspiel werde ich als Harry-Dresden-Fan auf JEDEN Fall ein Käufer dieses Rollenspiels werden. Und ich will das natürlich am Liebsten auch nicht im Regal vermodernd stehen lassen, sondern es SPIELEN.

Und daher möchte ich wirklich gerne wissen, was an Fate dran ist. Was ist so toll, daß es Leute BEGEISTERT? Und - noch wichtiger - könnte AUCH ICH mich genug begeistern, das angekündigte "Brikett" von fast 700 Seiten DFRPG zu lesen, durchzuarbeiten, um es spielerisch auszuprobieren.

Wenn ich so viel Zeit in das Erschließen eines so umfangreichen Rollenspiels stecken soll/muß, dann möchte ich VORHER wissen, wo die Macken sind, und was das Coole daran ist. - Nicht erst bei Seite 650 entdecken müssen, das alles nur so so ist, aber nichts, was mich vom Hocker reißt oder mit dem ich meinen Spielern kommen könnte. (SEHR wichtig! - Ich selbst bin da deutlich "experimentierfreudiger" als die meisten meiner Spieler.)

ErikErikson:
Na, hoffen wir mal das beste. :)

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