Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Zornhau:
--- Zitat von: Ebenezer_Arvigenius am 1.03.2010 | 17:27 ---Ich erlaube mir hier den Hinweis, dass das ziemlich genau der normalen Aufstiegsgeschwindigkeit von D&D entspricht.
--- Ende Zitat ---
Welches D&D meinst Du? - Doch nicht etwa das 3E oder 4E D&D, welches auf "Schaffbarkeit" und "garantierte Level-Ups" ausgelegt ist? - Wenn ICH an D&D-Kampagnen denke, dann denke ich an 10+ Jahre mit DENSELBEN Charakteren in AD&D 1st Ed. - Und AD&D 1st Ed. ist GEWISS langzeitspielwürdig!
Ist der Fate-Aufstieg dann so, daß man - ähnlich den neueren D&D-Versionen - seinen Charakter dann an die regeltechnische "Systemgrenze" ausgemaxt hat, und es einfach nicht mehr innerhalb des Regelsystems möglich ist noch Herausforderungen und weitere Entwicklungen anzubieten?
Funktionalist:
@Zornhau
Sobald man den Charakteren ein Raumschiff mit Charbogen und oder eine Organisation unterstellt, kann man da noch ein paar Abende draufrechnen, da diese wie ein weiterer Charakter gesteigert werden darf.
Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen,wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
Mehrere hundert Abende wäre für Fate dann schon recht extrem... Da man jeden Abend einen Punkt zum Steigern bekommt (=1skillpunkt oder 1 Aspekt oder 1 Fatepunkt), wird das irgendwann eng.
Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)
In Fate ist es sehr schwer Charaktere mit einem Treffer zu töten. In einem fairen Kampf 8ob sozial oder handfest) braucht es dann auch enien erfahrenen GEgner mit passenden Aspekten und Fatepunkten, um den Charakter in schwierigkeiten zu bringen. (5er Skills sind sehr mächtig!)
Oder aber eine Horde von kleinen Gegnern. (5 Gegner mit 2er Skills, also recht schwach, können den besten Kämpfer niedermachen.)
Immun ist man bei Fate selten (6er Skills bietet eine quasi immunität, da 3 Punkte Skilldifferenz die Welt sind und ich gewöhnlich Ausgebildete mit 3er Werten versehe.)
Es ist schwer, diese CHaraktere zu töten, aber Niederlagen kann man ihnen noch immer zufügen. Die Gegner von Abend NR5 sind aber keine mehr und die Ziele sehen jetzt auch etwas anders aus.
(Den Ball in einen Lynchmob gegen den König zu verwandeln, statt herauszufinden, wer den König nicht 100% unterstützt. 30 Fatepunkte später rennt der König dann um sein Leben.)
@an die Wand gespielt werden
Die Spieler haben sehr viel Erzählgewalt, bei 70 Fatepunkten am Tisch. Das ist per se nicht schlecht, da man als SL immer das Vetorecht innehat. Das Schöne ist, dass so alte Charaktere meistens ein Ziel haben und die Spieler ein Bild davon, was er mit dem Charakter erreichen möchte. SO fliegen die Fatepunkte und die GEschichte entfaltet sich. Als SL baut man sich dann einfach zwei oder drei ebenbürtige Antagonisten und spielt mit.
Man kann aber auch klassisch vorgehen, nur sind 70 Fatepunkte, die in Würfelwürfe fließen langweilig.
Wenn Fakten gekauft werden und NSCs erfunden werden, dann geht der ganze Zirkus richtig los! ALs SL wird man dann entweder an die Wand gespielt und kämpft die EIgeninitiative (vllt. unabsichtlich) nieder, oder man reitet die Welle. Man braucht sich keine Details mehr auszudeken, sondern nur seine R-Map zu schnappen, sich Schlüsselinformationen und zwei drei Aktionen der Gegner ausdenken und der Abend läuft von alleine.
Man schlüpft in die Rollen, die die SPieler aufrufen und durchbricht deren Pläne in der Rolle der ANtagonisten. Man wird zum Dschinn, der hier und da das pervertiert, was sich die Spieler gewünscht haben und so für Herausforderungen sorgt. Man wird vom Weltenerzähler zum wichtigsten Mitspieler/Gegenspieler.
Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.
@Systemtechnische Obergrenze
Ich glaube, die ist durch die Gruppendynamik gegeben, die dafür sorgt, dass sich die Geschichte irgendwann sehr schnell entwickelt und so auch zu einem Ende finden kann.
Horatio:
SotC wirkt auf mich wie ein klassiches Kampagnensystem und SBA läuft bei uns auch gerade in der Form (SotC steht in den Startlöchern^^). Charaktere kann man da eigentlich gar nicht leerspielen, und da wird bereits in der vernetzten Charaktererschaffung so viel angelegt, dass man das nur in vielen, vielen Sitzungen abspielen und abarbeiten kann. Ebenso bietet das Regelsystem so viele Möglichkeiten, dass es wirklich dauert, bis man da alles mal gesehen, geschweige den ausgereizt, hat.
Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.
Ein klassisches Aufstiegssystem gibt es im SotC GRW nicht. Nur ein: Alle paar Sitzungen / Abenteuer kann der SL neue Aspekte / Stunts / Fertigkeiten gewähren und jeweils ein Absatz darüber, wie dies das Spiel beeinflusst. Dafür werden in der Wiki gleich mehrere Aufstiegssysteme vorgeschlagen. Da wird dann aber meist empfohlen, weniger mächtig anzufangen. SotC Charas sind schon von Anfang an sehr fähig und vielseitig. Wie man sieht, sind die Evil Hat Jungs selbst nicht so die Fans von ständig stärker werdenden Charas ;).
Ich vermute mal, dass ich da recht alleine dastehe, aber wenn mein Chara nicht wie in manchen Systemen üblich, als Tölpel startet, dann brauch ich keinen großen Aufstieg.
Davon abgesehen: SotC ist 20er Jahre Hero Pulp. Da darf man auch schon mal mit 5 Mann die Welt retten, insofern ist da „systemtechnisch“ nach oben ne Menge Luft drin ;). Seht euch mal einen Doc Savage oder Hugo Danner an ;D.
Funktionalist:
--- Zitat von: Horatio am 1.03.2010 | 18:12 ---Ich denke auch gerade einen FATE3 Charakter kann man nicht „leerspielen“. Wenn man einen neue Seite betonen will, oder ihn vielleicht sogar auf eine andere Schiene lenken will, kann man das besser als in jedem anderen Spiel, da man hier verschieben und tauschen kann.
--- Ende Zitat ---
Vom saufenden leichtmatrosen zum Herzen brechenden Höfling ist ohne Probleme möglich. Dauert nur entsprechend lange.
Man kann Skillwerte ver- und schwache skills gegen andere tauschen. Dadurch kann man mit entsprechend viel Zeit den ganzen Skillbaum/Pyramide austauschen. Das ist erst ungewohnt, macht aber im Rahmen der Pyramidenstruktur viel Sinn. SO macht man soetwas meist mit Skills, die man wahrs. nicht mehr braucht. So kann man nach den Dragonienabenteuern Dragonisch wieder gegen etwas jetzt nützlicheres tauschen.
(Die chars sind dann halt eingerostet. ;))
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 1.03.2010 | 17:56 ---Aber irgendwann sollte man den SPielern auch die richtig großen Erfolge gönnen und mit 50 Punkten haben die genug Punch, um sehr sehr vieles zu schaffen.
--- Ende Zitat ---
Klar sollen die Spieler etwas großes schaffen. Aber in zehnjährigen Kampagnen schaffen die SCs ja auch eine Menge. (Und zwar nicht nur nach den 10 Jahren, sondern schon lange vorher.)
--- Zitat ---Es ist schwer sienen Charakter weiterhin als Schmuggler zu spielen, wenn er tatsächlich größeres schaffen kann. nicht kleckern, klotzen!
--- Ende Zitat ---
Klar. Vielleicht wird aus dem Schmuggler ja ein Mafiaboss. Oder er befreit die Galaxie vor dem bösen Imperium und wird selber Imperator. Oder er findet eine geheime Technologie und steigt zum Halbgott auf. Oder oder...
Die Frage ist halt: Kann man den Char nach 50 Spielabenden noch weiter spielen. Und ist es regeltechnisch möglich, diesem Char auch weiterhin Herausforderungen (und spannende ABs) zu bieten?
Niemand sagt, dass der Schmuggler ein Schmuggler bleiben soll. Wie gesagt: Vielleicht wird der Schmuggler nach 50 Spielabenden ja der neue Imperator.
Aber das ist für den Spieler ja noch lange kein Grund, mit dem SC aufzuhören. Vielleicht will er gerade jetzt den SC (den er die letzten 50 Spielabende lieb gewonnen hat) weiterspielen.
Und die Frage ist halt: Geht das? (Oder ist man da so überpowered, dass sich keinerlei sinnvollen Herausforderungen mehr finden lassen?)
--- Zitat ---Spätestens nach 100 Abenden hat man dann ja sein eigenes Königreich (oder hat sehr harte Gegner!)
--- Ende Zitat ---
Sein eigenes Königreich ist ja erstmal nichts Schlechtes. Das bietet zumindest von der Fluff-Seite her eine Menge Abenteueraufhänger.
--- Zitat ---Von daher: Ja, die SL-Rolle ändert sich mit der Anzahl der nicht durch Angst gebundenen Fatepunkte. Der am Anfang kaum genutzte Mechanismus, des Fakten schaffens wird immer wichtiger und die Erfahrung der SPieler miteinander und mit der Welt sorgt dafür, dass größtenteils coole Fakten erschaffen werden. Da ist keine Wand, gegen die man gedrückt wird. Da ist, wenn es so läuft wie gedacht, eine Welle, auf der man reitet.
--- Ende Zitat ---
Wäre es da nicht auch sinnvoll, falls man erfahrene Spieler (aber unerfahrene SCs) hat, den Spielern gleich von Spielbeginn her 70 Fatepunkte zu geben? (Obwohl die SCs selber halt noch extrem schwach sind.)
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