Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
oliof:
Diese Frage habe ich grade im Nachbarthread beantwortet. Kurz: SBA ist Rock-and-Roll Space Opara; diaspora ist Traveller für Erzählspieler. SBA ist deutlich massiver, benutzt keine Fudge-Würfel und ist eine eierlegende Wollmilchsau. diaspora ist eher elegant und näher am FATE-Kern.
Zornhau:
--- Zitat von: oliof [N/A] am 6.04.2010 | 02:52 ---Es gibt einen schönen Beitrag zur Thematik vom Diaspora-Autor Brad Murray. Vielleicht ist das ja eine nützliche Lese-Ergänzung.
--- Ende Zitat ---
Der Artikel war tatsächlich erhellend - vor allem das Fazit: Der Autor des Artikels wird das "Herauskaufen" aus einem Compel mittels Fate-Punkten in seinen zukünftigen Projekten ganz WEGLASSEN.
Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.
Ebenezer:
--- Zitat ---Das war es ja, was mir besonders am Compel aufgestoßen ist. Und wenn man es weglassen kann, ohne daß der gesamte Fate-Punkte-Fluß zusammenbricht, dann umso besser.
--- Ende Zitat ---
Kann man problemlos. Es ist kein zentraler Aspekt.
Vielleicht noch ein Aspekt (hah), der (auch weil es mittlerweile mehrere FATE-Systeme gibt) etwas untergeht.
Ein compel ist letztlich nichts weiter als der aus anderen Systemen hinlänglich bekannte Hinweis des Spielleiters auf das Charakterkonzept des Spielers. Der Spieler hat sich selbst Nachteile gegeben und kann von diesen Nachteilen (in FATE durch self-compels; in konventionellen Systemen durch build-points) auch profitieren.
In "normalen" Systemen wird eine Abweichung vom vereinbarten (Konzeptfremdes spielen) idR mit Erfahrungspunkteabzug/-nchtvergabe "bestraft" (keine XP für gutes Charakterspiel).
FATE verfügt über kein Erfahrungspunktesystem. Compels stellen daher eine Möglichkeit des Spielleiters dar, verabredungswidriges Spiel "in-time" zu sanktionieren bzw. den Spieler "auf den rechten Weg zu zurückführen".
Dies kann natürlich zu den aus allen Systemen bekannten Problemen mit der Interpretation eines Charakters ("ist das jetzt noch ritterlich oder nicht") führen. Diese treten dann auch noch im Spiel auf, statt hinterher bei der XP-Vergabe (wo Zeit zum diskutieren ist). Von daher habe ich Verständnis, wenn man diese Form der Compels weglassen möchte.
Andererseits tritt das Problem im praktischen Spiel eigentlich nicht auf, da die Aspekte und Konzepte ja systembedingt zusammen verfasst werden und so weniger Raum für Missverständnisse bleibt. In der Regel tritt der Compel eher als "Uh, hab ich jetzt nicht dran gedacht. Gib mir den Fate-Point und lass rocken" auf.
Weiter minimiert wird das Problem dadurch, dass die Spieler ja systembedingt ein Interesse daran haben, ihre Nachteile auszuspielen.
Im Idealfall kann der Compel das Spiel schnell wieder ins (von allen) gewünschte Fahrwasser zurückbringen.
In FATE-Systemen mit Aufstiegen ist das System aber teilweise redundant und auch bei SoTC nicht notwendig. Der Spielleiter muss dann halt ggfs. damit leben, dass sich die Spieler (zumindest mechanisch gesehen) aussuchen können, wann ihre Nachteile triggern und wann nicht. Wie sonst eben auch ;).
Zornhau:
Mir geht es NICHT darum einen Compel insgesamt wegzulassen, sondern nur das "Herauskaufen" aus einem Compel sozusagen "kostenlos" werden zu lassen.
Daß der Spielleiter immer noch dem Spieler ein ANGEBOT machen kann einen Fate-Punkt zu erhalten, wenn er sich einer nachteiligen Charaktereigenschaft im Spiel bedient, soll ja erhalten bleiben.
Einzig der Punkt, daß der Spieler beim "normalen" Compel nur eine "Lose-Lose"-Entscheidung treffen kann, soll behoben werden.
1of3:
Das klingt auch recht vernünftig. Zuckerbrot ist beim Spiel immer besser als Peitsche.
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