Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Zornhau:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 --- So ist es recht üblich, dass Ansagen, wie "Hier liegt doch mit Sicherheit irgendwo ein MEdkit herum, oder?"*Fatepunkt werf* mit einem "na klar, ihr seid in einer Militärbasis!"
einfach durchgewunken werden.
--- Ende Zitat ---
Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen? - Wenn man eh in einer Militärbasis ist, und es plausibel ist, daß dort solch ein MedKit herumliegen könnte, dann kann man doch als Spieler einfach sagen: Ich schaue mich hier mal um, ob nicht ein MedKit herumliegt. Normalerweise gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.
In vielen Fällen würde man hier also weder würfeln noch irgendwelche Punkte ausgeben müssen.
Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?
Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?
In anderen Rollenspielen quetschen die Spieler ja via ihrer SCs auch ALLES aus der Szenerie heraus, was sich plausiblerweise rausholen läßt. Und zwar normalerweise ohne irgendeine Bemühung des Regelsystems. Das ist reine Plausibilitätsbetrachtung und gegenseitiges Faktenschaffen. Kein Resourcenverbrauch, KEIN KONFLIKT, KEINE UNSICHERHEIT, KEINE KONSEQUENZEN!
Wenn ich nirgendwo einen Konflikt sehe, es nicht unsicher, nicht fraglich ist, und sich auch keine irgendwie interessanten Konsequenzen ergeben können, warum sollte ich dann einen Fate-Punkt ausgeben?
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----Das Ding ermöglicht es, entweder einen weiteren Handlungsweg zu generieren und ein Problem zu umschiffen.
-Das Ding lässt einen Würfeln, wo man vorher nicht die Gelegenheit zu hat.
--- Ende Zitat ---
Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.
Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ---Was bei all den Fatepunkten noch hinzukommt ist, dass der SL zustimmen muss und Vetorecht hat.
--- Ende Zitat ---
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.
Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen? - Wie stellt sich das Veto-Recht dar? Muß er dem Spieler dann auch einen Fate-Punkt bezahlen, wenn er sagt "Nein, jetzt beamt sich NICHT Scotty herunter und entschärft die Bombe!".
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ---EIn Fatepunkt soll:
-Spotlight lenken
--- Ende Zitat ---
Wie erfolgt das? Wie kann man sich das vorstellen?
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----blöde, kleine Probleme aus der Welt schaffen
--- Ende Zitat ---
Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.
Nur im extremen Hartwurst-Gebiet werden blöde, kleine Probleme en detail ausgearbeitet, durchgespielt und bis zum bitteren Ende verwaltet. Das ist aber schon eine extreme Spielweise.
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----Stylishen Kram ermöglichen
--- Ende Zitat ---
Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?
Muß ich eine Kontaktaufnahme mit meinem alten Pfadfinderkumpel mit dem geheimen Gruß der Pfadfinder per Fate-Punkt "kaufen", statt dies einfach nur zu schildern OHNE Resourcen dafür auszugeben?
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----Fanmail/Fahnenwirkung haben
--- Ende Zitat ---
Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?
Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?
Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----dem letzten Wurf den Kick geben
--- Ende Zitat ---
Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 28.02.2010 | 02:37 ----Retten, wo Rettung unwahrscheinlich ist. (Der größte Verlust liegt darin, in der Sache zu scheitern und mit den Folgen zu leben.)
--- Ende Zitat ---
Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
Funktionalist:
--- Zitat von: Zornhau am 28.02.2010 | 03:45 ---Warum muß man denn für solch eine Sache eine Fate-Punkt einsetzen?...
Warum sollte dann also der Spieler für einen MedKit, den er normalerweise einfach so finden würde, eine rare Resource ausgeben?
Kann es sein, daß diese "Gegenstands-Herbeizauberung" grundsätzlich nur dafür gedacht ist, in Situationen eingesetzt zu werden, wo es eben NICHT plausibel ist, solch einen Gegenstand zu finden?
--- Ende Zitat ---
Der Fatepunkt ist dafür da, das Medkit zu haben, wenn es nötig ist. ALso, wenn die Zombies vor der TÜr stehen und es genausogut in dem Raum keines geben könnte.
Dann erkauft der Fatepunkt die +3 auf den Erste Hilfe-Wurf. Der Fatepunkt sorgt dafür, dass der Charakter zufällig eine BRechstange im AUto hat, oder eine Seilwinde am Jeep, oder noch eine zweite Knarre im Rucksack, falls der Ressourcenwurf doch misslingt usw... Es gibt halt keine konkreten Ausrüstungslisten mit Alltagsgegenständen (nach RAW).
Wenn der SC keine Knarre haben darf in der Szene und er ist "Scharfschütze" dann ist das ein Fatepunkt wert, da ihm ein Aspekt vorethalten wird, den kann er auch ablehnen und dagegen bieten.
--- Zitat ---Was ist, wenn das Problem, DAS ZENTRALE PROBLEM des gesamten Szenarios ist? - Wenn es also die eine Atombombe ist, die es erst einmal zu finden und dann am Explodieren zu hindern gilt? - Dann wäre solch ein "Ding" die GESAMTLÖSUNG des kompletten Szenarios.
--- Ende Zitat ---
So ein Stunt soll nur ein HIndernis beseitigen, nicht aber das Szenario lösen. So kann das Dingus es ermöglichen, dass der SC per Computerskill gegen die Bedrohung vorgehen kann oder das Dingus kann Sprengstoff sein, der es dem SC erlaubt die Rakete vor Ort zu sprengen und die Herausforderung besteht darin, lebend zu entkommen.
Es soll "etwas bringen" und zwar neue Lösungsmöglichkeiten, oder das Überwinden eines Hindernisses.
--- Zitat ---Zum Würfeln: Ich sehe ja ein, daß es schon doof ist, wenn man einen Scharfschützen-Charakter spielt, und dieser gerade in einem kritischen Moment keine Knarre zur Verfügung hat. So kann er seine Schießkunst nicht einsetzen. - Aber: Wenn er einen Fate-Punkt ausgibt, dann "findet" er in seiner Hosentasche doch noch eine Desert Eagle und kann losballern? - Da kommt bei mir der UNGLAUBEN auf. Egal ob als Spieler oder Spielleiter.
Das bedeutet, daß der Spielleiter prinzipiell auch JEDEN Versuch irgendwas mit einem Fate-Punkt zu machen, blockieren könnte?
--- Ende Zitat ---
Wie er an die Knarre kommt, ist Aufgabe des SPielers. Er soll eine glaubhafte Version vorschlagen. Der SL kann blockieren, wenn er möchte.
siehe unten:
--- Zitat ---Wie HART sind denn wirklich die Regeln für den Einsatz der Fate-Punkte? - Andere Rollenspiele verbinden mit solchen Punkten auch einen ANSPRUCH auf den damit verbundenen Effekt. Einen Anspruch, den ein Spielleiter nur durch BESCHEISSEN verwehren könnte.
--- Ende Zitat ---
Der Sl hat keine begrenzten Ressourcen und es gibt keine "Pflicht" Fatepunkte anzunehmen. Fällt ein Veto, verbleibt der FP beim Spieler.
Was es gibt, sind zahlreiche Ermahnungen und Erläuterungen der gewünschten Effekte, die die Regeln hervorbringen sollen.
Wird ein FP allerdings im Rahmen eines Aspektes ausgegeben, dann brauchts schon eine BEgründung, die die Gruppe akzeptiert. HJier wird empfohlen, das durhc Bestechung mit Fatepunkten zu regeln. ;D
Das sind keine harten Regeln, sondern Konsequenzen aus dem im Regelwerk beschworenen Spielgefühl.
Das heißt als SL kann man ganz klar und ohne Regelbrüche das Spiel authoritär durchziehen und die Spielerideen ignorieren.
--- Zitat ---Hat denn der Spielleiter auch begrenzte Fate-Punkte-Resourcen?
--- Ende Zitat ---
Ja und nein. Es gibt Mechanismen, die Fatepunkte generieren, ohne dass der SL einschreiten darf. Er darf aber auch frei welche verteilen und da gibt es keine Grenze. Er muss sie auch nicht zurücknehmen, wenn es um Erzählrecht geht, das nicht durch Aspekte assoziativ gedeckt ist.
Der "Waghalsige Stuntpilot" wirft einen Fatepunkt, um eine Szenekneipe für jedes Team zu kaufen, in der er Piloten trifft. Er wirft einen weiteren, um die Piloten des feindlichen Teams dort anzutreffen.
Die RAW zwingen den SL nicht, das anzunehmen, aber sie prügeln mit dem Zaunpfahl auf ihn ein.
Geht es um Gegner, so haben die natürlich ihren eigenen Pool und der ist auch irgendwann erschöpft. So ein Gegner kann sogar ein Sumpf sein, oder eine Falle.
--- Zitat ---Blöde, kleine Probleme gibt es NICHT. - Entweder es ist ein interessantes Problem, dann braucht es auch die entsprechende Aufmerksamkeit und Spielzeit, oder es ist uninteressant und wird en passant hinwegerzählt, ohne daß irgendein Regelmechanismus angeworfen werden muß.
--- Ende Zitat ---
Solche Stunts wie das zufällige Gerät ermöglichen es dem SC dieses Problem zu lösen/auch wenn er es sonst nicht könnte oder einen neuen Weg zu finden. Er ist der Held des Tages.
--- Zitat ---"Stylish" Was soll das sein? - Irgendwas, ohne jegliche WIRKUNG auf die Umgebung, sondern nur zur Ausgestaltung des persönlichen Stils des Charakters? - Aber das ist doch das normale Rollenspielen eines Charakters! Stylish ist, WIE man seinen Charakter handeln läßt. Geht das nicht ohne Fate-Punkte?
--- Ende Zitat ---
Stylish ist es, wenn der geklaute Wagen ein Mustang ist, wenn es einen Kronleuchter zum schwingen gibt, wenn die Aliendamen auf Erdenmännchen stehen, wenn die ganze Fabrik in Flammen aufgeht, wenn ein Kinderwagen auf die Straße rollt, wenn gerade ein Bussteig voller Schulmädchen ist, wenn die Gangsterkarre mit dem zerschossenen Kokainfass im Heck vorbeidonnert und alles einnebelt (nicht fragen...)...
Wenn man einfach nur erzählen möchte, wie cool der MAntel in slomo flattert, dann kann man das gerne machen, dafür brauchts keine Fatepunkte.
Wenn man seinen alten Pfadfinderkollegen treffen möchte und der soll jetzt(!) auftauchen, dann kann man das schnell per Fatepunkt "erzwingen", wenn man den Aspekt hat. Hat man ihn nicht, kann man es versuchen. Der SL muss darauf nicht eingehen, kann aber und soll es nach RAW auch, wenn es ins Gruppenspiel passt. In der Regel versucht man dann noch andere SCs mit einzubinden.
--- Zitat ---Das sind doch Konzepte, die eigentlich in ganz andere Rollenspiele hineingehören. - Sind sie in Fate eingebaut und auch so beabsichtigt, oder ist das eine hausregelartige Verwendung abseits des vorgesehenen Gebrauchs?
--- Ende Zitat ---
Laut RAW sind Fatepunkte dazu da, dass Spieler ihren Wünschen direkt Ausdruck verleihen können und sie auch direkt umsetzen können. Dabei sorgen sie auch für ein gewisses Gleichgewicht und eine Dämpfung des Zufalls.
Es gibt eine Reihe von Regeln, die hart sind und die Anregung, den Spielern durch Fatepunkte ruhig mehr Macht in die Hand zu geben und das durch Hausregeln festzuhalten.
--- Zitat ---Und WIE wirken Fate-Punkte denn wie Fanmail, wo sie doch ganz anders vergeben/erworben werden?
--- Ende Zitat ---
Das Vergeben von Fatepunkten durch den SL an Spieler für unterhaltsames Spiel ist vorgeschlagen in den RAW. Dass die Spieler in der Runde auf einmal anfangen dem anderen Spieler nen Fatepunkt zuzuschmeißen gehört dazu und ist in Fate2 sogar drin.
Es ist nicht hart verregelt, dass der SL jetzt den Fatepunkt geben muss, wenn alle schreien, aber er darf.
--- Zitat ---Und WAS ist an der Ausgabe bzw. am Wegkaufen mittels Fate-Punkten denn eine Flagge?
--- Ende Zitat ---
Flaggenbeispiel:
Spieler erkauft sich über seinen Veteranenaspekt immer wieder Begegnungen mit Opfern seiner Aufträge.
oder
Spieler erkauft sich über seinen "Rennfahrer" Aspekt immer wieder Konfrontationen mit RIvalen.
dann sind das deutliche Flaggen für gewünschte Inhalte und Haken, die man als SL nur auflesen braucht. Abgesheen davon, dass einem die Aspekte schon sehr direkt sagen, was gewünscht ist, bekommt man im laufenden Spiel per Fatepunktansagen oft ein direktes FEedback zu Situationen, die den Spielern ganz direkt nicht passen.
--- Zitat ---Erläutere das an einem Beispiel. So kann ich mir nicht vorstellen, was dieser "Kick" bedeuten soll.
--- Ende Zitat ---
Ein Fatepunkt gibt +1 auf einen WUrf und +2, wenn er sich mit einem Aspekt deckt. (Der "Ritter vom Orden der Rose" kann sienen Schwertstreich, der schon so 7 Stress verursacht mit dem einen Fatepunkt auf den alles beendenden Schlag mit 9Stress pumpen, um den gegnerischen Ork(der schon leicht angeschlagen war) direkt zu töten, ohne, dass ihm eine KOnsequenz retten könnte.)
--- Zitat ---Also wie Schicksalspunkte und dergleichen, die den Charakteren den sicheren Tod ersparen, oder?
--- Ende Zitat ---
ZUm Verhindern des Chartodes:
Es gibt die Regeln, dass man alle seine Fatepunkte abgeben kann, um nochmal davonzukommen. Man wird dann als tot zurückgelassen, kriecht aber in Sicherheit, oder statt der letzten Konsequenz findet man nicht seine wahre Liebe in Casanova höchstpersönlich, sondern in ein Idealbild, das bald Risse bekommen wird...
Es ist also etwas mächtiger als Schicksalspunkte, da dieser Effekt sooft eingesetzt werden kann, wie man min. einen Fatepunkt hat.
sers,
Alex
Blechpirat:
--- Zitat von: Zornhau am 28.02.2010 | 00:47 ---Ist das wirklich so? - Das fände ich so extrem bedenklich, daß es ein SHOWSTOPPER ist.
Man zahlt einen Fate-Punkt und schwupps ist jegliche Plausibilität des Gespielten im Arsch? - Das ist jedenfalls GEWISS etwas, was MIR den Spaß am Spiel gehörig verderben würde.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich zu hart formuliert. Gemeint ist folgendes Beispiel.
Du rennst, Gegner auf den Fersen. Sie sind bewaffnet, du nicht.
a) In einer Burg: Darfst du erzählen, dass da Waffen an der Wand hängen und eine greifen (weil hoch wahrscheinlich)
b) In einem NYer Penthouse: Hier kostet es einen Fatepoint, weil die Waffen unwahrscheinlich sind, aber nicht unmöglich
c) Sitzungssaal der "Waffengegner e.V": Hier hilft auch kein Fatepoint mehr.
Du darfst den Fatepoint nur zahlen, wenn der SL/Der Tisch es für okay halten. Kein völliger Bruch der Realität, kein Raumschiff Enterprise, dass eine Zeitschleife fliegt und dich jetzt an Board beamt.
Blechpirat:
D_K hat schon viel richtiges gesagt. Ich möchte nur noch hinzufügen: Zornhau, es ist keine Simulation!
Du versuchst beim Beispiel des Medpacks zu simulieren, ob da eins ist. Zur Not über eine Tabelle. Das will ich z.B. gerade nicht - es dauert und unterbricht den Spielfluss. Und es ist nur mäßig Plotrelevant. Fate will ja gerade ohne Ausrüstungslisten auskommen. Man soll eben NICHT aufschreiben, ob man ein Medpack rumschleppt. Dieses Maß an Konkretisierung ist nicht erwünscht - es ist eben Simulation, wenn man die Heiltränke abzählt. Nur einige wenige Gegenstände werden - auf sehr abstraktem Niveau simuliert, z.B. Rüstungen und Waffen.
Bei mir kann jeder am Tisch ein Veto einlegen, nicht nur der SL.
Bei mir kann man das Sterben nicht durch Fatepoints wegkaufen. Allerdings gehen die Regeln (so wie ich sie interpretiere) auch nur bis zum Zustand "Taken out". Was das bedeutet, bleibt offen.
Zu deiner Frage nach den Grenzen der Plausibilität. Ich übernehme von oliof mal den Begriff der "Genrekonvention". Das hast du ja auch getan: Bei A-Team gehen eben bestimmte Dinge...
Man muss dazu wissen, dass die Referenzregeln (SotC) ein Pulpspiel sind. Das merkt man noch manchmal in den Ableitungen. Spätestens bei Diaspora aber nicht mehr. Das ist die Nachprogrammierung von Traveller.
Diaspora legt die Genregrenzen in einem Vorspiel (Clustergeneration) fest. Da werden die bespielten Planetensysteme gemeinsam gestaltet und damit das Genre umrissen. Gibt es Aliens, welche Technik etc.
SBA holt seine Konvention aus dem Comic. Ich habe bisher noch keine Spieler gehabt, die sich nicht instinktiv an die Konventionen gehalten haben.
Blechpirat:
Ach ja, und zum Atombombenbeispiel:
Wenn der Spielleiter festlegt, dass die Bombe einen riesigen Ausschalter hat, der nur mit einem Spezialschraubenzieher betätigt werden kann, dann kann ich dein Problem verstehen.
Aber: So läuft es ja nicht! Das ist doch nicht spannend!!! Wenn du es auf die Frage runterbrichst, ob das rote oder das grüne Kabel durchtrennt werden muss, kommt es auf die Zange nicht mehr an. Und nur die kann durch Fatepoints beeinflusst werden.
Wenn du es aber ganz 80er-Jahre mäßig auf einen Würfelwurf reduzieren willst, dann spielen Fatepoints wieder eine Rolle. Angenommen du sagst einen superschweren Zielwert an. Dann können die Spieler bei FATE ihr Ergebniss noch puschen. Und sie müssen eine plausible Geschichte erzählen, warum das so ist. Finde ich immer noch spannender als "Ich brauch jetzt mindestens ne 16 auf dem d20, oder wir sind alle tot." - ist aber sicherlich Geschmackssache.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln