Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
Blechpirat:
--- Zitat von: Yvo am 28.02.2010 | 12:45 ---"Ein Dolch kann töten statt ein Dolch mach W4 Schaden" trifft die Regeln von Fate eigentlich auf den Kopf.
Fate ermöglicht erzählen.
In vielen anderen Rollenspielen jongliert man mit Werten, Wahrscheinlichkeiten und macht jenes Manöver, weil es in dieser Situation den meisten Schaden macht. Diese Art von (logischer/rechnerischer) Taktik gibt es bei Fate nicht. Wenn man bei Fate einen Vorteil haben will, muss man was kreatives Erzählen.
--- Ende Zitat ---
Danke!
Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.
Funktionalist:
Es gibt Taktik bei Fate. Nur liegt sie mehr auf der Ebene des geschickten Erzählens und des erratens von Szeneaspekten Fatepunkt ausgeb: "Hier ist es doch mit Sicherheit neblig." und für einen zweiten Fatepunkt: "Die Straßenbeleuchtung flackert auch wie bekloppt oder ist kaputt". Der Sl überlegt und findet, dass das gut zur Szene passt. Der SC,. obwohl er kaum schleichen kann kann beim relevanten Wurf jetzt die beiden Aspekte aktivieren und sich +4 auf seinen Schleichenwurf anrechnen.
Es hätte auch sein können, dass der SL sagt: "Es ist neblig, aber die Laternen schneiden exakte KEgel in die Suppe. Leier hilft das auch nicht gegen den rutschigen Boden."
Dann wird es wahrs. auf eine Verfolgungsjagd herauslaufen, bei der "rutschiger Boden" und "NEbel" recht oft aktiviert werden werden.
@Ressourcen
Fate regelt das sogar noch abstrakter. Hat man sich für den Dschungel ausgerüstet, braucht nun aber das Gegengift für eine Schlange, dann kann man auf Ressourcen würfeln, ob man es dabei hat.
Wenn man handelt ergeben gut gekaufte Waren einen Bonus auf den REssourcenwurf beim verkaufen und das gibt einem einen Bonus bei der Anschaffung großer Dinge, wie einem Raumschiff...ein Wurf. Wenn der nicht reicht, gibt es halt Schulden.
@charakterentwicklung
Bei SBA gibt es eine sehr steile Charakterentwicklung, da man sich nach jedem Abend entweder einen Fatepunkt mehr je Abend, einen Skillpunkt mehr oder einen Aspekt mehr kaufen kann. (Da stecken noch ein paar mehr Regeln drin, aberd astrifft es so ungefähr.)
Ab und an, darf man sich dann auch einen Stunt zulegen.
Die CHaraktere wurden so in meiner FS-Runde sehr mächtig:
Ich sage nur Leadership 5 und fast alle Krisensituationen könnten beruhigt werden.
Oder Nahkampf 5 + Athletik 4 + Stunt zum schnellen Rennen und für einen weiteren +2 Bonus beim bestimmten Kämpfen und einen weiteren, um nah am Gegner zu stehen(temp. Aspekt, der sticky ist und dann +2 gibt.*)=schnell dran und nicht zu stoppen.
Der letzte hat dann Fatepunkte ausgegeben, um sich Deckung zu kaufen, oder Wege zu finden, wie er i nden Rücken der Gegner schleichen kann etc.
*Ohne Stunt würde er nur einmal +2 geben, mit Stunt, gibt er immer +2, wenn er existiert.
Es quasi erzählonkeln nach REgeln...nur können die Gegner das auch.
Ein Abenteuer lehnte ich an "Der Geist und die Dunkelheit" an und nannte es "Der Geist" (im Voraus). Das MOnster war ein Heimlichkeitsskill- und Stuntmonster. Es konnte sehr gut schleichen und plötzlich wieder verschwinden (hohes Gras + entsprechneder Stunt) und hatte einen tödlichen ersten Angriff und ein lähmendes Brüllen, war dann aber nicht so stark.
Nachdem mehrere Charaktere alleine jeweils fast gestorben sind, haeben sie sich mit einer undurchsichtigen Söldnertruppe zusammengetan und in einer OPferreichen improvisierten Treibjagd das VIeh zur Strecke gebracht.
Dabei spielten keine Maps die große Rolle, sondern die Verteilung von temp. Aspekten und KOnsequenzen, wie "Starr vor ANgst", "entdeckt", "hinter dir", "Entdeckt", "verfolgt"...Die SPieler haben dann versucht, den Aspekt, den sie gewonnen haben, auf die anderen zu verteilen (z.B. "winken und schreien..") oder zu verhindern, dass das Vieh sich wieder in die Büsche schlägt (Der Nahkämpfer hat mit ihm gerungen und es auch teuer bezahlt...dafür konnte die Bestie dann auch mit vereinten Kräften erlegt werden.) Das Vertrauensproblem zwischen den Gruppen hat die Zusammenarbeit nicht sonderlich gefördert und gab mir die Möglichkeit ab und zu Aspekte in der Gruppe zu aktivieren (" Hazat Adel ordnet sich doch keinen Söldnern unter. Wenn einer das Kommando hat, dann Du!"*Fatepunkt rüberschieb*) um etwas Öl ins Feuer zu gießen.
Vielleicht zeigt das so ein wenig mögliche Stellschrauben und den Crunch Anteil, der da ist, aber immer schön in Geschichte gepackt daherkommt (AUßer im Kampf, manchmal, wenn es einfach nur +2 Boni sind.)
sers,
Alex
P.S.
Ein Riesennachteil bei Fate sind manchmal die schon sehr langen Folgen von versch. +1 und -1 bzuw. +2 und-2 modifikatoren, die sich aus vielen Konsequenzen und Aspekten ergeben.
So manhcer Spieler ist da durcheinander gekommen.
alexandro:
--- Zitat von: Zornhau am 28.02.2010 | 03:45 ---- es ist SICHER, daß KEIN MedKit rumliegt: Du findest keinen. Irgendwer muß wohl mal irgendwann die gesamte Basis abgegrast haben. Alles sieht ausgeplündert aus.
--- Ende Zitat ---
Wenn es so wichtig ist dass die Basis ausgeplündert wurde, so kann der SL der Basis den Aspekt "Ausgeplündert" geben. Fertig (der SPIELER kann natürlich mit dem richtigen Fertigkeits-Stunt Askpekte wie "Die Plünderer haben was übersehen!" oder "hidden compartment" hinzufügen und diese mite einem Fate-Punkt "taggen", um doch noch etwas ergattern).
--- Zitat ---- es ist SICHER, daß ein MedKit rumliegt: Du findest nach ein paar Minuten Suchen einen MedKit, der noch originalverpackt ist.
--- Ende Zitat ---
Der SL gibt der Basis den Aspekt "Krankenstation", was es plausibel macht, dass dort MedPaks rumliegen (will der SL es den Spielern nicht so einfach machen, so kann er die Krankenstation durch den "Knauserigen Versorgungsoffizier" ersetzen ;) ).
--- Zitat ---- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.
--- Ende Zitat ---
Jo, kann man so machen, ist aber reichlich viel Aufwand für ein simples Medpak (und wer entscheidet wie oft auf der Tabelle gewürfelt wird - immerhin könnte es eine ganze Menge Schrott auf der Station geben und ich möchte keine 500 Würfe machen).
Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.
--- Zitat ---- es ist SICHER, dass ein MedKit vorhanden ist, aber dieser ist nicht offensichtlich zu erkennen, sondern es ist UNSICHER, ob er gefunden wird: Charaktereigenschaften des Suchenden werden per Regelsystem eingesetzt - bei Erfolg wird der MedKit gefunden.
--- Ende Zitat ---
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.
Blechpirat:
--- Zitat von: Alexandro am 28.02.2010 | 14:43 ---Bin selber (in anderen Systemen) dazu übergegangen Spielerfragen wie "Was finde ich?" mit einem "Was erwartest du denn zu finden?" zu beantworten - dann wird eine passende Probe gewürfelt und bei Erfolg findet der Charakter was passendes (bzw. bei Misserfolg nicht). Fate-Punkt geht natürlich auch, wenn es schon eine solche Ressource gibt.
Aus SPIELERSICHt besteht kein Unterschied zwischen "gibt es nicht" und "sieht dein Charakter nicht". Wenn der Medpak aus einer Schublade gezogen (und damit Teil der Fiktion) wird, so war der schon immer da - unabhängig davon ob der SL ihn vorbereitet oder Spieler ihn spontan (mit oder ohne Fate-Punkt) improvisiert haben.
--- Ende Zitat ---
Das ist u.a. der Grund, warum ich auf dem "Fate simuliert nicht" so rumreite. Für FATE muss es egal sein, ob das Pack da schon immer war. Es erlöst einen von den Vorplanungsorgien, von dem Schaffen von Zufallstabellen etc.
Letztlich führt Fate m.E. dazu, dass eben gerade keine Problemlösungscoupons existieren - um deiner Befürchtung, lieber Zornhau - zu widersprechen. Kein Problem geht weg, weil in der Ausrüstungs-/Zauberliste das richtige steht. Umgehkert lohnt es auch für Spieler nicht, solche Coupons zu sammeln. Konflikte müssen erzählerisch spannend sein, die Spannung sollte nicht über einen Würfelwurf hergestellt werden. Obwohl das geht. Gut sogar. Aber es geht eben noch besser über einen erzählerisch spannenden Konflikt.
Yvo:
--- Zitat von: Karsten am 28.02.2010 | 12:57 ---Danke!
Aber kreatives Erzählen alleine reicht nicht. Und das macht es so gut. Es geht nicht um "cooles Erzählen"! Es müssen ausserdem noch Aspekte und Fatepunkte genutzt/beachtet werden. Das macht es weniger beliebig und deutlich stimmiger.
--- Ende Zitat ---
Das meine ich ja mit Kreativität. Die Aspekte / Fatepunkte sind das, was einen erst kreativ werden lässt. Sie sind der Anreiz.
Für "einfach irgendwas erzählen" braucht man keine Regeln.
Bei Fate wirst du durch die Ideen, die du hast, belohnt.
Wenn ich einen Fatepunkt für eine Tätigkeit ausgebe, ohne etwas zu sagen, kriege ich +1 auf die Probe. Wenn es zu meinen Aspekten passt, kriege ich +2.
Kreativität ist ja nicht "irgendwas belangloses labern", sondern in diesem Fall "eine möglichst plausible, kreative (erzählerische) Lösung für ein Problem finden". Da SL und Mitspieler ein Veto-Recht haben, muss man sich beim Erzählen an genre- und gruppenkonventionen halten.
Man hat also durch Gruppenkonventionen und die gewählten Aspekte bestimmte Restriktionen/Grenzen, in denen man ein Problem auf erzäherische Weise lösen muss...
Beispiel:
Ich werde in der 3. Etage von 10 Wachen umzingelt. Habe ich den Aspekt "Ex-Football-Spieler" könnte ich versuchen, durchzubrechen und durch einen Fatepunkte +2 auf die Probe zu erhalten. Habe ich keinen passenden Aspekt, muss ich beschreiben, dass das Fenster in meinem Rücken zu einer Feuerleiter oder einem Baugerüst führt. Hierfür muss ich einen Fatepunkt ausgeben (zumindest, wenn der Spielleiter nicht vorher erwähnt hat, dass dort eine ist) und alle am Spieltisch müssen dies zumindest für möglich halten (damit kein Veto kommt). Bei einer mittelalterlichen Burg wäre es ein Wagen mit Heu, der im Hof steht. Fällt einem keine erzählerische Lösung ein, so muss man (ohne +2 Bonus) durchbrechen. Man ist somit "gezwungen" sich selbst kreative Lösungen auszudenken um aus Situationen zu kommen...
Die Spieler müssen selbst kreativ Lösungen finden (und das führt meist dazu, dass sie selbst Lösungen finden, die sie recht cool finden oder mit denen sie zumindest leben können). In vielen anderen Rollenspielen gibt der SL die Lösungsmöglichkeiten meist indirekt vor.
(Spieler haben zwar "Entscheidungsfreiheit", aber nur über ihre Charaktere... ...wenn hinter ihnen kein Fenster zur Feuerleiter ist (weil der SL keins beschrieben hat), sind derartige Lösungen nicht möglich...)
Zudem sind Fatepunkte eher ein Angebot (das in der Regel angenommen wird, vom Veto-Recht macht man eher selten Gebrauch).
Beispiel:
In kaum einen System gibt es Regeln für Ladehemmungen oder alte Autos, die nicht anspringen. Das wäre ein Detailgrad, der viel zu komplex ist.
Das passiert deshalb in den meisten Systemen einfach nie oder der SL sagt "Du hast Ladehemmungen" oder "das Auto springt nicht an", was dann als "fiese SL-Willkür" nicht unbedingt positiv aufgefasst wird.
Bei Fate legt der SL 1-2 Fatepunkte auf den Tisch (wenn er das Gefühl hat, es wäre jetzt passend, spannend und der Story dienlich) und sagt das gleiche. Der Spieler kann dies annehmen und die Punkte nehmen oder das ignorieren.
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Für wen Fate nichts ist?
Für Leute, die (rechnerisch) taktische Kämpfe mögen. ("Wenn ich da hinrenne und dann in Deckung gehe, werde ich nur zu 10% getroffen, das ist akzeptabel... ...gebe ich dann in der nächsten Runde ein oder zwei Salven ab? Lieber eine, die trifft sicher und dann ist er erstmal verwundet..." ist genau das, was mit Fate NICHT geht).
Für Leute, die gerne mit Werten jonglieren.
Für Leute, die gerne simulationistisch spielen ("Das ist total unrealistisch, dass der Wagen genau dann nicht anspringt, wenn ich von Zombies verfolgt werde... ...wir sollten da jedesmal auf <Alter des Autos in Jahren>+<Anzahl Grad unter 0 Grad Celsius> in Prozent mit einem W100 würfeln!").
und noch ein paar mehr.
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