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Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?

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Blechpirat:
Ich spiele und leite im Moment ausschließlich Fate, und zwar das kleine Diaspora mit Elementen aus Starblazer.

Link (und Fanconversionen in andere Settings) waren gefragt. Die findet man hier:

http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/

Diese Mailingliste hat einen Dateibereich, in dem viele Settingconversions vorliegen. Die Mailingliste selbst ist auch hilfreich, wenn man Fragen hat.

Für wen taugt es (nicht), Nachteile
a) Das Spiel simuliert nicht(!) Es erzählt eher... was es genau tut, ist schwierig zu sagen. Aber es simuliert nicht. Deshalb z.B. sind Waffen so wenig relevant. Ein Dolch kann töten (FATE) gegen Ein Dolch macht d4 Schaden (D&D) - das ist der Gedanke. Löst auch so Probleme wie der Angriff mit dem Dolch gegen den Level 20 Kämpfer - den man so nicht tot bekommt.

b) Passive Spieler werden massiv bestraft. Folglich braucht man Spieler, die Handlung erzählen wollen. Am meisten Spaß macht es mit Leuten, die selbst gerne Leiten. Fertig vonne Schicht kommen und sich berieseln lassen (Tom, wach auf, du musst würfeln) ist hier nicht.

c) Metaebene: Der Spieler muss zwischen Charakter und Metaebene hin und herschalten, da Würfelergebnisse nachträglich durch Fatepunkte verändert werden können. Das mögen nicht alle. Bsp: A würfelt, um B mit der Pistole zu treffen. B weicht aus, sein Wurf reicht aber nicht aus. JETZT kann B einen Fatepunkt zahlen um einen Aspekt (hier der Szene, die den Aspekt "Qualmende Fackeln" hat) zu nutzen. Er erzählt, dass das schlechte Licht und die Rauchschwaden dazu führen, dass A nicht so gut trifft. A könnte jetzt seinerseits auch noch die Geschichte ändern, um wieder zu treffen (er zahlt einen Fatepoint und nutzt seinen Aspekt "Spacemarine": "Als Spacemarine bin ich es gewöhnt, unter solchen Bedingungen zu kämpfen") - durch die begrenzten Fatepoints kommt ein taktischer Aspekt hinein, den nicht jeder mag.

d) Steile Lernkurve. Es ist zwar ein total einfaches System, aber es ist eben auch radikal anders als DSA/D&D etc. Die ersten Sitzungen laufen unrund, weil sich die Spieler erst daran gewöhnen müssen, so frei zu sein. Dann aber gibt es bei mir praktisch keine Regelfragen mehr - es ist eben einfach.

Warum rockt es so?
a) Die Spieler werden superb kreativ (oder kommen nicht wieder). Gute Ideen sind möglich, weil sie erzählt werden können. Dennoch bleibt es ausbalanciert - die Fatepoints machen es möglich.

b) Teflon-Billys sind unmöglich. "Schwächen" sind der einzige Weg, an Fatepoints zu kommen.

c) Spielleiten ist einfach. Die Spieler machen es einem leicht. Weil sie Fatepoints erwirtschaften müssen, tragen sie ständig Abenteuerideen an einen heran. Sie gestalten die Erzfeinde, die man nutzen kann. Sie haben kleine Schwestern in Not. Sie WOLLEN eine kleine Schwester in Not. Weil sie dafür belohnt werden.

d) Keine Tabellen. Keine Modifikatorenlisten. Keine Notwendigkeit etwas nachzuschlagen. Keine Realismusdiskussionen.

e) Ich liebe den Schadensmechanismus. Man muss, um Schaden wegzukaufen, sog. Konsequenzen wählen. Es handelt sich um Aspekte, die der Spieler selber wählt. Wer also von einer Kugel getroffen wird, könnte sich jetzt ausdenken, welche Wirkung es auf ihn hat ("Hinkt", "Bauchtreffer" etc). Alle anderen können den Aspekt nutzen - auch die Gegner, auch der Getroffene. Und die Gegner dürfen sogar einmal nutzen, ohne zu zahlen. Vorbei mit "ich mache 5 Punkte Schaden!" Jeder Kampf ist deshalb anders.

Feuergefechte

Es gibt so viele Initativregeln wie Fatebücher. Ich benutze die aus Diaspora: Wer links von mir sitzt, fängt an. Dann sein linker Nachbar etc... Allerdings kann man auch hier Aspekte einsetzen, etwa "Als erster in der Szene".

Ich habe die Regeln so verstanden, dass jeder eine freie Bewegung eine Zone weit hat und zusätzlich eine Handlung vornehmen kann. Aber die Zonen sind SEHR abstrakt. Es ist unwichtig, wo sich jemand konkret auf der Karte befindet - er muss nur einer Zone zugeordnet werden (Erinnerung: Wir simulieren nicht). Eine Battlemap geht da gar nicht! Niemand wird seine Handlungsmöglichkeit genommen! Die Ungenauigkeit in der Positionierung ist erwünscht, damit die Geschichte flexibel genug ist.

Blechpirat:
Ach ja, selbst anpassen... Leider gibt es FATE 3 noch nicht. SotC, SBA und Diaspora nutzen es bereits, aber es gibt kein SRD für das pure FATE 3. Man muss es sozusagen aus den vorhanden Spielen herausleiten. Es ist nach den Dresden-Files angekündigt.

Die (veröffentlichten) Settings bisher haben keine Magiereglen. Im April soll dazu was kommen.

Im Fate 2 Regelwerk deutet sich an, wieviele Optionen man hier hat - von D&D-artig bis Unknown Armies wäre alles möglich. Abhängig davon, wie dominant man es will.

Heretic:
Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?

Blutschrei:
Wie ist das mit "Charaktere entwickeln sich nicht"? Gibts es absolut garkeine Regeln, die es Charakteren ermöglichen, in ihren Fertigkeiten/Aspekten(?) aufzusteigen? Ich bin zwar eigentlich nicht so der Geschichtenerzähler aber das klingt doch ganz lustig, zumindest wenn ich es mal mit Spielern zu tun bekomme, die meinen üblichen Spielstil nicht mögen^^

Infernal Teddy:

--- Zitat von: Heretic am 27.02.2010 | 21:39 ---Was mich interessieren würde:
Taugt Starblazer Adventures?
Wo sind Stärken, wo sind Schwächen?


--- Ende Zitat ---
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