Autor Thema: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher  (Gelesen 7181 mal)

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Offline Ludovico

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Eine Sache, die mich schon immer gewurmt hat bei Rollenspielen ist der Zuwachs an neuen Regeln und neuem Equipment durch Quellenbuecher.

Das kennt sicher jeder hier, dass in einem Quellenbuch nicht bloss Plothooks, Hintergrundinfos, etc. drin sind, sondern auch neue Klassen, Rassen,... jede Menge Crunchy Bits.

Warum nervt mich das?

Nehmen wir als Beispiel 7te See: Das GRW bot ein ueberschaubares und fuer mein Empfinden damals sehr gutes System. Hie und da gab es noch Moeglichkeiten, etwas zu verfeinern. Dann kamen die Nationenbuecher mit neuen Schulen, neuen Magien, speziellen Regeln,... das System wurde groesser und aufgeblaehter mit jedem weiteren Buch, was rauskam.
Schlimmer wurde es dann noch durch Fans, die mehr und noch mehr haben wollten. Dann gab es noch mehr Ideen fuer Schulen, Pistolenaexte,,... Es scheint von den Fans also gewollt zu sein.

Klar, ich haette auch einfach sagen koennen, dass die Zusatzregeln nicht gelten, dass die Schulen nicht existieren und dass die neue Ausruestung auch nicht gilt. Aber irgendwie fuehlte sich das damals in meinem jugendlichen Leichtsinn falsch an.

Heutzutage bin ich zwar schon abgebruehter und wuerde dann auch nur noch mit Bedacht Zusatzregeln gelten lassen, aber wenn ich mir manche Buecher so anschaue, so tut es mir weh, 20 Euro auszugeben und nur 50% des Produktes nutzen zu koennen. Da schreit bei mir der BWL empoert auf.

Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso wieso wollen die Fans das meines Empfindens halt immer mehr Crunch, mehr Ausruestung, mehr Klassen,...?

PS: Konvertierungen fallen hier raus aus der Diskussion.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:00 von Kaffeebecher »

Boni

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #1 am: 3.03.2010 | 16:56 »
Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso Verlage immer mehr und mehr Crunch rausbringen, ehemals schlanke Systeme so aufblaehen und die Fans das meines Empfindens nach sogar noch unterstuetzen?

Die Fans verlangen danach und kaufen es. Insofern ist die Antwort sonnenklar: Wirtschaftliche Erwägungen.

Offline Falcon

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #2 am: 3.03.2010 | 16:58 »
Warum die Verlage das tun ist doch eine blöde Frage: Weil die Fans das unterstützen.

Warum unterstützen die Fans das? Tja, gute Frage. Ich denke, weil sie dazu genötigt werden. Die Verlage kurbeln das selber an.

Das sieht man immer an Rollenspielen, in denen z.b. Optionen fehlen ("jaja, der Druide und das Massenkampfsystem kommt in Band2...")
ODER weil sich die Autoren bewusst nicht mehr die Arbeit machen, ihr System vernünftig zu designen ("Ja, der Krieger ist zu schwach, das wird durch Ergänzungen nachgepatcht")
ODER weil sie einfach so unfähig sind ein funktionierendes Regelsystem zu schreiben, daß sie selber nachlegen müssen (das dürfte auf 80% der RPGs zutreffen).

In Allen drei Fällen ist der Fan der gearschte.


Es gibt natürlich Fälle die absolut unnötig sind aber zum Glück häufig leicht zu durchschauen sind.
Wenn z.b. Autoren jahrelang propagieren, das es ja Samurais in ihrem RPG gibt, man nimmt einfach den Krieger und malt ihn anders an und DANN in einem neuen Buch auf einmal "Samurai" als neue Klasse einführen und das System unnötig aufblähen.
Da überlege ich mir dann 2 mal ob es wirklich nötig ist, daß zu ergänzen.

In der Regel gilt bei mir: Ergänzungen hole ich mir nur, wenn ich etwas vermisse.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:03 von Falcon »
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Offline Ludovico

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #3 am: 3.03.2010 | 16:59 »
Ah, die Frage ist bloed gewaehlt. Gleich abaendern

Offline Zornhau

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #4 am: 3.03.2010 | 17:00 »
Eine Sache, die mich schon immer gewurmt hat bei Rollenspielen ist der Zuwachs an neuen Regeln und neuem Equipment durch Quellenbuecher.
...
Warum nervt mich das?
Mich erstmal! - Ich habe das bei Deadlands: The Weird West UND bei Deadlands: Hell on Earth bis zum ERBRECHEN mitgemacht.

Vor allem wurden dann Regeln des Grundregelwerks erst einmal umgeschrieben, dann überschrieben, und dann durch "Verfeinerungen" ins schier Endlose aufgebläht. *seufz*

Da hätte ich lieber einen sauberen, auf EINE Detaillierungsebene bezogenen, und DURCHGEHALTENEN Regelkern, der sich eben nicht ständig ändert, und ein eingehaltenes Konzept des "Add, don't change", was das Grundregelwerk anbetrifft.

Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso Verlage immer mehr und mehr Crunch rausbringen, ehemals schlanke Systeme so aufblaehen und die Fans das meines Empfindens nach sogar noch unterstuetzen?
Mehr Informationen, mehr Crunch, mehr Ausrüstung, mehr MEHR - das ist eben MEHR. Mehr vom GUTEN! - Daher mögen manche diesen Mehr-Ansatz.

Ich auch - wenn er wirklich additiv ist, aber eben NICHT, wenn er alte, bereits in der Spielpraxis allen vermittelte Regelkern-Elemente überschreibt, substituiert, invalidiert.

Hier wäre mehr VERANTWORTUNG bei den Entwicklern von Regelsystemen zu wünschen und mehr BEDACHT beim Publizieren von Quellenbänden.

Offline Falcon

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #5 am: 3.03.2010 | 17:05 »
@neue Frage: Meine Antwort bleibt dieselbe: Die Systeme sind so schlecht (sei es durch Designfehler, zu wenig Auswahl oder Lücken), daß die Fans versuchen zu retten, was zu retten ist. Vor allem, wenn ihnen die Grundidee gefällt.

Es KANN natürlich auch positiv sein. Bei Brettspielen und PC Spielen gibt es ja auch Erweiterungen, die man sich holt, um den Spass daran zu erhalten, weil man einfach alle Optionen schon ausgereizt hatte.

« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:08 von Falcon »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #6 am: 3.03.2010 | 17:15 »
Ist das nicht typisch amerikanische Mentalität, die da rüber schwappt? Immer höher, schneller, weiter, größer, besser, mehr? Vielleicht tu ich den Jungs da drüben auch unrecht und es ist typisch für unsere "moderne" Gesellschaft?

Auf jeden Fall gehöre auch ich definitiv zu den Genervten, was die unaufhaltsame und vor allem oft völlig unübersichtliche FLUT an Zusatzwerken angeht.
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Offline Der Nârr

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #7 am: 3.03.2010 | 17:18 »
Ist bei Rollenspielen ja nicht anders. Ich erinnere mich an meine Shadowrun-Erfahrungen von früher. Mit dem Grundregelwerk waren viele Spieler schon überfordert (Detailregeln wie z.B. Automatikfeuer nicht bekannt, Magieregeln nicht gelesen usw.). Aber mit der Ausrüstung war man schnell durch. Daher mussten immer mehr Ausrüstungskataloge her (Kreuzfeuer, Shadowtech usw.). Das witzige ist: Die paar darin enthaltenen Regeln wurden dann kaum bis gar nicht verwendet, aber die neue Ausrüstung (Waffen, Cyberware usw.) wurde voll ausgeschöpft. Das Virtual Reality bzw. Rigger-Handbuch waren auch die Quellenbücher, die ich am seltensten gesehen habe, weil die Matrix- und Fahrzeug-Regeln aus dem Grundregelwerk für die meisten Spieler schon mehr als ausreichend waren.
Also ja, ich denke, vielen Spielern geht es schon darum, ähnlich wie in Brett- und PC-Spielen das ursprüngliche, inzwischen ausgereizte System zu erweitern und auszubauen.

Grundregelwerke versuchen auch im Allgemeinen, eben das nötigste und wichtigste abzudecken. In Quellenbüchern hat man dagegen die Gelegenheit, auch die Interessen von Minderheiten berücksichtigen zu können und ein wenig ausgefalleneres zu bieten.
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Offline Dai

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #8 am: 3.03.2010 | 17:18 »
Damit macht man meines Erachtens nach auch vieles Kaputt. Besonders wenn sich die Autoren immer obskurere Gründe finden Crunch und Fluff zu verweben. Am Ende bleibt dann kaum noch ein Thema das nicht abgedeckt ist und so bringt man dann das Buch für schöner Wohnen (siehe V:tM).

Im Prinzip ist mehr natürlich erstmal mehr. Und Rollenspieler sind ein gieriges Völkchen. Aber ich glaube auch das Rollenspieler mitlerweile
ziemlich übersättigt sind. Was wohl auch den Hang zu "Oldschool" und minimalistischen Systemen zeigt.

Man könnte jetzt natürlich gerade generische Systemen vorwerfen das diese Haupttäter sind so gibt es z.B. für GURPS genug Bücher das jeder ernsthafte Sammler über die Billy-Rabatt-Aktionen von IKEA Freudentränen vergießt. Aber da sind die Quellenbücher ja eher OPTIONAL.
(Oder brauch jemand ein SWAT-Quelleuch für seine High-Fantasy Kampagne?)

Ich mag MEHR aber vor allem dann wenn dieses mehr in mein Konzept passt.
Wenn ich dieses mehr gefahrlos ignorieren kann, wenn es mich nicht interessiert bin ich glücklich.

So gefällt der Ansatz der nWoD sehr. Es gibt MEHR!!!11einself! wenn ich es haben will aber wenn ich die Quellenbände ignoriere weil sie mir nichts geben, verliere ich dadurch nichts. Denn das fiese ist ja, das zwischen all dem Kram den man will oder nicht will sehr oft ganz fies Metaplot versteckt ist den man eventuell NICHT verpassen möchte.

Edit
Juchu, die 300 voll und dann ist das so ein wirrer Mist.
+O)

« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:24 von Dai »
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Offline 1of3

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #9 am: 3.03.2010 | 17:24 »
Naja, man kann natürlich sagen, die blöden Fans lassen sich von den Verlagen Zeug andrehen, dass sie nicht brauchen. Kann man machen. Würde aber bedeuten, dass die Menschen an sich dumm sind, und beschert auch sonst nicht allzu viel an Erkenntnis.

Man kann auch behaupten, dass die Autoren, die sowas machen, unfähig sind und daher nachbessern wollen, aber dann hat es in der Geschichte des Rollenspiels nicht viele kompetente gegeben. Und wenn, dann haben sie alle nicht für die bekannteren Spiele geschrieben.

Man kann auch Amerikaner, Russen oder Aliens verantwortlich machen, aber die Sinnhaftigkeit solchen Tuns sollte mit ein bischen Nachdenken ins Auge fallen.


Es muss also ein Reiz von diesen neuen Regelbestandteilen ausgehen, sie müssen für den Kunden einen Nutzen haben und irgendeines seiner Bedürfnisse befriedigen. Was also bietet das Zeug? - Vornehmlich wohl die Möglichkeit alleine zu "spielen", sich mit dem neuen Crunch zu beschäftigen und sich Spielsituationen, d.h. meistens Charaktere, auszudenken, die das benutzen.

Wenn dann der Einwand kommt, dass das Zeug fürs Rollenspiel eigentlich recht überflüssig ist, stimmt das, wenn das Rollenspiel in der Gruppe am Tisch gemeint ist. Neuer Crunch ist für den Teil des Spiels, den man zu Hause im stillen Kämmerlein vollführt. Die konsequente Absage an Crunch kommt demnach auch aus den Designschulen, die das Er- und Durchdenken möglichen Rollenspiels nicht als Teil echten Rollenspiels ansehen.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 17:42 von 1öf3 »

Santa

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #10 am: 3.03.2010 | 17:44 »
Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso wieso wollen die Fans das meines Empfindens halt immer mehr Crunch, mehr Ausruestung, mehr Klassen,...?
Wollen sie das denn wirklich? Kann ja auch sein, dass sie einfach nur auch die Sachen benutzen wollen, die in einem Buch stehen, wenn sie es sich schon kaufen mussten.
Die Bücher sind außerdem geschickt aufgebaut: Wenn du Fluff haben willt musst du das Buch kaufen und wenn du Crunch haben willst musst du das Buch kaufen. Nur wer beides haben will freut sich, weil er kriegt was er will. :)

Offline Blutschrei

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #11 am: 3.03.2010 | 17:44 »
Meiner Meinung nach wohl einfach eine marketing-Sache für "Über-RoXXor".
Einfach das Hinzufügen von Dingen, die BESSER sind als das bisherige, oder zumindest so klingt. Ob das jetzt "Ninja" heisst oder "Drachen-Erbe", es setzt einfach nochmal was auf das bisherige Powerlevel obendrauf, denn das "eigene Produkt" soll ja "besser" sein, als das vom andern Autoren.

Das ist zumindest das, was man bei Magic:tG, World of Warcraft, Pokemon und auch teils im P&P-Bereich beobachten kann.
Dann gibt es eben Leute die denken sich "Boa, ich will nen Ninja spielen, der viel besser ist als alles was die anderen Spieler spielen" und schon hat man sein Quellbuch verkauft^^ (und jeder weiss, dass es einige Leute mit solcher Mentalität unter den Rollenspielern gibt, auch wenn diese meist jüngeren Alters sind.)

Was ich im Gegensatz dazu sehr begrüße, sind eher "atmosphärische" Klassenaufsätze. So Beispielsweise der "Rattenfänger" oder wie auch immer er hieß im WHFRP "Aus der Asche Middenheims"-Kampagnenband.
Der hat nichts wirklich besonderes und ist auch nicht stärker, besonderer als andere Karrieren, er passt einfach nur schön in den Plot.
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Offline Salva

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #12 am: 3.03.2010 | 17:54 »
Ist das nicht dieselbe Taktik, nach der auch bei einem gewissen hier ungenannt bleibenden Onlinespiel die Spieler bei der Stange gehalten werden ?Man levelt bis zum Maximum, hat das beste Equipment, und bumms: neuer Patch / whatever und plötzlich gibts mehr ! Mehr Level, mehr Equipment ! Tollere Sachen !

So funktioniert das doch auch bei Supplements. Neben Fluffbeschreibungen das ein oder andere Gadget, das den, der mit spielt dem der ohne spielt eine Nasenlänge voraus sein lässt. Oder es nimmt vermeintlich Arbeit ab, der SL muss sich keine Regeln mehr für Kampf in Schwerelosigkeit ausdenken, das Supplement xy hat ja welche drin, mit Optionalteil b und c. Die "State of the art" Reihe bei Shadowrun ist ja so konstruiert: netter Hintergrundfluff, und um die Ecke Sachen, die man eigendlich nicht bräuchte aber die total toll sind. Neue Magietechniken. Neue Cyberware. Neue Wummen oder Vehikel. Dazu natürlich: die ein oder andere Optionalregel.

Es nervt mich in der Tat auch, aber ist ein bewährtes Mittel, Geld zu machen. Schließlich kann man als Verlag nicht nur von Sourcebüchern leben.

Gruss Marc

Santa

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #13 am: 3.03.2010 | 17:57 »
Ist das nicht dieselbe Taktik, nach der auch bei einem gewissen hier ungenannt bleibenden Onlinespiel die Spieler bei der Stange gehalten werden ?Man levelt bis zum Maximum, hat das beste Equipment, und bumms: neuer Patch / whatever und plötzlich gibts mehr ! Mehr Level, mehr Equipment ! Tollere Sachen !

Mit dem Blick auf unsere alte Runde kann ich das jedenfalls für D&D 3/3.5 bestätigen!

Offline 1of3

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #14 am: 3.03.2010 | 17:58 »
Was ich im Gegensatz dazu sehr begrüße, sind eher "atmosphärische" Klassenaufsätze. So Beispielsweise der "Rattenfänger" oder wie auch immer er hieß im WHFRP "Aus der Asche Middenheims"-Kampagnenband.
Der hat nichts wirklich besonderes und ist auch nicht stärker, besonderer als andere Karrieren, er passt einfach nur schön in den Plot.

Jap. Und ulkiger Weise verhält sich schöner neuer Hintergrund auch so. Auch den braucht man nur für das Einzelspiel zu Hause. Es sei denn, den haben alle Teilnehmer in gleicher Weise inhaliert, was aber eher selten vorkommt.

Wer sich ein Buch über die Heiratsbräuche der Wichtelmänner kauft, tut letztlich genau das gleich wie jemand, der das Buch voll Crunch nimmt.

Entsprechend kommen die Spiele, die gänzlich ohne Crunch daherkommen, auch nur mit Minimal-Hintergründen.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #15 am: 3.03.2010 | 18:24 »
1of3's Argument mit dem "alleine Spielen = Crunch lesen" würde ich mich anschließen.

Zudem würde ich argumentieren, neue Regeln und Zusätze wirtschaftlich sind nötig, damit (die breite Masse an) Spielern registriert, dass sich da was tut, und dass ein System "noch aktuell" ist.

Ein System ist z.B. aus 1999, 1. Auflage, supertoll und abgeschlossen, und das im Regal daneben ist aus 2002, zudem schon toll vierte Edition, und mit 20 Zusatzbänden. Dann glaubt man dem letzteren eher, aktuell und frisch zu sein, statt das einzelne, 11 Jahre alte Buch zu kaufen, für das es zumindest oberflächlich keinen Support gibt.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #16 am: 3.03.2010 | 18:25 »
Zitat
Jap. Und ulkiger Weise verhält sich schöner neuer Hintergrund auch so. Auch den braucht man nur für das Einzelspiel zu Hause. Es sei denn, den haben alle Teilnehmer in gleicher Weise inhaliert, was aber eher selten vorkommt.
Den Part versteh ich so nicht, warum sollte sich der Fluff oder Crunch nicht an den Spieltisch transportieren lassen wenn nicht alle Mitspieler besagtes Quellenbuch gelesen haben? Im Prinzip funktionieren doch viele RPG Runden nur dadurch, dass der SL sein Wissen über Setting und Regeln am Spieltisch "vermittelt", weil die Spieler öftmals höchstens das Grundregelwerk haben.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #17 am: 3.03.2010 | 18:26 »

Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso wieso wollen die Fans das meines Empfindens halt immer mehr Crunch, mehr Ausruestung, mehr Klassen,...?


Weil es die Sache interessanter macht und damit mehr Spass bringt, natürlich. Man muss ja nicht alles immer für jede Kampagne nutzen. Insofern verstehe ich dein Problem überhaupt nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #18 am: 3.03.2010 | 22:43 »
Weil - wenn ich ein System mag - ich mehr davon will. Auch mehr Crunch, mehr Optionen, mehr bunte Hüte. Wenn ich nicht mehr will, zieh ich die Bremse. Kein Problem, hat bei mir mit Vampire hervorragend geklappt.

Außerdem schätze ich, dass die Autoren ihre Welten mögen und gerne mehr Material dafür produzieren, einfach weil sie sich denken, dass das vielleicht jemanden interessiert.

Niemand muss mehr kaufen oder mit mehr spielen als dem GRW. Mache ich auch nicht. Aber manchmal sind auch sinnvolle Ergänzungen, Erweiterungen, Ideen oder sonstwas in einem Zusatzband, und dann kann man die nutzen. Oder auch nicht.

Ich kann dein Problem durchaus nachvollziehen - gerade die WoD ist ziemlich totdefiniert worden. Ui, Zigeuner! Ui, Schlümpfe! Aber es gibt halt Fanbois, die das alles ganz toll finden, und da es mir eigentlich nicht weh tut, sollen die doch produzieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #19 am: 3.03.2010 | 23:06 »
Zitat von: Kaffeebecher
Was ich nicht verstehe, und was ich hier in diesem Thread behandeln moechte, wieso wieso wollen die Fans das meines Empfindens halt immer mehr Crunch, mehr Ausruestung, mehr Klassen,...?

Da gibt es meiner Wahrnehmung nach einige altbekannte Hauptverdächtige und mittlerweile zu meiner Freude viele gute Systeme, die das gar nicht oder zumindest nicht in dieser althergebrachten Weise bzw. in voller Ausprägung praktizieren.

Einer der positivsten Effekte der Indy-Flut war mMn das Aufkommen der Haltung, dass ein Spiel auch einfach fertig sein kann. Dass es irgendwann genau so ist, wie es der Autor sich vorgestellt hat und dass man durch mehr XYZ nichts mehr dran verbessern kann.
Und dann lässt man es halt auch so und fängt was anderes an.

Geht halt bei den etablierten "Schwergewichten" in dieser Form nicht.

Auf der anderen Seite gibt es auch generische Systeme, die nur den Baukasten liefern oder "nur" Optionen anbieten für verschiedene Settings oder Spielstile.

Richtig nervig ist das Ganze mMn dann, wenn die Supplements als zum eigentlichen Regelkern gehörig deklariert werden. Vor allem, wenn das GRW bewusst Lücken enthält, die erst durch später erscheinende Quellenbücher zufriedenstellend geschlossen werden, gehen bei mir die Luken zu.

Zitat von: Falcon
ODER weil sie einfach so unfähig sind ein funktionierendes Regelsystem zu schreiben, daß sie selber nachlegen müssen (das dürfte auf 80% der RPGs zutreffen).

Dann müsste ja aber der Regelkern geändert werden und nicht einfach nur aufgebläht.
Mir fällt jetzt auf Anhieb auch kein System ein, das durch Supplements spürbar besser geworden wäre. Anders, größer, bunter, ja. Aber wirklich insgesamt besser?

Zitat von: Der Narr (Hamf)
Daher mussten immer mehr Ausrüstungskataloge her (Kreuzfeuer, Shadowtech usw.). Das witzige ist: Die paar darin enthaltenen Regeln wurden dann kaum bis gar nicht verwendet, aber die neue Ausrüstung (Waffen, Cyberware usw.) wurde voll ausgeschöpft.

Gerade bei SR wurden die neuen Regeln oft nicht genutzt, weil sie scheiße waren  ~;D
Völlig unverhältnismäßiger buchhalterischer Aufwand (Cyberwareschaden aus dem Straßensamurai-Katalog) oder einfach total idiotisch/praxisfern/unspielbar (Fallschirmregeln aus dem 3er Arsenal)...lieblos hingeklatscht halt.


Bei der Ausrüstung sehe ich das ähnlich wie 1of3:
Da ist es der Reiz, sich durch den ganzen Wust Neues zu wühlen und die Perlen rauszufiltern.
Was ist gut, was ist brauchbar, was ist nutzlos? Was passt wie zusammen (Synergieeffekte), was ändert lange etablierte Taktiken usw.

So was ist aber auch schnell ausgelutscht, weil diejenigen, die Spaß dran haben, jahrelange Übung mitbringen - und dann braucht man wieder neuen Stoff...

Zitat von: Grimtooth's Little Sister
Weil es die Sache interessanter macht und damit mehr Spass bringt, natürlich. Man muss ja nicht alles immer für jede Kampagne nutzen. Insofern verstehe ich dein Problem überhaupt nicht.
Die Probleme bestehen darin,

dass man irgendwann Dutzende Bücher rumschleppt, von denen man vielleicht ein Dutzend Seiten tatsächlich im Sitzungsverlauf braucht.

dass es tatsächlich oft genug "höher, schneller, weiter" sein muss und große Teile des GRW oder sogar bereits vorhandener, aber älterer Erweiterungen ENTWERTET werden - teils bis zur völligen Bedeutungslosigkeit (das ist mMn einer der größten Fehler, den man mit Supplements machen kann).

dass es bei einigen großen Systemen absehbar ist, dass nach Abhandlung aller denkbaren und undenkbaren Sachen eine neue Edition kommt und das Erweiterungskarussell von vorne anfängt - z.T. mit Erweiterungen, die sogar die gleichen Namen haben wie in der Edition vorher.
Spätestens da ziehen viele ganz die Notbremse oder überspringen eine oder mehrere neue Editionen.

Gerade die "Schwergewichte" behandeln viele ihrer Erweiterungen eben implizit nicht als optional, sondern als zum Regelkern gehörig.
Das wird auch gerne durch das Gesamtkonzept der jeweils aktuellen Edition massiv gefördert.

Zum Schluss:
Ich war in Bezug auf Erweiterungsbände schon immer recht vorsichtig und habe sehr genau ausgewählt - nicht nur in Bezug auf einzelne Bücher, sondern auf die ganze Linie.
Ich habe z.B. von SR3 nie ein Buch besessen, weil das GRW durch die Ausrichtung auf folgende Erweiterungen alleinstehend einfach unbrauchbar war.
Darauf kann ich dann gerne verzichten.

Mittlerweile betrifft es mich ohnehin nicht mehr wirklich, weil meine Schwerpunktsysteme das nicht in dieser Weise oder sogar überhaupt nicht praktizieren - was auch einer der Gründe ist, dass sie überhaupt meine Hauptsysteme geworden sind.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #20 am: 3.03.2010 | 23:14 »

dass man irgendwann Dutzende Bücher rumschleppt, von denen man vielleicht ein Dutzend Seiten tatsächlich im Sitzungsverlauf braucht.


Wieso denn rumschleppen?  ;D die stehen alle im Schrank hinter uns, ein Blick auf den Farbcode, ein Griff zum Buch und das wars  8) Wir nutzen auch recht viel von den Sachen. Wenn eben auch nicht immer in jeder Runde.
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Offline Blutschrei

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #21 am: 3.03.2010 | 23:20 »
Wieso denn rumschleppen?  ;D die stehen alle im Schrank hinter uns, ein Blick auf den Farbcode, ein Griff zum Buch und das wars  8) Wir nutzen auch recht viel von den Sachen. Wenn eben auch nicht immer in jeder Runde.
Meine Gruppe will leider selten in meine gnadenlos überfüllte Rollenspielstube -.- xD also muss ich des öfteren mal die Laptoptasche bis zum gehtnimmer füllen, es muss ja unbedingt Aventurien sein -.-^^
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #22 am: 3.03.2010 | 23:34 »
Haha, ok, das ist dann Pech. Hier wird immer bei dem gespielt, der für das entsprechende Setting die meisten Sachen hat. Da wir überwiegend D&D spielen sind das halt meistens wir  ;D
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #23 am: 3.03.2010 | 23:59 »
Zitat von: yy
Dann müsste ja aber der Regelkern geändert werden und nicht einfach nur aufgebläht.
Mir fällt jetzt auf Anhieb auch kein System ein, das durch Supplements spürbar besser geworden wäre. Anders, größer, bunter, ja. Aber wirklich insgesamt besser?
Nein, der Regelkern muss nicht geändert werden. Ein aktuelles Beispiel wäre D&D4. Da wurden die skill Challenges doch generalüberholt. Da wurde auch der Weapon Expertise Feat eingeführt, der die fehlerhafte Progression korrigiert.

Ich sag ja nicht, daß dieser Fall oft vorkommt. Die meisten Autoren begnügen sich damit auf blinde Ignoranz zu stellen und ihre Systeme so lange schön zu reden, bis jeder glaubt, sie wären toll.
Ich finde da Nachkorrektur besser. Aber noch besser wäre eben von vornherein ein getestetes Spiel.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 00:10 von Falcon »
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #24 am: 4.03.2010 | 00:16 »
D&D ist mit den Zusätzen deutlich besser, weil flexibler geworden.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #25 am: 4.03.2010 | 02:36 »
Zitat von: Falcon
Nein, der Regelkern muss nicht geändert werden. Ein aktuelles Beispiel wäre D&D4. Da wurden die skill Challenges doch generalüberholt. Da wurde auch der Weapon Expertise Feat eingeführt, der die fehlerhafte Progression korrigiert.

 wtf?
Die Überarbeitung der skill challenges ist doch eine Änderung am Regelkern. Ich meinte ja nicht, dass das ganze Ding komplett ausgetauscht wird, sondern, dass eben - wie hier - tatsächlich an grundlegenden Sachen nachträglich Änderungen vorgenommen werden.

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)

In der Regel sind Errata ja höchstens mittlere Änderungen (spürbare Auswirkungen in einzelnen, eng abgegrenzten Bereichen wie z.B. Autofeuer o.Ä.); der Großteil ist meist uninteressanter Kleinscheiß...

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #26 am: 4.03.2010 | 07:35 »
Tja, was stoert mich daran?

Wenn ich ein RPG habe, von dem ich der festen Ueberzeugung bin, dass die Regeln so gut sind, dann will ich nicht mehr als Inspiration, Ideen, Plotpoints. Manchmal wuensche ich mir auch ergaenzende Regeln, wenn diese wirklich sinnvoll sind und eine Luecke schliessen, so wie Zornhau es schreibt.

Also will ich Fluff, den ich als SL verwenden kann. Fluff brauch ich nur beruecksichtigen, wenn die Gruppe in der entsprechenden Gegend ist oder einen entsprechenden NSC treffen soll (Infos ueber Koenigreich X oder Gesellschaft Y interessieren mich nicht, so lange die Gruppe nicht damit zu tun hat).

Mit Regeln sieht es anders aus. Regeln sind an Situationen gebunden. In einem RPG taucht mit einmal eine Ruestungsregel in einem Quellenbuch auf und ploetzlich muss ich den Mist immer wieder im Kopf behalten. Wenn es um Ausruestung geht, die imho auch einfach mit "Leichte Pistole", "Schwere Pistole",... umschrieben werden kann, anstatt mit diversen namhaften Varianten der leichten Pistole, die sich aber nicht gross untereinander unterscheiden oder einige total ueber sind, dann sehe ich meine Spieler, wie sie sich ewig mit dem Kram beschaeftigen, obwohl man auch schon laengst haette anfangen koennen zu spielen. Noch besser ist, wenn neue Ausruestung Regeln mit sich bringt. 

All das plustert das Spiel auf und irgendwann werd ich schief angeschaut, wenn ich als Spieler einen SC nach GRW baue. Als SL ist es nur nervig, wenn die Spieler sich die Buecher holen und gerne einsetzen wuerden. Ok, hier kann man hart sein als SL.

Ok, mittlerweile bin ich erwachsener geworden, bevorzuge leichte Systeme und Quellenbuecher hol ich mir nur, wenn ich vom Inhalt ueberzeugt bin. Was mich nicht ueberzeugt, lass ich weg.
Persoenlich stoert mich, dass damit meiner Meinung nach Systeme kaputt gemacht werden, die ansonsten gut laufen.

Es ist wie mit einem Luftballon. Manche RPGs kommen als schlabberiger Gummisack daher und die Quellenbuecher muessen ihn erst aufpumpen, bis er rund und prall ist und man damit Spass haben kann. Das war imho frueher der Fall.
Andere GRWs (gerade die neueren) sind von vornherein gut spielbar, sind also bereits schoene pralle Ballons. Oftmals kann man vielleicht hie und da noch etwas Luft dazugeben, muss aber vorsichtig sein.

Und dann irgendwann macht "Peng" - Ballon geplatzt und schon kommt die neue Edition.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #27 am: 4.03.2010 | 07:40 »
D&D ist mit den Zusätzen deutlich besser, weil flexibler geworden.

Meinst du 4? 3.5 kannst du jedenfalls nicht meinen. Da würde ich am liebsten alles bis auf die Grundbücher aus der Welt schaffen.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #28 am: 4.03.2010 | 08:32 »
Hauptthema:

Das Problem liegt meiner Meinung nach nicht in der Tatsache, dass es zusätzlichen Crunch und Fluff gibt, sondern in der Masse an Zusatzmaterial. Gerade bei D&D 3E war es z. B. so, dass für mich zu viele Optionen, zu viele Möglichkeiten auf den Markt geschmissen wurden und ich nicht mehr überblicken konnte, was ich brauche, nützlich finde oder um Himmels willen vermeiden will. Bei anderen Systemen freue ich mich dagegen über jeden Band, der ein paar zusätzliche Zauber, Skills, Klassen oder Monster bringt (Midgard z.B.). Zumindest freue ich mich, solange der nachgelieferte Inhalt das GRW nicht entwertet.

Off-Topic:

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)


Anfangs durch Errata, wo man die schlimmsten Verzerrungen der erfolgswahrscheinlichkeit angegangen ist. Danach wurden die Skillchallenges in einer Reihe von "Dragon"-Artikeln weiterentwickelt und im DMG II anhand dieser Veröffentlichungen und der Erkenntnisse aus den bereits publizierten Abenteuern nochmal generalüberholt
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #29 am: 4.03.2010 | 09:22 »
Nun, eigentlich sollte doch das Grundregelwerk ausreichen, um das Rollenspiel vernünftig spielen zu können. Wenn ich ein Computerspiel kauf, und es erst massiv gepatcht werden muss, damit es spielbar wird, dann reg ich mich ja auch auf.

Die Sache ist doch eher so, dass der geneigte Rollenspielkunde einfach gerne Rollenspielbücher liest, und sich so mit dem Thema auseinandersetzt. Von den vielen vielen Büchern und Regelwerken die ich gekauft habe, habe ich glaub ich gerade mal wenn es hoch kommt überhaupt nur 10 Prozent gespielt. Der Rest war einfach Sammelleidenschaft, Interesse an dem Spiel, und ähnliches.

Und die Verlage bedienen solche Leute halt.
Früher gabs ein GRW, ein paar Abenteuer dazu, und das wars. Aber so lässt sich halt nicht ordentlich Geld verdienen.



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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #30 am: 4.03.2010 | 09:27 »
Den Part versteh ich so nicht, warum sollte sich der Fluff oder Crunch nicht an den Spieltisch transportieren lassen wenn nicht alle Mitspieler besagtes Quellenbuch gelesen haben? Im Prinzip funktionieren doch viele RPG Runden nur dadurch, dass der SL sein Wissen über Setting und Regeln am Spieltisch "vermittelt", weil die Spieler öftmals höchstens das Grundregelwerk haben.

Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #31 am: 4.03.2010 | 10:39 »
Zitat von: yy
Huh
Die Überarbeitung der skill challenges ist doch eine Änderung am Regelkern. Ich meinte ja nicht, dass das ganze Ding komplett ausgetauscht wird, sondern, dass eben - wie hier - tatsächlich an grundlegenden Sachen nachträglich Änderungen vorgenommen werden.

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)
Gut, dann haben wir vielleicht ein anderes Verständnis von Regelkern. Regelkern wäre für mich z.b. "wir würfeln ab sofort mit W12 anstatt W20".
Und wenn du dir das Thema genau anguckst, wirst du ableiten können, daß es in einem Ergänzungsband geschah ;) , im DMG2. Den Reparierfeat dagegen im PG2
Mir gings ums Reparieren, nicht ob das jetzt Regelkern ist, oder nicht.

Aber ich fand es ehrlich gesagt nicht schlimm, denn das zeigt ja, daß sie ihre Fehler einsehen/kein funktionierendes Spiel rausbringen können.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 10:43 von Falcon »
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #32 am: 4.03.2010 | 10:49 »
Meinst du 4? 3.5 kannst du jedenfalls nicht meinen. Da würde ich am liebsten alles bis auf die Grundbücher aus der Welt schaffen.

Doch, ich meine 3.5 Da konnte man die Grundregeln ziemlich vergessen, so unflexibel wie die waren. Ich kann nicht verstehen, wie man nur damit spielen will. Aber so sind die Geschmäcker halt verschieden.

Natürlich hat man immer schon Hausregeln gemacht, aber das sind ja auch eigene Erweiterungen.

Mit all den Sachen , die es für 3.5  gibt, ist das Spiel so flexibel und reich geworden dass man alles damit bauen kann und viel weniger selbst machen muss. Ausserdem wäre ich selbst ja gar nicht auf so viele Ideen gekommen.  :)
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #33 am: 4.03.2010 | 10:51 »
Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Uhm... wieso das denn? Deswegen redet man doch vorher miteinander und informiert sich über die Hintergründe seiner Charactere, inklusive ihrer Herkunft.   wtf?
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #34 am: 4.03.2010 | 10:54 »
Ich unterscheide zwischen guten Quellenbänden und schlechten Quellenänden.

Gute Quellenbände beschreiben die Spielwelt detaillierter. Sie vergrößern das Spektrum. Mit genügend Fantasie und dem Willen Zeit aufzubringen kann man sie auch im Laden stehen lassen.

Die schlechten Quellenbände verändern die Welt so dramatisch, dass ich zwangsläufig, sollte ich die Quellenbände benutzen, meine alten Quellenbände kaum noch benutzen kann.

Gute Quellenbände sparen mir Zeit weil ich mir nichts selbst ausdenken muss. Schlechte Quellenbände zwingen mich dazu neue Sachen zu kaufen.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #35 am: 4.03.2010 | 11:03 »
Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Ok jetzt verstehe ich was du meinst, blos ist mir sowas bisher nie passiert, wenn jemand ein tolles Quellenbuch gelesen hatte, hat er auch outgame davon erzählt, es mal zum reingucken mitgebracht und wenn er Infos daraus als zentrale Elemente seines Charakterkonzepts verwenden will die Gruppe explizit drauf hingewiesen. Das man solche Informationen für sein Charakterkonzept verwendet, dann aber niemandem was davon sagt wäre mir einfach garnicht in den Sinn gekommen. Das kann ich mir eher als "Versehen" vorstellen, wenn man in einem bekannten Setting spielt und ein Spieler da von vorn herein viel Detailwissen hat  und dies auch in seinen Charakter einfliessen lässt. Gibt es wirklich Leute die sowas absichtlich tun?

Offline Falcon

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #36 am: 4.03.2010 | 11:05 »
Mir ist dieses "Ich-spiel-mir-ein-Solospiel" bestens bekannt. Ganz schlimm.

Liegt aber auch ein bisschen daran, daß es bei uns sowas wie Leseverteilung gibt. Geht schon wegen der Menge meist nicht anders. Jeder liest nur das, was ihn interessiert und springt bei, wenn Fragen offen sind. Und nach und nach gleicht sich das an, ohne, daß jeder alles gelesen haben muss. Aber manchmal werden dann eben auch Sachen gelesen, die niemand anderen Interessieren, weil sie zu der Zeit keine Rolle spielen (Beispiel: Man hat einen Yetiexperten aber spielt eine Kampagne in der Wüste).


« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 11:08 von Falcon »
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #37 am: 4.03.2010 | 13:15 »
Ich habe in dieser Beziehung im Laufe meiner Rollenspielerlaufbahn eine ziemliche 180°-Kehre vollzogen.

_Früher_ stand ich total auf Crunch. An neuen QBs, Erweiterungen etc. waren für mich zuallererst die Regelerweiterungen und, mehr noch, Ausrüstungskataloge interessant. Der Fluff hat mich eigentlich gar nicht interessiert, habe ich eher als störend empfunden, weil ich eh meistens Homebrew geleitet habe.

_Heute_ ist das ganz anders; nach wie vor hängt mein Interesse am Fluff vom Setting ab, aber von Regelerweiterungen, neuen Klassen/Rassen, neuer Ausrüstung etc. will ich generell nichts mehr wissen.
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- Rassen/Klassen/Ausrüstung/Zauber/Feats etc. passend meistens nicht zur Balance des bisherigen Spiels. Entweder sind sie so vorsichtig bemessen, dass sie schwächer sind als die Basisoptionen; dann hat man keinen Grund sie zu nehmen (das ist bei ca 90% der D&D-Supplements der Fall). Oder sie sind von sich aus absolut Über, sodass alle bisherigen Basisoptionen sinnlos werden. Da muss ich doch sofort an die unSÄGliche Ausrüstung aus deutschen SR-Publikationen denken.
- am _allerschlimmsten_ aber sind Synergien zwischen zwei oder mehr Supplements, die von den Autoren nicht durchdacht wurden. Ein Quellenbuch für sich ist jeweils harmlos, aber zwei zusammen öffnen die Büchse der Pandora, was die Spielbalance anbelangt. Dergleichen habe ich vor allem bei Mongoose Conan-Erweiterungen gesehen -- das war im Prinzip mein Sauluserlebnis, das mich dazu gebracht hat, heute jeglichem Extra-Crunch extrem mißtrauisch gegenüberzustehen und mich lieber nur auf das Basisbuch zu konzentrieren.

Beispiel dafür: in Quellenbuch A wird ein neuer Feat ("True Professional") eingeführt, mit dem die bei D20 übliche Skillrank-Beschränkung von Level+3 für Handwerkstalente entfällt. Ist soweit harmlos. In Quellenbuch B wird eine neue Fertigkeit eingeführt, Craft:Bodypainting (oder so), mit der man durch Kriegsbemalung gewisse Boni im Kampf erhalten kann. Für sich genommen ein netter Gimmick. Aber mit dem Feat aus A kann man die Fertigkeit aus B so hoch steigern, dass man nicht mehr +1 oder +2 auf seine Kampfwürfe bekommt, sondern bis zu +20. Das ist in Conan so in etwa das Äquivalent zur Locate City Bomb in D&D.
Und das schlimmste: die beiden bewussten Quellenbücher wurden von _ein und demselben Autor_ geschrieben! Ist also nicht so, als hätte da ein bauernschlauer D&D-Spieler sich aus Splats verschiedener Verlage (Green Ronin hier, Mongoose da...) etwas zusammengeköchelt, das die jeweiligen Autoren beim besten Willen nicht vorhersehen könnten.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #38 am: 4.03.2010 | 13:55 »
Nehmen wir als Beispiel 7te See: Das GRW bot ein ueberschaubares und fuer mein Empfinden damals sehr gutes System. Hie und da gab es noch Moeglichkeiten, etwas zu verfeinern. Dann kamen die Nationenbuecher mit neuen Schulen, neuen Magien, speziellen Regeln,... das System wurde groesser und aufgeblaehter mit jedem weiteren Buch, was rauskam.
Schlimmer wurde es dann noch durch Fans, die mehr und noch mehr haben wollten. Dann gab es noch mehr Ideen fuer Schulen, Pistolenaexte,,... Es scheint von den Fans also gewollt zu sein.

7te See finde ich da eigentlich gar kein so gutes Beispiel... es stimmt nämlich, finde ich, nicht, dass das GRW alles geboten habe, was man zum Spielen braucht - gerade die Nationenbücher haben an vielen Stellen regeltechnische Dinge eingefügt, die einfach gefehlt haben (Schwertkampfschulen allem voran: eine Tout Prés-Schule, eine Rasmussen-Schule und eine Soldano-Schule waren, meiner Meinung nach, einfach nötig und hätten ins GRW gemusst - ebenso eine Ussurische Schule mit Fechtwaffe, die mir die Autoren bis heute schuldig blieben) - dass das Fertigkeitssystem so aufgebohrt wurde, war glaube ich der große Fehler... aber das meiste, was die ZUsatzbücher von 7th Sea so an Crunch hergaben fand ich zumindest teilweise nützlich - da hat mich die immer größere Abweichung vom Mantel-und-Degen-Flair zugunsten eines Aliens-erobern-die-Erde-Endzeit-Mystery-Settings, das vor allem die Geheimgesellschaftsbücher verschuldet haben, viel mehr gestört - das ist aber Fluff.

Überhaupt ist es glaube ich relativ einfach, neue Regelmechanismen dazuzubauen - Fluff zu schreiben, der mit dem bereits publizierten Fluff bündig anschließt, ist schon schwieriger, wie viele RPGs (I'm looking at you, White Wolf), eindrucksvoll beweisen. Mal so einen unbalanceten Vorteil rauszuhauen braucht nicht viel Recherche. Deswegen stört es mich auch nicht... viel mehr stören mich diese ganzen Settingkonkretisierungssourcebooks, die die ganzen schönen leere Flecken auf der Landkarte verbindlich füllen (DSA ist da Spitzenreiter) - zumindest wenn das Überhand nimmt und vom Settingflair des GRWs nichts mehr übirg ist. Meistens hat man aber ja beides im Doppelpack, weil für die Settinginfos natürlich noch in Regeln kleiden muss.
Zusätzlich noch Regeln für spezielle Situationen, etc. Insgesamt mag ich es auch nicht, wenn ein System regeltechnisch durch Sourcebooks überladen werden: Am Besten alle Regeln ins GRW und mit den Zusatzbüchern nur NSCs, Schauplätze, Abenteuer und Ingametexte... das wärs...

Ein gutes Beispiel für diese Art sind übrigens die Engel-Quellenbücher, finde ich (besonders das Traumsaatbuch und das Mater Ecclesia) - die sind, systembedingt, bis auf einige Seiten am Schluss, wirklich 100% Fluff.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #39 am: 4.03.2010 | 14:00 »
Das ist ja dann die andere Sache, die aber auch schon genannt wurde: was zum Spielen wirklich nötig ist, gehört ins GRW und nicht in irgendein Supplement. Leider wird sich an der Unsitte, für notwendige Komponenten extra Geld zu verlangen, nichts ändern, solange es noch Autohersteller gibt, die sich sogar ein Handschuhfach als Sonderausstattung bezahlen lassen.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #40 am: 4.03.2010 | 14:30 »
Was absolut notwendig ist zum spielen ist aber auch nicht absolut zu bestimmen, ich kann mich zB. nicht entsinnen, das mir in einem der GRWs (eventl. sind das auch mehrere Bücher wie bei D&D das PHB, DMG und MM), die ich habe etwas so wichtiges gefehlt hätte, das ich damit nicht spielen konnte. Irgendwo muss man sich da auch beschränken, sonst wird das GRW 1. nie fertig und 2. extrem unhandlich groß, und das was der eine als absolut notwendig hällt ist für denen nächsten nur überflüssiger Ballast, allen potentiellen Käufern wird man es da nie recht machen können, zumindest nicht bei eher klassischen Systemen mit viel Crunch.
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Offline Abd al Rahman

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #41 am: 4.03.2010 | 14:35 »

Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Ich!

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« Antwort #42 am: 4.03.2010 | 14:35 »
Zitat
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Deshalb sollte ein System so kompakt sein, dass man alles was anfällt, mit etwas kreativität in das Muster der Grundregeln bringen kann, ohne zu vile selbst nachzuarbeiten. Dann braucht man auch keine neue Regeln mehr in Hintergrundbänden sondern es würde reichen, dort Varianten/richtlinien zur exakten Umsetzung der Regeln zu geben.

Das Pathfinder-GRW scheint mir z.b. recht vollständig was den Regelkern angeht, und ich schätze ich würde - ein einfaches Setting vorausgesetzt - keine weiteren Regelbände brauchen, um "lückenlos" (soweit man das eben im Rollenspiel sagen kann) zu spielen.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #43 am: 4.03.2010 | 14:54 »
Zitat
weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Wenn es in sich halbwegs schlüssig ist können sich Leute das durchaus merken, ich würd sagen die Regeln die ich zur Zeit grob Parat hab wären sogar mehr Seiten (Allerdings auch für mehrere Systeme) und damit bin ich definitiv nicht alleine.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #44 am: 4.03.2010 | 14:59 »
7te See finde ich da eigentlich gar kein so gutes Beispiel... es stimmt nämlich, finde ich, nicht, dass das GRW alles geboten habe, was man zum Spielen braucht - gerade die Nationenbücher haben an vielen Stellen regeltechnische Dinge eingefügt, die einfach gefehlt haben (Schwertkampfschulen allem voran: eine Tout Prés-Schule, eine Rasmussen-Schule und eine Soldano-Schule waren, meiner Meinung nach, einfach nötig und hätten ins GRW gemusst - ebenso eine Ussurische Schule mit Fechtwaffe, die mir die Autoren bis heute schuldig blieben) - dass das Fertigkeitssystem so aufgebohrt wurde, war glaube ich der große Fehler... aber das meiste, was die ZUsatzbücher von 7th Sea so an Crunch hergaben fand ich zumindest teilweise nützlich - da hat mich die immer größere Abweichung vom Mantel-und-Degen-Flair zugunsten eines Aliens-erobern-die-Erde-Endzeit-Mystery-Settings, das vor allem die Geheimgesellschaftsbücher verschuldet haben, viel mehr gestört - das ist aber Fluff.

Ich gebe ja zu, dass einige von den von Dir genannten Schulen sehr reizvoll waren (wie etwa Rasmussen und Soldano), wenn auch nicht immer gut ausgefuehrt (Tout Pres etwa), aber wenn es diese Dinge nicht gegeben haette, haette sie auch kaum jemand vermisst, behaupte ich mal. Ausserdem gab es ja noch Dutzende weitere meiner Meinung nach total sinnlose Kampfschulen und Magieformen (wie etwa Zerstoerung, Poesen,...). Ansonsten boten meiner Meinung nach die Nationenbuecher von der regeltechnischen Seite nicht viel Gutes. Die Seekampfregeln in Piratennationen gingen gar nicht und die Massenkampfregeln im Eisenlade ebensowenig. Die neuen Vorteile waren teilweise in Ordnung, aber was trugen diese zum Spiel bei?

Zitat
Zusätzlich noch Regeln für spezielle Situationen, etc. Insgesamt mag ich es auch nicht, wenn ein System regeltechnisch durch Sourcebooks überladen werden: Am Besten alle Regeln ins GRW und mit den Zusatzbüchern nur NSCs, Schauplätze, Abenteuer und Ingametexte... das wärs...

Zustimmung!  :d

Offline Selganor [n/a]

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #45 am: 4.03.2010 | 15:01 »
Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Seit wann muss man die Regeln auswendig kennen um ein Spiel zu spielen (oder leiten)?
Dafuer hat man den Kram doch auf Papier.
Ausserdem sind viele Teile der Regelwerke nur derart selten noetig, dass man sie problemlos nachschlagen kann falls es ueberhaupt mal relevant wird.
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Offline YY

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #46 am: 4.03.2010 | 15:11 »
Zitat von: Wöödmän
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Das machen genug Leute durch die Hintertür, weil man in manchen Systemen bestimmte Supplements eben "braucht".

Es gibt ja Systeme, die nicht direkt auf den ersten Erweiterungen mit "power creep" anfangen, sondern bei denen die "Grunderweiterungen"  :P tatsächlich noch ganz brauchbar sind.


Bei Earthdawn etwa hat man es in der dritten Edition geschafft, aus dem alten GRW zwei Bücher (zu ähnlichem Einzelpreis wie das alte GRW) zu machen, in denen gefühlt nicht mehr drinsteht als vorher...

Und der alte Companion trennt sich nun auch in zwei, nämlich je einen für SL und Spieler.

Aus 2 mach 4...


Oder man betrachte sich mal DSA4:
Wie viel Seiten hat man da vor sich liegen und was hat man ausgegeben, wenn man sich GRW und den "harten Kern" an Erweiterungen (Magie, Geweihte, Wege des Schwertes, evtl. Arsenal) holt?

Allein schon die Tatsache, dass es noch mal ein ZUSÄTZLICHES Buch gibt, in dem die Heldenerschaffung, die über X Bücher verteilt ist, zusammengefasst wird, sagt da doch schon alles.

ICH finde das von Grund auf schlecht konzeptioniert und aufgebläht.
Freunde von mir fahren da voll drauf ab und können gar nicht nachvollziehen, dass man sich da dran stören kann.
Das braucht man doch schließlich alles...
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #47 am: 4.03.2010 | 15:15 »
Ich gebe ja zu, dass einige von den von Dir genannten Schulen sehr reizvoll waren (wie etwa Rasmussen und Soldano), wenn auch nicht immer gut ausgefuehrt (Tout Pres etwa), aber wenn es diese Dinge nicht gegeben haette, haette sie auch kaum jemand vermisst, behaupte ich mal.

Ich glaube schon, denn im GRW waren ja grade mal für die sieben Nationen jeweils eine drin (außer Ussura, was mich extrem geärgert hat) und die waren noch nicht mal besonders nationentypisch (Leegstra hätte ich nicht für die Vendel aufgeführt, dafür Snedig (Stockdegen)). Und es war ja schon im GRW klar, dass es nicht nur die Schulen gibt, sondern noch viele andere Kampfstile - die richtige Lösung wären Regeln zur Erschaffung eigener Schwertkampfschulen gewesen: ein Baukastensystem, das mir als SL erlaubt mit jedem Spieler individuell seinen Fechtstil zu bauen - dazu dann jeweils eine ausgearbeitete Schule mit Fechtwaffe(!!!) pro Nation und vielleicht eine mit etwas exotischeren Waffen pro Nation (Finnegan, Cappuntina, Rassmussen, etc...). Das hätte ein wunderbares Gesamtpaket ergeben, mit dem man hätte problemlos arbeiten können. So hat man, finde ich, schon das Gefühl, das ein bisschen was fehlt... :)
Und ich fand Zerstörung immer stylischer als Dracheneisen (was ich ziemlich lächerlich finde)... ist aber auch die Frage, was für ein Flair man möchte und das ist grade für 7te See eine sehr entscheidende Frage.  

Wie sind unter unserer Fragestellung eigentlich Bücher wie "Scion" zu bewerten. Hier enthalten ja die späteren Sourcebooks die Infos, die man braucht, um auf höheren Powerniveaus zu spielen - das GRW enthält nur die Infos für SCs mit wenig EP. Oder hat Scion damit sogar mehrere Grundregelwerke?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #48 am: 4.03.2010 | 15:19 »
Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Bei solchen oder ähnlich gelagerten Aussagen muss ich immer schmunzeln. :)
Bei 1200 Seiten Regeln wirst Du eh nur den geringsten Teil fürs eigentliche Spielen benötigen. Meistens ist es auch so, dass der Hauptteil der Regeln aus Objekten von vorher definierten Objekt-Klassen besteht (die Zaubersprüche und Monsterbeschreibungen). D.h. die eigentlichen Regeln der Objekte normiert sind (kennste den Aufbau eines Spruches, kennste alle). Zusätzlich schränkst Du als Spieler oder SL vor der Runde automatisch die Anzahl der Regeln auf Deinen Bereich ein. Wenn Du einen Barbar spielst, interessieren Dich die zur Auswahl stehenden Zaubersprüche eines Zauberers nicht die Bohne. Genauso egal dürfte dem Zaubererspieler Deine Auswahl an Kampftechniken interessieren.

Die 1200 Seiten sind also eher als Enzyklopädie zu betrachten. Wenn das Regelwerk sinnvoll aufgebaut ist, brauchst Du die auch nur für die Vorbereitung vor der Runde.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #49 am: 4.03.2010 | 15:31 »
Was den Umgang mit vielen Regeln angeht sollte man sich mal die großen und Umfangreichen Universalsysteme angucken, GURPS oder HERO haben genug Regeln um damit Leute zu erschlagen, der Teil davon, den man für eine Runde braucht ist aber meist relativ gering, wenn ich ne Fantasy Kampagne spiele brauch ich keine Raumschiff Regeln, und umgekehrt braucht meine Hard SF Kampagne keine Magie Regeln, insgesamt haben die Systeme aber extrem viele Regeln zu bieten. Der Trick besteht dann darin die Teile heraus zu suchen, die man wirklich braucht.

Offline Zornhau

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #50 am: 4.03.2010 | 18:39 »
Ganz fieser Trick von Verlagen:

Abenteuer/Kampagnen-Bände herausbringen, für deren Nutzung man Quellenbuch X und Y und Z UNBEDINGT braucht!

Also eben Abenteuer, die man zwar zu einem gewissen Teil mit dem Grundregelwerk bespielen kann, aber dann sind dort wichtige NSCs allesamt Meister des Affen-Kungfu (siehe Quellenband X), und der Oberschurke fliegt mit seinem Schwarzen Hubschrauber (tm) herum und macht Ärger (Regeln und Werte für Hubschrauber siehe Quellenbuch Y), und der wesentliche Teil des Abenteuers spielt in Stadt ABC, die im Grundregelwerk drei Sätze bekommen hat und keinen Stadtplan, und im Abenteuer gibt es nur Straßenangaben und zwei Grundrißpläne von Gebäuden, aber falls die SCs irgendwas ANDERES in der Stadt aufsuchen wollen, als die Hauptschauplätze des Abenteuers, dann braucht man den Stadt-Band "ABC in den Schatten der Dunkelheit" - genannt Quellenbuch Z.

Für "Komplettisten", die einfach ALLES zusammenkaufen, was es zu einem Rollenspiel an Produkten gibt, ist solch eine Praxis kein Problem, da sie ja alle notwendigen und auch die nur am Rande referenzierten Quellenbände im Zugriff haben. Aber wenn man sich ein als TOLL angeworbenes Abenteuer kauft, und man dann beim Lesen feststellt, daß man eine Ahnung hat, wie die Hubschrauberkampfszenen geregelt werden sollten, was die dubios-blumigen Namen der Sonderfähigkeiten der Affen-Kungfu-Meister bedeuten sollen, oder wie es in der Stadt ABC überhaupt aussieht, dann ist man sofort aufgefordert NOCH MEHR ZU KAUFEN!

Und das finde ich ÄRGERLICH!

Die praktische Lösung: In einem Quellenband ein Abenteuer aufnehmen, welches sich auf die spezifischen, neuen Inhalte des Quellenbandes bezieht. So hat man wenigstens die Regeln bem Abenteuer dabei. - Nachteil: Nun müssen Leute, die diese Abenteuer garnicht spielen wollen, auch dafür bezahlen. Wie auch Spieler, die es vielleicht einmal durchgespielt haben, und nun 20 Seiten Ballast im Buch haben. Weiterer Nachteil: Man will vielleicht mehrere Abenteuer veröffentlichen, die dies Sonderregeln des Quellenbandes nutzen.

Die faire Lösung: Beim Abenteuer KLAR und DEUTLICH aufführen, was für weitere Publikationen UNBEDINGT notwendig zum Spielen sind. So muß man nicht die Enttäuschung erleben, daß man noch mehr Geld abdrücken soll/muß, wenn man mit der Investion in das Abenteuer etwas anfangen will.

Offline Feuersänger

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #51 am: 4.03.2010 | 19:40 »
Ja, bekanntes Phänomen.

Spricht man den Verlag darauf an, bekommt man dann oft so freundliche Ausreden zu hören in der Art von "Wir haben uns ja überlegt, die notwendigen Regeln auch nochmal im Abenteuerband abzudrucken, aber das hieße dann ja, dass ihr dieselben Inhalte mehrmals bezahlen würdet, und das wollen wir euch, liebe Kunden, nicht antun."
Ziemlich fadenscheiniges Manöver, natürlich.

P.S.: am meisten kotzt es mich aber an, wenn sich sogar der Regelpart eines Zusatzbuches nochmals auf andere Zusatzbücher bezieht. Also z.B. wenn in einem D&D-Splat A ein Feat vorgestellt wird, der unter den Anforderungen einen Feat aus Splat B stehen hat.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 19:42 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Selganor [n/a]

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #52 am: 4.03.2010 | 19:48 »
P.S.: am meisten kotzt es mich aber an, wenn sich sogar der Regelpart eines Zusatzbuches nochmals auf andere Zusatzbücher bezieht. Also z.B. wenn in einem D&D-Splat A ein Feat vorgestellt wird, der unter den Anforderungen einen Feat aus Splat B stehen hat.
Den Effekt "verhindert" das D&D Compendium ja. Da hast du selbst wenn du nur einen Monat zahlen solltest diesen Monat den VOLLEN Zugriff auf alle bis zum Vormonat erschienenen Buecher/Zeitschriften
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #53 am: 5.03.2010 | 01:05 »
Bei Earthdawn etwa hat man es in der dritten Edition geschafft, aus dem alten GRW zwei Bücher (zu ähnlichem Einzelpreis wie das alte GRW) zu machen, in denen gefühlt nicht mehr drinsteht als vorher...

Und der alte Companion trennt sich nun auch in zwei, nämlich je einen für SL und Spieler.

Aus 2 mach 4...
Dem muss ich wiedersprechen. Die 4 Bücher von denen du sprichst enthalten mitnichten nur Material aus dem 1st Edition Grw und dem Kompendium. Darin eingearbeitet sind z.B. auch das Horrors und das Kreaturenbuch, einige Sachen aus dem Parlainth-Buch, ausserdem noch einige Sachen die früher auf mehrere verschiedene Bücher verstreut (aber meiner Meinung sehr wichtig für Earthdawn) waren ;).
 Da kauf ich mir doch lieber 4 Bücher als 8 und mehr.

Aus 8+ mach 4... : :-*

Offline YY

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #54 am: 5.03.2010 | 02:29 »
I stand corrected.

Ich muss gestehen, dass ich ED seit Jahren nicht mehr gespielt oder geleitet habe, aber nachdem wir neulich mal gemütlich Männel erstellt haben, hatte ich eben diesen Eindruck gewonnen.

Wenn Verstreutes über den Editionenwechsel so zusammengefasst im GRW landet, solls mir natürlich recht sein.

Zitat von: Selganor
Den Effekt "verhindert" das D&D Compendium ja. Da hast du selbst wenn du nur einen Monat zahlen solltest diesen Monat den VOLLEN Zugriff auf alle bis zum Vormonat erschienenen Buecher/Zeitschriften
MMn eine elegante Bekämpfung der Symptome.

Negativ formuliert:
So weit ist es schon, dass man online sein muss, um bei der ganzen Erweiterungsflut den Überblick behalten zu können...

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #55 am: 5.03.2010 | 02:42 »
Zitat
So weit ist es schon, dass man online sein muss, um bei der ganzen Erweiterungsflut den Überblick behalten zu können...
Zumindest technisch besteht da keine Notwendigkeit, man könnte das auch offline lösen. Sogar ganz altmodisch mit Papier, dann müsste man nur Ringhefter verwenden und etwas kompliziertere Seitenzahlen verwenden.

Offline YY

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #56 am: 5.03.2010 | 03:03 »
Ja, aber mich würde ein Ringordner mit regelmäßig per Post zugesandten Errata, Änderungen und Zusätzen nicht weniger abschrecken als das online-Compendium.

Meiner Wahrnehmung nach ist das in der absoluten Mehrzahl der Fälle zielloses Herumgedokter und planloses Nachgebessere.

Da sind mir Systeme bzw. Linien lieber, die die Autoren recht früh als abgeschlossen betrachten und nicht immer gezwungener und sinnloser Zeugs nachschmeißen.
Alternativ können die Systeme auch "tot" sein, dann kommt da garantiert nichts mehr nach  ;D
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #57 am: 5.03.2010 | 04:57 »
Zu ED3:

Ich zitiere mal die offizielle Seite von Redbrick.

Im Players Guide und Companion sind enthalten:

Earthdawn First Edition, Earthdawn Companion, Magic: A Manual of Mystic Secrets, Arcane Mysteries of Barsaive, The Adept’s Way, and material from all of the Game Information chapters found in the original sourcebooks.

Im GM Guide und Companion:

Earthdawn First Edition, Earthdawn Gamemaster Pack, Earthdawn Companion, Earthdawn Survival Guide, The Barsaive Boxed Set, Creatures of Barsaive, Dragons, Horrors, and material from all of the Game Information chapters found in the original sourcebooks.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.