Autor Thema: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher  (Gelesen 7183 mal)

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Offline YY

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #25 am: 4.03.2010 | 02:36 »
Zitat von: Falcon
Nein, der Regelkern muss nicht geändert werden. Ein aktuelles Beispiel wäre D&D4. Da wurden die skill Challenges doch generalüberholt. Da wurde auch der Weapon Expertise Feat eingeführt, der die fehlerhafte Progression korrigiert.

 wtf?
Die Überarbeitung der skill challenges ist doch eine Änderung am Regelkern. Ich meinte ja nicht, dass das ganze Ding komplett ausgetauscht wird, sondern, dass eben - wie hier - tatsächlich an grundlegenden Sachen nachträglich Änderungen vorgenommen werden.

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)

In der Regel sind Errata ja höchstens mittlere Änderungen (spürbare Auswirkungen in einzelnen, eng abgegrenzten Bereichen wie z.B. Autofeuer o.Ä.); der Großteil ist meist uninteressanter Kleinscheiß...

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ludovico

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #26 am: 4.03.2010 | 07:35 »
Tja, was stoert mich daran?

Wenn ich ein RPG habe, von dem ich der festen Ueberzeugung bin, dass die Regeln so gut sind, dann will ich nicht mehr als Inspiration, Ideen, Plotpoints. Manchmal wuensche ich mir auch ergaenzende Regeln, wenn diese wirklich sinnvoll sind und eine Luecke schliessen, so wie Zornhau es schreibt.

Also will ich Fluff, den ich als SL verwenden kann. Fluff brauch ich nur beruecksichtigen, wenn die Gruppe in der entsprechenden Gegend ist oder einen entsprechenden NSC treffen soll (Infos ueber Koenigreich X oder Gesellschaft Y interessieren mich nicht, so lange die Gruppe nicht damit zu tun hat).

Mit Regeln sieht es anders aus. Regeln sind an Situationen gebunden. In einem RPG taucht mit einmal eine Ruestungsregel in einem Quellenbuch auf und ploetzlich muss ich den Mist immer wieder im Kopf behalten. Wenn es um Ausruestung geht, die imho auch einfach mit "Leichte Pistole", "Schwere Pistole",... umschrieben werden kann, anstatt mit diversen namhaften Varianten der leichten Pistole, die sich aber nicht gross untereinander unterscheiden oder einige total ueber sind, dann sehe ich meine Spieler, wie sie sich ewig mit dem Kram beschaeftigen, obwohl man auch schon laengst haette anfangen koennen zu spielen. Noch besser ist, wenn neue Ausruestung Regeln mit sich bringt. 

All das plustert das Spiel auf und irgendwann werd ich schief angeschaut, wenn ich als Spieler einen SC nach GRW baue. Als SL ist es nur nervig, wenn die Spieler sich die Buecher holen und gerne einsetzen wuerden. Ok, hier kann man hart sein als SL.

Ok, mittlerweile bin ich erwachsener geworden, bevorzuge leichte Systeme und Quellenbuecher hol ich mir nur, wenn ich vom Inhalt ueberzeugt bin. Was mich nicht ueberzeugt, lass ich weg.
Persoenlich stoert mich, dass damit meiner Meinung nach Systeme kaputt gemacht werden, die ansonsten gut laufen.

Es ist wie mit einem Luftballon. Manche RPGs kommen als schlabberiger Gummisack daher und die Quellenbuecher muessen ihn erst aufpumpen, bis er rund und prall ist und man damit Spass haben kann. Das war imho frueher der Fall.
Andere GRWs (gerade die neueren) sind von vornherein gut spielbar, sind also bereits schoene pralle Ballons. Oftmals kann man vielleicht hie und da noch etwas Luft dazugeben, muss aber vorsichtig sein.

Und dann irgendwann macht "Peng" - Ballon geplatzt und schon kommt die neue Edition.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #27 am: 4.03.2010 | 07:40 »
D&D ist mit den Zusätzen deutlich besser, weil flexibler geworden.

Meinst du 4? 3.5 kannst du jedenfalls nicht meinen. Da würde ich am liebsten alles bis auf die Grundbücher aus der Welt schaffen.
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Offline Oberkampf

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #28 am: 4.03.2010 | 08:32 »
Hauptthema:

Das Problem liegt meiner Meinung nach nicht in der Tatsache, dass es zusätzlichen Crunch und Fluff gibt, sondern in der Masse an Zusatzmaterial. Gerade bei D&D 3E war es z. B. so, dass für mich zu viele Optionen, zu viele Möglichkeiten auf den Markt geschmissen wurden und ich nicht mehr überblicken konnte, was ich brauche, nützlich finde oder um Himmels willen vermeiden will. Bei anderen Systemen freue ich mich dagegen über jeden Band, der ein paar zusätzliche Zauber, Skills, Klassen oder Monster bringt (Midgard z.B.). Zumindest freue ich mich, solange der nachgelieferte Inhalt das GRW nicht entwertet.

Off-Topic:

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)


Anfangs durch Errata, wo man die schlimmsten Verzerrungen der erfolgswahrscheinlichkeit angegangen ist. Danach wurden die Skillchallenges in einer Reihe von "Dragon"-Artikeln weiterentwickelt und im DMG II anhand dieser Veröffentlichungen und der Erkenntnisse aus den bereits publizierten Abenteuern nochmal generalüberholt
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Offline Grubentroll

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #29 am: 4.03.2010 | 09:22 »
Nun, eigentlich sollte doch das Grundregelwerk ausreichen, um das Rollenspiel vernünftig spielen zu können. Wenn ich ein Computerspiel kauf, und es erst massiv gepatcht werden muss, damit es spielbar wird, dann reg ich mich ja auch auf.

Die Sache ist doch eher so, dass der geneigte Rollenspielkunde einfach gerne Rollenspielbücher liest, und sich so mit dem Thema auseinandersetzt. Von den vielen vielen Büchern und Regelwerken die ich gekauft habe, habe ich glaub ich gerade mal wenn es hoch kommt überhaupt nur 10 Prozent gespielt. Der Rest war einfach Sammelleidenschaft, Interesse an dem Spiel, und ähnliches.

Und die Verlage bedienen solche Leute halt.
Früher gabs ein GRW, ein paar Abenteuer dazu, und das wars. Aber so lässt sich halt nicht ordentlich Geld verdienen.



Offline 1of3

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #30 am: 4.03.2010 | 09:27 »
Den Part versteh ich so nicht, warum sollte sich der Fluff oder Crunch nicht an den Spieltisch transportieren lassen wenn nicht alle Mitspieler besagtes Quellenbuch gelesen haben? Im Prinzip funktionieren doch viele RPG Runden nur dadurch, dass der SL sein Wissen über Setting und Regeln am Spieltisch "vermittelt", weil die Spieler öftmals höchstens das Grundregelwerk haben.

Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Offline Falcon

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #31 am: 4.03.2010 | 10:39 »
Zitat von: yy
Huh
Die Überarbeitung der skill challenges ist doch eine Änderung am Regelkern. Ich meinte ja nicht, dass das ganze Ding komplett ausgetauscht wird, sondern, dass eben - wie hier - tatsächlich an grundlegenden Sachen nachträglich Änderungen vorgenommen werden.

(Aus Interesse: In welcher Form geschah das denn? Regulär nachgeschobene Errata oder tatsächlich in einem Erweiterungsbuch?)
Gut, dann haben wir vielleicht ein anderes Verständnis von Regelkern. Regelkern wäre für mich z.b. "wir würfeln ab sofort mit W12 anstatt W20".
Und wenn du dir das Thema genau anguckst, wirst du ableiten können, daß es in einem Ergänzungsband geschah ;) , im DMG2. Den Reparierfeat dagegen im PG2
Mir gings ums Reparieren, nicht ob das jetzt Regelkern ist, oder nicht.

Aber ich fand es ehrlich gesagt nicht schlimm, denn das zeigt ja, daß sie ihre Fehler einsehen/kein funktionierendes Spiel rausbringen können.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 10:43 von Falcon »
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #32 am: 4.03.2010 | 10:49 »
Meinst du 4? 3.5 kannst du jedenfalls nicht meinen. Da würde ich am liebsten alles bis auf die Grundbücher aus der Welt schaffen.

Doch, ich meine 3.5 Da konnte man die Grundregeln ziemlich vergessen, so unflexibel wie die waren. Ich kann nicht verstehen, wie man nur damit spielen will. Aber so sind die Geschmäcker halt verschieden.

Natürlich hat man immer schon Hausregeln gemacht, aber das sind ja auch eigene Erweiterungen.

Mit all den Sachen , die es für 3.5  gibt, ist das Spiel so flexibel und reich geworden dass man alles damit bauen kann und viel weniger selbst machen muss. Ausserdem wäre ich selbst ja gar nicht auf so viele Ideen gekommen.  :)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #33 am: 4.03.2010 | 10:51 »
Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Uhm... wieso das denn? Deswegen redet man doch vorher miteinander und informiert sich über die Hintergründe seiner Charactere, inklusive ihrer Herkunft.   wtf?
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Offline Abd al Rahman

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #34 am: 4.03.2010 | 10:54 »
Ich unterscheide zwischen guten Quellenbänden und schlechten Quellenänden.

Gute Quellenbände beschreiben die Spielwelt detaillierter. Sie vergrößern das Spektrum. Mit genügend Fantasie und dem Willen Zeit aufzubringen kann man sie auch im Laden stehen lassen.

Die schlechten Quellenbände verändern die Welt so dramatisch, dass ich zwangsläufig, sollte ich die Quellenbände benutzen, meine alten Quellenbände kaum noch benutzen kann.

Gute Quellenbände sparen mir Zeit weil ich mir nichts selbst ausdenken muss. Schlechte Quellenbände zwingen mich dazu neue Sachen zu kaufen.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #35 am: 4.03.2010 | 11:03 »
Dir kann dann ggf. niemand Bälle zuwerfen. Nehmen wir an, du hast deinen Charakter als aundairschen Patrioten (völlig egal, was nun Aundair ist) gebaut. Du lässt deinen Charakter sich regelmäßig entsprechend äußern, tralala. Aber niemand anders z.B. weiß, dass die größte Schmach Aundairs der Verlust der Stadt Thaliost ist. Es wäre also ein Einfaches dich damit anzuspielen, aber da niemand davon weiß, wird das nicht passieren.

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Ok jetzt verstehe ich was du meinst, blos ist mir sowas bisher nie passiert, wenn jemand ein tolles Quellenbuch gelesen hatte, hat er auch outgame davon erzählt, es mal zum reingucken mitgebracht und wenn er Infos daraus als zentrale Elemente seines Charakterkonzepts verwenden will die Gruppe explizit drauf hingewiesen. Das man solche Informationen für sein Charakterkonzept verwendet, dann aber niemandem was davon sagt wäre mir einfach garnicht in den Sinn gekommen. Das kann ich mir eher als "Versehen" vorstellen, wenn man in einem bekannten Setting spielt und ein Spieler da von vorn herein viel Detailwissen hat  und dies auch in seinen Charakter einfliessen lässt. Gibt es wirklich Leute die sowas absichtlich tun?

Offline Falcon

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #36 am: 4.03.2010 | 11:05 »
Mir ist dieses "Ich-spiel-mir-ein-Solospiel" bestens bekannt. Ganz schlimm.

Liegt aber auch ein bisschen daran, daß es bei uns sowas wie Leseverteilung gibt. Geht schon wegen der Menge meist nicht anders. Jeder liest nur das, was ihn interessiert und springt bei, wenn Fragen offen sind. Und nach und nach gleicht sich das an, ohne, daß jeder alles gelesen haben muss. Aber manchmal werden dann eben auch Sachen gelesen, die niemand anderen Interessieren, weil sie zu der Zeit keine Rolle spielen (Beispiel: Man hat einen Yetiexperten aber spielt eine Kampagne in der Wüste).


« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 11:08 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #37 am: 4.03.2010 | 13:15 »
Ich habe in dieser Beziehung im Laufe meiner Rollenspielerlaufbahn eine ziemliche 180°-Kehre vollzogen.

_Früher_ stand ich total auf Crunch. An neuen QBs, Erweiterungen etc. waren für mich zuallererst die Regelerweiterungen und, mehr noch, Ausrüstungskataloge interessant. Der Fluff hat mich eigentlich gar nicht interessiert, habe ich eher als störend empfunden, weil ich eh meistens Homebrew geleitet habe.

_Heute_ ist das ganz anders; nach wie vor hängt mein Interesse am Fluff vom Setting ab, aber von Regelerweiterungen, neuen Klassen/Rassen, neuer Ausrüstung etc. will ich generell nichts mehr wissen.
- Neue Regeln sind selten sinnvoll, meistens banane, nicht richtig durchdacht, viel zu kompliziert, oder dergleichen.
- Rassen/Klassen/Ausrüstung/Zauber/Feats etc. passend meistens nicht zur Balance des bisherigen Spiels. Entweder sind sie so vorsichtig bemessen, dass sie schwächer sind als die Basisoptionen; dann hat man keinen Grund sie zu nehmen (das ist bei ca 90% der D&D-Supplements der Fall). Oder sie sind von sich aus absolut Über, sodass alle bisherigen Basisoptionen sinnlos werden. Da muss ich doch sofort an die unSÄGliche Ausrüstung aus deutschen SR-Publikationen denken.
- am _allerschlimmsten_ aber sind Synergien zwischen zwei oder mehr Supplements, die von den Autoren nicht durchdacht wurden. Ein Quellenbuch für sich ist jeweils harmlos, aber zwei zusammen öffnen die Büchse der Pandora, was die Spielbalance anbelangt. Dergleichen habe ich vor allem bei Mongoose Conan-Erweiterungen gesehen -- das war im Prinzip mein Sauluserlebnis, das mich dazu gebracht hat, heute jeglichem Extra-Crunch extrem mißtrauisch gegenüberzustehen und mich lieber nur auf das Basisbuch zu konzentrieren.

Beispiel dafür: in Quellenbuch A wird ein neuer Feat ("True Professional") eingeführt, mit dem die bei D20 übliche Skillrank-Beschränkung von Level+3 für Handwerkstalente entfällt. Ist soweit harmlos. In Quellenbuch B wird eine neue Fertigkeit eingeführt, Craft:Bodypainting (oder so), mit der man durch Kriegsbemalung gewisse Boni im Kampf erhalten kann. Für sich genommen ein netter Gimmick. Aber mit dem Feat aus A kann man die Fertigkeit aus B so hoch steigern, dass man nicht mehr +1 oder +2 auf seine Kampfwürfe bekommt, sondern bis zu +20. Das ist in Conan so in etwa das Äquivalent zur Locate City Bomb in D&D.
Und das schlimmste: die beiden bewussten Quellenbücher wurden von _ein und demselben Autor_ geschrieben! Ist also nicht so, als hätte da ein bauernschlauer D&D-Spieler sich aus Splats verschiedener Verlage (Green Ronin hier, Mongoose da...) etwas zusammengeköchelt, das die jeweiligen Autoren beim besten Willen nicht vorhersehen könnten.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #38 am: 4.03.2010 | 13:55 »
Nehmen wir als Beispiel 7te See: Das GRW bot ein ueberschaubares und fuer mein Empfinden damals sehr gutes System. Hie und da gab es noch Moeglichkeiten, etwas zu verfeinern. Dann kamen die Nationenbuecher mit neuen Schulen, neuen Magien, speziellen Regeln,... das System wurde groesser und aufgeblaehter mit jedem weiteren Buch, was rauskam.
Schlimmer wurde es dann noch durch Fans, die mehr und noch mehr haben wollten. Dann gab es noch mehr Ideen fuer Schulen, Pistolenaexte,,... Es scheint von den Fans also gewollt zu sein.

7te See finde ich da eigentlich gar kein so gutes Beispiel... es stimmt nämlich, finde ich, nicht, dass das GRW alles geboten habe, was man zum Spielen braucht - gerade die Nationenbücher haben an vielen Stellen regeltechnische Dinge eingefügt, die einfach gefehlt haben (Schwertkampfschulen allem voran: eine Tout Prés-Schule, eine Rasmussen-Schule und eine Soldano-Schule waren, meiner Meinung nach, einfach nötig und hätten ins GRW gemusst - ebenso eine Ussurische Schule mit Fechtwaffe, die mir die Autoren bis heute schuldig blieben) - dass das Fertigkeitssystem so aufgebohrt wurde, war glaube ich der große Fehler... aber das meiste, was die ZUsatzbücher von 7th Sea so an Crunch hergaben fand ich zumindest teilweise nützlich - da hat mich die immer größere Abweichung vom Mantel-und-Degen-Flair zugunsten eines Aliens-erobern-die-Erde-Endzeit-Mystery-Settings, das vor allem die Geheimgesellschaftsbücher verschuldet haben, viel mehr gestört - das ist aber Fluff.

Überhaupt ist es glaube ich relativ einfach, neue Regelmechanismen dazuzubauen - Fluff zu schreiben, der mit dem bereits publizierten Fluff bündig anschließt, ist schon schwieriger, wie viele RPGs (I'm looking at you, White Wolf), eindrucksvoll beweisen. Mal so einen unbalanceten Vorteil rauszuhauen braucht nicht viel Recherche. Deswegen stört es mich auch nicht... viel mehr stören mich diese ganzen Settingkonkretisierungssourcebooks, die die ganzen schönen leere Flecken auf der Landkarte verbindlich füllen (DSA ist da Spitzenreiter) - zumindest wenn das Überhand nimmt und vom Settingflair des GRWs nichts mehr übirg ist. Meistens hat man aber ja beides im Doppelpack, weil für die Settinginfos natürlich noch in Regeln kleiden muss.
Zusätzlich noch Regeln für spezielle Situationen, etc. Insgesamt mag ich es auch nicht, wenn ein System regeltechnisch durch Sourcebooks überladen werden: Am Besten alle Regeln ins GRW und mit den Zusatzbüchern nur NSCs, Schauplätze, Abenteuer und Ingametexte... das wärs...

Ein gutes Beispiel für diese Art sind übrigens die Engel-Quellenbücher, finde ich (besonders das Traumsaatbuch und das Mater Ecclesia) - die sind, systembedingt, bis auf einige Seiten am Schluss, wirklich 100% Fluff.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #39 am: 4.03.2010 | 14:00 »
Das ist ja dann die andere Sache, die aber auch schon genannt wurde: was zum Spielen wirklich nötig ist, gehört ins GRW und nicht in irgendein Supplement. Leider wird sich an der Unsitte, für notwendige Komponenten extra Geld zu verlangen, nichts ändern, solange es noch Autohersteller gibt, die sich sogar ein Handschuhfach als Sonderausstattung bezahlen lassen.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #40 am: 4.03.2010 | 14:30 »
Was absolut notwendig ist zum spielen ist aber auch nicht absolut zu bestimmen, ich kann mich zB. nicht entsinnen, das mir in einem der GRWs (eventl. sind das auch mehrere Bücher wie bei D&D das PHB, DMG und MM), die ich habe etwas so wichtiges gefehlt hätte, das ich damit nicht spielen konnte. Irgendwo muss man sich da auch beschränken, sonst wird das GRW 1. nie fertig und 2. extrem unhandlich groß, und das was der eine als absolut notwendig hällt ist für denen nächsten nur überflüssiger Ballast, allen potentiellen Käufern wird man es da nie recht machen können, zumindest nicht bei eher klassischen Systemen mit viel Crunch.
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Offline Abd al Rahman

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #41 am: 4.03.2010 | 14:35 »

Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Ich!

Offline Blutschrei

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #42 am: 4.03.2010 | 14:35 »
Zitat
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Deshalb sollte ein System so kompakt sein, dass man alles was anfällt, mit etwas kreativität in das Muster der Grundregeln bringen kann, ohne zu vile selbst nachzuarbeiten. Dann braucht man auch keine neue Regeln mehr in Hintergrundbänden sondern es würde reichen, dort Varianten/richtlinien zur exakten Umsetzung der Regeln zu geben.

Das Pathfinder-GRW scheint mir z.b. recht vollständig was den Regelkern angeht, und ich schätze ich würde - ein einfaches Setting vorausgesetzt - keine weiteren Regelbände brauchen, um "lückenlos" (soweit man das eben im Rollenspiel sagen kann) zu spielen.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #43 am: 4.03.2010 | 14:54 »
Zitat
weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Wenn es in sich halbwegs schlüssig ist können sich Leute das durchaus merken, ich würd sagen die Regeln die ich zur Zeit grob Parat hab wären sogar mehr Seiten (Allerdings auch für mehrere Systeme) und damit bin ich definitiv nicht alleine.

Offline Ludovico

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #44 am: 4.03.2010 | 14:59 »
7te See finde ich da eigentlich gar kein so gutes Beispiel... es stimmt nämlich, finde ich, nicht, dass das GRW alles geboten habe, was man zum Spielen braucht - gerade die Nationenbücher haben an vielen Stellen regeltechnische Dinge eingefügt, die einfach gefehlt haben (Schwertkampfschulen allem voran: eine Tout Prés-Schule, eine Rasmussen-Schule und eine Soldano-Schule waren, meiner Meinung nach, einfach nötig und hätten ins GRW gemusst - ebenso eine Ussurische Schule mit Fechtwaffe, die mir die Autoren bis heute schuldig blieben) - dass das Fertigkeitssystem so aufgebohrt wurde, war glaube ich der große Fehler... aber das meiste, was die ZUsatzbücher von 7th Sea so an Crunch hergaben fand ich zumindest teilweise nützlich - da hat mich die immer größere Abweichung vom Mantel-und-Degen-Flair zugunsten eines Aliens-erobern-die-Erde-Endzeit-Mystery-Settings, das vor allem die Geheimgesellschaftsbücher verschuldet haben, viel mehr gestört - das ist aber Fluff.

Ich gebe ja zu, dass einige von den von Dir genannten Schulen sehr reizvoll waren (wie etwa Rasmussen und Soldano), wenn auch nicht immer gut ausgefuehrt (Tout Pres etwa), aber wenn es diese Dinge nicht gegeben haette, haette sie auch kaum jemand vermisst, behaupte ich mal. Ausserdem gab es ja noch Dutzende weitere meiner Meinung nach total sinnlose Kampfschulen und Magieformen (wie etwa Zerstoerung, Poesen,...). Ansonsten boten meiner Meinung nach die Nationenbuecher von der regeltechnischen Seite nicht viel Gutes. Die Seekampfregeln in Piratennationen gingen gar nicht und die Massenkampfregeln im Eisenlade ebensowenig. Die neuen Vorteile waren teilweise in Ordnung, aber was trugen diese zum Spiel bei?

Zitat
Zusätzlich noch Regeln für spezielle Situationen, etc. Insgesamt mag ich es auch nicht, wenn ein System regeltechnisch durch Sourcebooks überladen werden: Am Besten alle Regeln ins GRW und mit den Zusatzbüchern nur NSCs, Schauplätze, Abenteuer und Ingametexte... das wärs...

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #45 am: 4.03.2010 | 15:01 »
Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Seit wann muss man die Regeln auswendig kennen um ein Spiel zu spielen (oder leiten)?
Dafuer hat man den Kram doch auf Papier.
Ausserdem sind viele Teile der Regelwerke nur derart selten noetig, dass man sie problemlos nachschlagen kann falls es ueberhaupt mal relevant wird.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #46 am: 4.03.2010 | 15:11 »
Zitat von: Wöödmän
Und mal ernsthaft, wer würde denn ein GRW kaufen, das ca. 1200 Seiten hat und über 100€ kostet?

Das machen genug Leute durch die Hintertür, weil man in manchen Systemen bestimmte Supplements eben "braucht".

Es gibt ja Systeme, die nicht direkt auf den ersten Erweiterungen mit "power creep" anfangen, sondern bei denen die "Grunderweiterungen"  :P tatsächlich noch ganz brauchbar sind.


Bei Earthdawn etwa hat man es in der dritten Edition geschafft, aus dem alten GRW zwei Bücher (zu ähnlichem Einzelpreis wie das alte GRW) zu machen, in denen gefühlt nicht mehr drinsteht als vorher...

Und der alte Companion trennt sich nun auch in zwei, nämlich je einen für SL und Spieler.

Aus 2 mach 4...


Oder man betrachte sich mal DSA4:
Wie viel Seiten hat man da vor sich liegen und was hat man ausgegeben, wenn man sich GRW und den "harten Kern" an Erweiterungen (Magie, Geweihte, Wege des Schwertes, evtl. Arsenal) holt?

Allein schon die Tatsache, dass es noch mal ein ZUSÄTZLICHES Buch gibt, in dem die Heldenerschaffung, die über X Bücher verteilt ist, zusammengefasst wird, sagt da doch schon alles.

ICH finde das von Grund auf schlecht konzeptioniert und aufgebläht.
Freunde von mir fahren da voll drauf ab und können gar nicht nachvollziehen, dass man sich da dran stören kann.
Das braucht man doch schließlich alles...
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #47 am: 4.03.2010 | 15:15 »
Ich gebe ja zu, dass einige von den von Dir genannten Schulen sehr reizvoll waren (wie etwa Rasmussen und Soldano), wenn auch nicht immer gut ausgefuehrt (Tout Pres etwa), aber wenn es diese Dinge nicht gegeben haette, haette sie auch kaum jemand vermisst, behaupte ich mal.

Ich glaube schon, denn im GRW waren ja grade mal für die sieben Nationen jeweils eine drin (außer Ussura, was mich extrem geärgert hat) und die waren noch nicht mal besonders nationentypisch (Leegstra hätte ich nicht für die Vendel aufgeführt, dafür Snedig (Stockdegen)). Und es war ja schon im GRW klar, dass es nicht nur die Schulen gibt, sondern noch viele andere Kampfstile - die richtige Lösung wären Regeln zur Erschaffung eigener Schwertkampfschulen gewesen: ein Baukastensystem, das mir als SL erlaubt mit jedem Spieler individuell seinen Fechtstil zu bauen - dazu dann jeweils eine ausgearbeitete Schule mit Fechtwaffe(!!!) pro Nation und vielleicht eine mit etwas exotischeren Waffen pro Nation (Finnegan, Cappuntina, Rassmussen, etc...). Das hätte ein wunderbares Gesamtpaket ergeben, mit dem man hätte problemlos arbeiten können. So hat man, finde ich, schon das Gefühl, das ein bisschen was fehlt... :)
Und ich fand Zerstörung immer stylischer als Dracheneisen (was ich ziemlich lächerlich finde)... ist aber auch die Frage, was für ein Flair man möchte und das ist grade für 7te See eine sehr entscheidende Frage.  

Wie sind unter unserer Fragestellung eigentlich Bücher wie "Scion" zu bewerten. Hier enthalten ja die späteren Sourcebooks die Infos, die man braucht, um auf höheren Powerniveaus zu spielen - das GRW enthält nur die Infos für SCs mit wenig EP. Oder hat Scion damit sogar mehrere Grundregelwerke?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #48 am: 4.03.2010 | 15:19 »
Ich nicht, aber ich würde mir auch keine 3 Bücher mit gesamt 1200 Seiten nur Regelwerk kaufen, weil sich kein Schwein 1200 Seiten an Regeln merken kann.
Bei solchen oder ähnlich gelagerten Aussagen muss ich immer schmunzeln. :)
Bei 1200 Seiten Regeln wirst Du eh nur den geringsten Teil fürs eigentliche Spielen benötigen. Meistens ist es auch so, dass der Hauptteil der Regeln aus Objekten von vorher definierten Objekt-Klassen besteht (die Zaubersprüche und Monsterbeschreibungen). D.h. die eigentlichen Regeln der Objekte normiert sind (kennste den Aufbau eines Spruches, kennste alle). Zusätzlich schränkst Du als Spieler oder SL vor der Runde automatisch die Anzahl der Regeln auf Deinen Bereich ein. Wenn Du einen Barbar spielst, interessieren Dich die zur Auswahl stehenden Zaubersprüche eines Zauberers nicht die Bohne. Genauso egal dürfte dem Zaubererspieler Deine Auswahl an Kampftechniken interessieren.

Die 1200 Seiten sind also eher als Enzyklopädie zu betrachten. Wenn das Regelwerk sinnvoll aufgebaut ist, brauchst Du die auch nur für die Vorbereitung vor der Runde.
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Re: Zuwachs an Regeln, Equipment, etc. durch Quellenbuecher
« Antwort #49 am: 4.03.2010 | 15:31 »
Was den Umgang mit vielen Regeln angeht sollte man sich mal die großen und Umfangreichen Universalsysteme angucken, GURPS oder HERO haben genug Regeln um damit Leute zu erschlagen, der Teil davon, den man für eine Runde braucht ist aber meist relativ gering, wenn ich ne Fantasy Kampagne spiele brauch ich keine Raumschiff Regeln, und umgekehrt braucht meine Hard SF Kampagne keine Magie Regeln, insgesamt haben die Systeme aber extrem viele Regeln zu bieten. Der Trick besteht dann darin die Teile heraus zu suchen, die man wirklich braucht.