Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 4.03.2010 | 19:07 ---SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
--- Ende Zitat ---
Dem möchte ich widersprechen.
Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
Was sind diese "Transportmittel"?
Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.
Dann die SETTINGSPEZIFISCHEN Regeln. Honor, Sanity, Grit, Status, Fame, Glory, Reason, usw. - sowie jede Menge sehr settingspezifischer Einzelregeln sorgen dafür, daß der Regelkern zwar derselbe bleibt, aber sich JEDES SW-Setting im Spiel ANDERS anfühlt. - Vergleiche auch nur die Fantasy-Settings Evernight, Sundered Skies, Solomon Kane, RunePunk, Winterweir, Hellfrost - alle ANDERS! Und zwar nicht nur in Papierform, sondern IM SPIELGEFÜHL deutlich unterschiedlich.
Gute Settingadaptionen bieten nämlich genau das: Eine Vermittlung des Gefühls für die Spielwelt VIA REGELMECHANISMEN!
Nur ist ja klar, daß diese settingspezifischen Regelmechanismen NICHT ins generische Grundregelwerk gehören, weil sie eben ZU SETTINGSPEZIFISCH sind!
Es bleibt natürlich immer noch ein Unterschied von einem gut an ein Setting adaptiertes SW zu einem DEDIZIERT für ein bestimmtes Setting entwickelten Regelwerk.
Um abermals Deadlands anzuführen. Das Deadlands Classic Regelsystem weist über all Mechanismen, auch "Mini-Games" etc. auf, die das Western-Feeling transportieren oder auf die "Weirdness" des Settings hinweisen. - Bei DL:R sind AUCH solche Mechanismen drin, aber mit weniger Detail und in der Gesamtmenge weniger. Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich". Und das war tatsächlich zu erwarten!
Als GENERISCHES Regelsystem, welches eben NICHT den gesamten Regelkern umzubauen nötigt, wenn man mal ein Setting adaptieren möchte, bleibt eben der GRAD der Settingdetaillierung, die Enge der HAFTUNG der Settingregeln am Setting BEGRENZT.
Für viele Settings ist daher SW ziemlich gut, sehr gut, perfekt, oder aber auch nur GUT GENUG geeignet. - Und für manche eben auch NICHT gut genug!
Das ist unter anderem mit "generisch, aber NICHT universell" gemeint. - Für ALLES wird man keine perfekte "Paßform" mit SW finden.
Es ist aber definitiv ZIEL der gesamten Baukastenstruktur, der Trapping-Idee, der Regel-Elemente in ihrer "Zuschaltbarkeit" je nach Settingerfordernissen, und dem NOTWENDIGEN Anpassen des SW-Grundregelwerks via Settingregeln an JEDES Setting, das man mit SW spielen möchte, daß hier das Gefühl für die Spielwelt transportiert wird!
Wäre das nämlich NICHT das Ziel, dann würde man auch OHNE Anpassung der Regeln an die Settinggegebenheiten einfach nur mit dem Grundregelwerk und OHNE diese Vorarbeiten losspielen können. - Das geht aber nicht (gut, bzw. nur bei sehr wenigen Settings paßt es ohne explizite Settingregeln).
Manche anderen Generika kommen daher und behaupten, sie wären "out of the book" mit JEDEM Setting spielbar. - Was aber spürbar ist, wenn man das ernst nimmt, ist die "Geschmacksneutralität", die diese so "universellen" Generika im Spiel an den Tag legen. - Bei SW ist das anders. Es ist NICHT geschmacksneutral, sondern nimmt via Trappings und Settingregeln sowohl über Fluff wie über Crunch den "Stallgeruch" des Originals an.
Blutschrei:
Zu einem "für Rondra" kommt es nach DSA-Regelwerk kaum, weil der Spieler meist mit Statistiken, Iniwürfen, Manöververwaltung etc überfordert ist ;)
Zwart:
--- Zitat ---Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.
--- Ende Zitat ---
Genauso sehe ich das auch. Der Umgang damit muss allerdings erst erlernt werden. Gerade bei so Schwergewichten wie DSA die einem beibringen das es erst Gewicht hat und Ernst genommen werden kann wenn es dafür eigene Werte und Mechanismen gibt. Das ist die größte Hürde für Spieler klassischer Systeme.
Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.
Markus:
@ Zonrau
Die entscheidenen Worte im von dir zitierten Satz waren "im Vergleich" und "eher". Die Behauptung, der du mit "Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren." widersprichst, also das SW diesen Anspruch überhaupt nicht hätte, habe ich nie aufgestellt.
Ich habe, wenn man den ganzen Satz liest genau das vermutet, was du so schön für Deadlands:Reloaded versus DL:Classic festgestellt hast: "Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich"." (Und das war für eine Anpassung durch den Originalautor beider Systeme, der auch noch für SW viel von Deadlands:Classic übernommen hat. Bei allem Respekt für Zwarts Leistung, ich glaube ich tue ihm nicht Unrecht, wenn ich vermute, dass zwischen "wildes Aventurien" und DSA ein größerer Abstand besteht als zwischen DL: Classic und DL: Reloaded.)
@ Zwart
Genau das meine ich. In dem Moment, wo du aber zum ersten Mal "Trapping" sagst kommst du auf eine bisher unübliche Abstraktionsebene. Rein theoretisch wäre es interessant, was passiert, wenn du wirklich alles möglichst nah an DSA aufdröselst und umbenennst, also "Geschoss" in fünf (zehn) Fassungen in deine Konversion reinschreibst und sie dann präsentierst. Die Akzeptanz fiele vielleicht noch leichter, die Irritation wäre womöglich geringer, aber du verlierst viel von der Eleganz von SW, es bleiben immer noch Lücken und vor allem aber, wer will sich ernsthaft die Arbeit machen.
Naga:
Auf jeden Fall schonmal Danke für diesen Kurzbericht, definitiv interessant. :)
--- Zitat von: Zwart am 4.03.2010 | 19:38 ---Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.
--- Ende Zitat ---
Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.
Den wesentlicheren Unterschied seh ich darin, dass bei DSA Setting und Charakter"klassen" teils sehr eng aufeinander abgestimmt sind. Oder wie Zornhau sagt: Die Haftung ist sehr groß.
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen, und ihr regeltechnisches Können spiegelt sehr gut die Philosophie und Rolle in der Spielwelt wieder. Wenn man etwa einen Schelm spielt bekommt man die Mechanismen, die die Rolle in der Spielwelt gut wiederspiegeln, ohne selbst groß etwas zusammenstellen zu müssen. Dazu kommen eben sehr feinkörnige Anpassungen, die den Charakter "auf Spur" halten - Er kann zwar anderes lernen, aber letztlich fällt es ihm leichter, sich auf die charaktertypische Spielweise zu konzentrieren. Spürbar flexibler und freier als ein klassisches Wege- oder Klassensystem, aber eben auch weit von einem "Alles geht" entfernt.
Das soll jetzt nicht heißen, dass sowas bei Savage Worlds nicht auch möglich wäre (wenn auch wohl grobkörniger). Aber es scheint mir schlicht unüblich. Zumindest bei "Necessary Evil" und "Sundered Skies" bekommt man einfach einen grob auf's Setting angepaßten Baukasten, mit dem man dann recht allein gelassen wird.
Darin liegt glaub auch das Dilemma von DSA->SavageWorlds-Transformationen:
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln