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Das wilde Aventurien

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chad vader:
Seite 26 zu Elementargeistern:


--- Zitat ---Ver W10 (T), Wil W4

[...]
Humus: Humusgeister können einmal mit ihrer Willenskraft die Macht Heilen wirken.
--- Ende Zitat ---
Versteh ich dass richtig, dass Du den Verstand so hoch gesetzt hast, um viele Nichtkampf-Dienste der Elementare als Allgemeinwissen abhandeln zu können?
Ist die geringe Erfolgsschance des Humuselementars beim Heilen bewusst gesetzt oder ein Fehler?

Außerdem würde ich die Begriffe vereinheitlichen und entweder "Elementargeister" wie auf Seite 26 oder "Elementarer Diener" wie in der Beschwören-Beschreibung auf Seite 12 für das komplette Dokument nutzen.

Vasant:
Kleinscheiß:
Auf Seite neun unter Artefaktbauer heißt es

--- Zitat ---Das so entstandene Artefakt kann mit ei- nem Wurf auf Verstand (Zauberei) oder Willenskraft (Wunder) aktiviert werden
--- Ende Zitat ---
Hier sind Attribut und Fertigkeit vertauscht - oder soll man auf die Attribute würfeln?

condor:
Ja, ich denke man soll tatsächlich auf die Attribute würfeln (ein Artefakt kannst du ja auch einsetzen, wenn du selbst nicht zaubern kannst). Es geht nur darum, welches Attribut benutzt wird, abhängig davon, auf welchem arkanen Hintergrund das Artefakt beruht.

Vasant:
Beim Zusammentragen verschiedener Ansätze für's Handwerk habe ich mal wieder in das wilde Aventurien reingeschaut. Da heißt es auf Seite 22 unter "Handwerk?":

--- Zitat ---Savage Worlds kennt von Haus aus erst einmal keine Handwerks-Fertigkeiten oder ähnliches. Das gehört zu den Dingen, die unter den anderen Kenntnissen (Allgemeinwissen) eines Charakters zusammen gefasst werden. Was für andere Kenntnisse das sein können, sagt das Konzept eines Charakters aus. War ein Charakter z.B. Schmied, bevor er als Abenteurer in die Welt hinaus zog, dann wird er in der Lage sein zu schmieden. Dafür ist keine besondere Probe oder ähnliches nötig.
Sollte es doch einmal spielrelevant sein, ob ein Charakter es hinbekommt, ein besonders schönes Hufeisen zu schmieden oder möglichst schnell eine Mauer zu bauen, so kann der Spielleiter auf Geschicklichkeit würfeln lassen.
--- Ende Zitat ---

Etwas später unter Wissensfertigkeiten hingegen:

--- Zitat ---Ein Schmied kann daher durch einen Wurf auf Allgemeinwissen die Güte eines Schwerts einschätzen; um selbst ein Schwert zu schmieden, benötigt er hingegen die entsprechende Wissensfertigkeit.
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---Handwerk
Jedes Handwerk wie Töpfern, Weben, Schmieden, Ackerbau usw. ist eine eigene Fertigkeit. Die Fertigkeit wird genutzt, um die entsprechenden Güter herzustellen und deren Qualität einzuschätzen.
--- Ende Zitat ---

Für mich widersprechen sich alle drei Zitate in der Frage, ob man nun für das Einschätzen oder Herstellen eines Gegenstands die entsprechende Wissensfertigkeit benötigt oder nicht.

KhornedBeef:
Möglicherweise ist da irgendwo ein Konzept verschluckt worden, das berufsspezifisches Allgemeinwissen (Ackergerät, Gürtelschnallen etc. für Schmied) und Spezialwissen (Schwerter, Kunstschmied) trennt, plus die Annahme, dass Charaktere anderer Herkunft auch das Allgemeinwissen als speziell lernen können. Oder so.
So, wie es da steht, ist es widersprüchlich.

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