An mir ist noch nie ein Diagramm vorbeigeflogen. Oder einen Tortengrafik. Oder ein Excelsheet, das in eine Powerpoint-Präsentation eingebettet ist.
Zum Beispiel
hier dokumentiert.
Ich zitiere mich mal selbst (aus einem anderen Forum):
Ich werde mal ein wenig in die Geschichte zurückgreifen. In den Anfangstagen von D&D wurde recht offen eine Spielleiter-vs.-Spieler-Politik gepflegt. Es war Ziel des SL die Spielercharaktere zu töten. (Moralisch) Gewonnen hatte der Spielleiter mit den höchsten TPK (Total Party Kill in denglisch ‚wipe‘). Das sollte natürlich so ‚fair‘ wie möglich ablaufen. Es mag Gruppen gegeben haben wo dies der Fall war und alle damit glücklich waren, aber da eine Trendwende in Sachen Rollenspiel stattfand, war die überwiegende Mehrheit wohl anderer Meinung.
Der Kernpunkt, damals wie heute, ist, dass häufig von verschiedenen Standpunkten ausgegangen wird. Ein Charakter, von Seiten des Spieles aus, ist eine Ressource. Nicht mehr und nicht weniger. Je nachdem was für eine Art von Spielleiter man ist, sieht man dies genauso. Wenn allerdings aus der Sicht des Spielers ein Rollenspielcharakter zur Ressource wird, geht das Spiel vor die Hunde(2). Ja, es ist besser dann Alternativen wie Rollenbrettspiele (z.B. Descent) zur Hand zu nehmen. Verschiedene Spiele suchen jetzt verschiedene Lösungsansätze um diese Kluft zu überbrücken. Dabei packen die meisten Spiel die Grundproblematik noch nicht einmal an.
Das Töten von Charakteren ist eine schlechte Ressourcenverwaltung.
Bevor ein großer Aufschrei losgeht, von all jenen die einen jahrelang gepflegten Charakter verloren haben und womöglich heute noch eine Träne bei der Nennung des Namens vergießen, es geht hier in allererster Linie um Rollenspiele die mit Ressourcenverwaltung arbeiten. D&D und diverse seiner Klone (DSA, Warhammer, etc.) gehen davon aus, dass eine Gruppe ein Pool an Fähigkeiten hat, die in bestimmten definierten Herausforderungen, in einer bestimmten Größenkategorie, Erfolg sehr wahrscheinlich machen. Die Spieler versuchen ihre Erfolgschancen zu erhöhen (Gute Einfälle, Strategie, etc), während der Spielleiter versucht den Pool zu verkleinern (Tod der Charaktere). Man könnte den Tod der Charaktere komplett rausnehmen und trotzdem denselben Effekt erreichen indem man eine andere Form von Pooleinschränkung vornimmt. Die klassischen Fortsetzungsromane und -filme gehen diesen Weg, der Held stirbt nicht, er wird K.O.-geschlagen, inhaftiert, betäubt, gefesselt, in eine Sackgasse geschickt und so weiter.
Man mag jetzt denken, das ein wichtiger Bestandteil des Spieles verlorengeht, weil der Spieler jetzt nicht mehr ‚verlieren‘ kann. Dies ist aber ein Trugschluss, es sei denn, man ist immer noch in der SL vs. Spieler Mentalität gefangen. Löst man sich davon und fragt sich nach dem Ziel der Herausforderung der Charaktere, kann eine beliebige Pooleinschränkung bereits das Erreichen des Ziels erschweren oder gar unmöglich machen.
Kommen wir einmal zu den praktischen Punkten, warum der Tod eines Charakters eine ineffektive Maßnahme zur Poolkontrolle darstellt:
-es kann den Spielfluss erheblich stören, insbesondere wenn die Herausforderungen auf die Gruppe zugeschnitten sind.
- der Spieler wird aus dem aktuellen Spielgeschehen ausgeschlossen. Je nachdem, wann es am Spielabend stattfindet, kann es sehr langweilig werden.
- Wenn der Tod ein Zufallsergebnis war, löst es bei den meisten Spieler Unbehagen aus.
-normalerweise wird der Spieler von dem Regelsystem bestraft (gewonnene Vorteile werden nicht übertragen), selbst dann wenn der Tod des Charakters unverschuldet oder sogar erfolgsbringend für das Gesamtziel war.
-last, but not least. Bei der Endgültigkeit eines Charaktertodes ist es keine Spielerentscheidung was mit dem Spielercharakter passiert. Während dies für manchen als Selbstverständlich erscheinen mag ist, ist es ein wichtiger Bestandteil der Vereinbarung zwischen Spieler und Spielleiter. Während dem einem Spieler es egal sein mag, was mit dem Charakter geschieht und sogar eine ‚Neutralität‘ einfordert, so mag es für einen anderen einen echten Einschnitt seiner kreativen Freiheit bedeuten.
1 Zum Beispiel
hier dokumentiert:
2 Es mag der eine oder andere bereits erlebt haben, dass Spieler dann beginnen die Charaktere durch zu nummerieren.