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[Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 17.03.2010 | 19:15 ---Ist die nochmal anders als Tour of Darkness und Nekropolis?
--- Ende Zitat ---
Ja. - Und für mich die bislang überzeugendsten und vielfältigste Umsetzung der Weird Wars Reihe.
--- Zitat von: Markus am 17.03.2010 | 19:15 ---Ranks als edges ohne direkten mechanischen Vorteil (Nekropolis)
--- Ende Zitat ---
Gibt es dort keine! - Die NCO und CO Rank Edges HABEN direkte mechanische Vorteile!
Markus:
@ Zornhau
Ich hatte gerade eine Idee, die mein Kolonnenproblem lösen würde und nebenbei auch noch Kavallerieangriffe so bedrohlich macht wie ich sie gerne hätte:
Charge bzw. Running einer Einheit von mindestens 30 Mann ermöglicht ab einer Distanz von 50" einen Test of Wills, die Angreifer würfeln einen w6 + WildDie - 2 (Intimidation), die Angegriffenen eine Spirit-Probe (dX+WildDie, im Normalfall d6+WD) auch wenn die Angreifer keinen Intimidation-Wert haben.
(Ich würde ungern den Durchschnittssoldaten einen d6 intimidation zu verpassen. Die Möglichkeit soll ausschließlich beim schnellen Vorrücken als geschlossener Verband bestehen.)
p.s. Medic-Edge aus Nekropolis (verwundete Extras wieder Shaken machen): Ich liebe es, ist es in der Praxis zu mächtig?
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 19.03.2010 | 01:38 ---@ Zornhau
Ich hatte gerade eine Idee, die mein Kolonnenproblem lösen würde und nebenbei auch noch Kavallerieangriffe so bedrohlich macht wie ich sie gerne hätte:
Charge bzw. Running einer Einheit von mindestens 30 Mann ermöglicht ab einer Distanz von 50" einen Test of Wills, die Angreifer würfeln einen w6 + WildDie - 2 (Intimidation), die Angegriffenen eine Spirit-Probe (dX+WildDie, im Normalfall d6+WD) auch wenn die Angreifer keinen Intimidation-Wert haben.
...
(Ich würde ungern den Durchschnittssoldaten einen d6 intimidation zu verpassen. Die Möglichkeit soll ausschließlich beim schnellen Vorrücken als geschlossener Verband bestehen.)
--- Ende Zitat ---
Ich würde das etwas anders handhaben:
Ich würde in Militärsettings sowieso IMMER Guts verwenden (ich kann überhaupt nicht verstehen, wieso das in Weird Wars II gestrichen wurde, und man zwar Sanity als neue Eigenschaft eingeführt hat, aber nur Spirit-Würfe machen läßt). - Guts W4-2 ist der Zivilist oder der völlig kampfunerfahrene Haufen.
Guts W10 (eventuell sogar mit settingspezifischem Edge auf W10 +2) hingegen sind die Elite-Truppen mit hoher Willensstärke und Disziplin.
Rückt eine Einheit gegen eine andere Einheit vor, so wird eine Art "Miniatur-Massenkampf" zur Kampfmoral abgewickelt.
Beide machen statt Knowledge Battle Würfen eben Guts-Würfe. Jede Seite bekommt so viele "Moral-Marker", wie sie Guts-Würfelgröße hat. (Elite-Truppe hat 10, unerfahrener Haufen hat 2). - Für jeden Erfolg bzw. Erhöhung verliert die Gegenseite einen Moral-Marker.
Es wird hier NICHT mit der Differenz der Marker modifiziert (anders als beim eigentlichen Kampf). - Hier kommen dann aber auch situationsbedingte Moral-Modifikatoren ins Spiel: Eine aufpeitschende Rede des Kommandeurs, ein Anführer, der von seinen Leuten gemocht wird, das Bewußtsein, eine gut verteidigbare Position zu haben, die zahlenmäßige Überlegenheit auf seiner Seite zu wissen, usw. - Das alles beeinflußt dieses - etwas ausgedehnte - Kampfmoral-Gefecht.
Beide Seiten machen im Falle des Verlustes eines Markers einen Moral-Wurf, aber mit +2, weil es ja noch nicht zum Kampf gekommen ist. Die Seite, die den Moralwurf nicht schafft, erhält -4 auf alle weiteren Guts-Würfe beim Annähern. Bei einem Kritischen Fehler, STOCKT der Vormarsch bzw. BRECHEN die Linien der Verteidiger noch VOR dem eigentlichen Schlagabtausch!
Jede Runde stellt nur eine Art abstrakter Einheit des Vormarsches dar. Hat eine Seite KEINE Marker mehr, dann endet der Vormarsch der jeweils manövrierenden Einheit in Kampfentfernung. Somit dauert dieser Mini-Massenkampf nur solange, wie die beiden Seiten sich annähern. - Sobald eine Seite KEINE Marker mehr hat, macht die jeweils andere Seite ein Willensduell mit einem Intimidation-Wert, der den ihr verbleibenden Markern (aufgerundet, immerhin haben sie sich durchgesetzt) entspricht.
Beispiel:
Elite-Einheit, aber zahlenmäßig unterlegen, ist in der Verteidigungsposition. Guts W10 +2 auf die Würfe durch einen guten, geschätzten Kommandeur. 10 Marker
Kolonne kommt anmarschiert, hat durchschnittliche Moral Guts W6, aber zahlenmäßige Überlegenheit +3. 6 Marker.
1. Runde: Elite-Einheit macht Group-Roll mit W10 und Wild Die +2 für eine 9 - Kolonne verliert 2 Marker.
Kolonne hat eine 4 +3 = 7, Elite-Einheit verliert einen Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.
2. Runde: Elite-Einheit (aktuell 9 Marker) hat eine 5 + 2 = 7, Kolonne verliert einen Marker.
Kolonne (bei Rundenbeginn noch 4 Marker) hat eine 6, explodiert gefolgt von einer 4, macht 10 +3 = 13, Erfolg und zwei Raises. Elite-Einheit verliert 3 Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.
3. Runde: Elite-Einheit hat noch 6 Marker.
Kolonne hat noch 3 Marker.
Anführer der Elite-Einheit läßt die Dudelsack-Spieler aufspielen, stärkt die Kampfmoral um +1 für diesen Austausch.
Anführer der Kolonne läßt die französische Militärmusik dagegenhalten für +1.
Elite-Einheit hat eine 9 + 2 + 1 = 12. Kolonne verliert 3 Marker.
Kolonne hat eine 6 explodiert für 2,macht 8 + 3 + 1 = 12. Elite-Einheit verliert 3 Marker.
Endstand bei Kampfdistanz: Elite-Einheit hat dank ihrer hohen Kampfmoral (Guts-Wert) stand gehalten, auch wenn sie zahlenmäßig 1 : 3 unterlegen ist. Die heranmarschierende Kolonne der Feinde hat sich gut gehalten, doch merken die ersten Reihen nun, was für harte Brocken sie als Gegner haben.
Die Elite-Einheit hat noch 3 Marker behalten und kann mit W4 und Wild Die einen Versuch auf Einschüchtern gegen die Kolonne mit Spirit W6 vornehmen. Bei Erfolg bekommt die Elite-Einheit +2 in der ersten eigentlichen Massenkampf-Runde (bzw. falls man es mit Figuren ausspielt bekommt JEDER in der Einheit einen solchen +2 Bonus für seine erste Aktion gegen die Gegner). Bei Raise ist die andere Einheit Angeschlagen, zögert sie im Vormarsch und erhält -4 in der ersten Massenkampf-Runde (bzw. mit Figuren starten ALLE Gegner Angeschlagen!).
Im Resultat ist diese Angeschlagen bzw. die -4 im Massenkampf in der ersten Runde TÖDLICH! - Bei Extras werden VIELE draufgehen, weil ihre Kampfmoral beim Anmarsch gehörig abgenommen hat.
Modifikatoren kann man hier bei dem Kampfmoral-Gefecht für Kavallerie gegen Infanterie geben, für besondere EINZELAKTIONEN von SCs (wie normale Aktion im Massenkampf - inklusive der Chance VERLETZT zu werden! - Aber da hier noch KEINE Modifikatoren durch Marker-Differenz angewandt werden, sind solche riskanten Vorgefechtsmanöver nicht so tödlich, wie die individuellen Husarenstücken mitten im "scharfen" Gefecht).
Wenn man mit dem Guts-Wert arbeitet, dann kann man eben z.B. hochmotivierte, aber kaum kämpferisch geschulte Truppen (Guts W8 Fighting W6) oder Scharfschützen, die aber durch harsche Behandlung demotiviert sind (Shooting W8, Marksman, aber Guts W4) abbilden.
Nur beim Kritischen Fehler beim Moral-Wurf während der Annäherung kommt eine Seite VOR dem eigentlichen Schlagabtausch ins Wanken. - Hier könnte man sich noch eine Menge Command Edges vorstellen, die so etwas unwahrscheinlicher machen können.
Was ich bei der Lösung mit Guts gut finde, ist eben die Erfahrung der Soldaten in tatsächlichen Gefechten. - Man kann den Einheiten auch, wie beim Level-Up für Verbündete NSCs beschrieben, nach jeder Schlacht einen W6-Wurf zugestehen: Bei 5 oder 6 geht ihr Guts-Wert um eine Würfelstufe nach oben. Die Schlacht war eine Feuertaufe für die Soldaten. - Man braucht hierbei nicht viel Buchhaltung zu betreiben, sondern wendet den einmal für alle bestimmten Level-Up auf ALLE Soldaten-NSCs der betreffenden Einheit an. - Natürlich kann man so auch ANDERE Eigenschaften einer Einheit erhöhen lassen: Shooting, Fighting, Repair (Schanzarbeiten), Knowledge(Artillery), Riding (für Kavallerie). - Auch Edges können so erworben werden: Brave, Marksman, Musketeer, usw.
Man behandelt eine Einheit einfach wie einen einzigen verbündeten NSC. - Diese Einheit bekommt natürlich ihre Verluste ab. Sobald eine Einheit aufgrund hoher Verluste sich viel "frisches Blut" zufügen lassen muß, SINKEN die Werte wieder ab! - Das ist neu! - Ich würde das nur machen, wenn die Hälfte oder mehr Unerfahrene die Lücken füllen sollen. - So kann eine erfahrene Einheit mit Shooting W8, Guts W8, Fighting W8, die zur Hälfte zusammengeschmolzen ist, bei Aufstockung mit frischen Rekruten mit Shooting W4, Guts W4-2, Fighting W4 auf Shooting W6, Guts W4, Fighting W6 fallen! Auch Edges können so wieder verloren gehen!
Das betrifft aber NUR Extras-NSCs, niemals die SCs (die bekommen ja auch ihre normalen Level-Ups via XP. Die kann ihnen keiner mehr nehmen!).
--- Zitat von: Markus am 19.03.2010 | 01:38 ---p.s. Medic-Edge aus Nekropolis (verwundete Extras wieder Shaken machen): Ich liebe es, ist es in der Praxis zu mächtig?
--- Ende Zitat ---
Es ist NICHT zu mächtig. - Immerhin muß der Medic noch rechtzeitig zum "Gefallenen" hinkommen können und dann noch seinen Wurf schaffen. - Aber es ist immerhin ein spürbarer Vorteil, was es als Edge ja auch sein soll.
Markus:
- Edges: Sehr schön, dann gibt's Medic. Musketeer habe ich mit Absicht durch TW-Loading ersetzt damit die Leute nicht anfangen, zwei Waffen zu schleppen bzw. ihrer Einheit als erstes dieses Edge zu verpassen. Mehr als "three rounds per minute" sollte nur die Elite schaffen.
- Einheit-NSCs: Ich peile etwa 8 zusätzliche NSCs für die Kerngruppe an, die würde ich über das Ally-Sheet verwalten (und aufsteigen) lassen und eigentlich ungern mit einer zugeordneten Einheit Frischlinge verschmelzen lassen. Insofern hatte ich das "schlechter werden durch frisches Blut" nicht so auf dem Schirm, danke für den Hinweis.
Zum Guts-Massenkampf-System selbst:
- Du hast völlig recht, Guts _muss_ mechanisch wichtig sein. Wenn man es nicht für die Standhaftigkeit im Kampf verwendet kann man es - ohne Horror-Elemente - eigentlich auch streichen.
- Vor einem so abstrakten System habe ich zurückgeschreckt, weil ich die Modifikatoren nicht gut genug im Griff habe. _Du_ haust einfach so mal +3 für zahlenmäßige Überlegenheit raus, ich würde mir das nicht zutrauen. Ich würde grübeln: ist eine Überlegenheit 2:1 wirklich genau so viel wert wie eine Guts-Würfelgröße? Was ist bei 1,5:1?
- Ein Problem das ich bei allen bisher von mir in diese Richtung angestellten Überlegungen hatte ist die Trennung der Kampfmoral von den eigentlichen Kampfhandlungen: Jede Runde stellt nur eine Art abstrakter Einheit des Vormarsches dar. Hat eine Seite KEINE Marker mehr, dann endet der Vormarsch der jeweils manövrierenden Einheit in Kampfentfernung. ist genau das, was ich nicht will. Gute Schützen sollen auch im Vorfeld was ausrichten können. Schlechte Moral sollte auch kleine Auswirkungen haben können, wie etwa, dass eine Runde nicht geschossen wird. Die Art des Vorrückens (Peleton vs. Sturmangriff) sollte einen Unterschied machen. Es sollte, in deinem Beispiel einen Unterschied machen, ob die Kolonne erst unmittelbar vor der Position der Verteidiger zum stehen kommt oder mitten auf dem Feld, die Ausnutzung des Moralvorteils für einen Angriff die Eliteeinheit mithin anfällig für z.B. Kavallerieangriffe macht oder nicht.
> Über Modifikatoren ist das mein Alptraum, siehe oben. Regulär abgewickelt sind es zwei Systeme (Moral, Verluste), was mir nicht FFF scheint, mich vor allem aber zwingt, einen Wechselkurs zwischen den beiden Systemen zu bestimmen.
- Das dritte Problem ist die Trennung der Einheiten. Im Beispiel würde die Kolonne IMO wesentlich besser fahren, wenn sie sich dreiteilt (3x3 Marker). In jedem Fall wäre aber der Moral-Kampf schneller zu Ende. Auf dem großen Schlachtfeld halte ich das aber für weniger problematisch. Schwierig wird es IMO im Zwischenbereich. Das System sollte die Aufspaltung von 50 Mann in Dreiergruppen genauso gut handeln wie die Aufspaltung von 300 Mann in drei Gruppen a 100. Oberhalb davon nehme ich ohne Bedenken die Massenkampfregeln, mit oder ohne Guts-Moralsystem. Aber im Zwischenbereich hat ein abstraktes System den Nachteil, dass ich es an irgendeinem Punkt auf einzelne Soldaten herunter brechen muss/möchte. Und danach vielleicht wieder die abstrakte Ebene bräuchte.
Beispiel: zwei Seiten sind im Nahkampf, als plötzlich ein Kavalleriangriff in die Flanke erfolgt. Im Skirmish-System muss eine Seite die Soldaten in ihrer Flanke On-Hold stellen und wird dadurch in der Mitte schwächer. Je nachdem wie's läuft ist die Mitte vielleicht schon überrannt, bis die Kavallerie auf die Flanke trifft. Wenn ich in diesem Fall "zwischendrin" auf ein abstraktes Moral-Kampfsystem umschalte bekomme _ich_ solche Schwierigkeiten in der Auflösung, dass _ich_ fast genau so gut handwedeln könnte. Dir traue ich schon zu, das alles fair aufzulösen.
Markus:
Im Spieltest http://tanelorn.net/index.php/topic,53992.0.html ergab sich die Notwendigkeit eines settingspezifischen Kampfleitfadens. Hab ich mal zusammengeschrieben.
Guts heißt übrigens jetzt Disziplin, weil ich darüber Selbstdisziplin (Guts), Truppendisziplin und sogar noch die Einhaltung sämtlicher Armeevorschriften zu Bekleidung etc. laufen lassen kann, wenn mal ein pingeliger Sergeant danach fragt. Passt mir auch insofern besser, als für mich Guts nur bedingt eine Fertigkeit ist, Disziplin dagegen eindeutig gelernt wird.
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