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Savage Vampire Requiem

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Edwin:
Ok, ich arbeite gerade an einer umfassenden Requiem Konvertierung. Das Ganze soll in Richtung "Dystere Superhelden" und nicht "Jammernde Gruftkinder" gehn.
Dies ist Work in Progress. Ich dachte ich lasse es mal schon in diesem frühen Stadium durch den reinigenden Regen des passiv aggressiven Tanelorn-Bashs gehen  ;D.


Edwin:
Ein Vampircharakter wird zunächst wie ein normaler Mensch erstellt. Nach seinem Kuss erfahren seine Spielwerte zwei Veränderungspakete: Das allgemeine Vampir- und das Clanpaket.

Vampir

Untote Konstitution
Treffer gegen Kopf oder Organe führen zu keinem Zusatzschaden. Vampire sind immun gegen Krankheiten und Erstickung. Blutsauger erhalten aufgrund fehlender lebenswichtiger Organe +2 Toughness gegen Projektilwaffen wie Pistolen und Gewehre. Statt auf der Incapicated Tabelle zu würfeln, fällt der Charakter in Starre. Als Toter kann der Charakter weder von natürlicher Heilung, noch von der Heilen Fertigkeit profitieren. Stattdessen können 5 Blutpunkte als freie Aktion eingesetzt werden, um sich von einer Wunde zu befreien. Dies funktioniert selbst dann, wenn der Charakter shaken ist. War der Vampir jedoch zu Beginn der Runde shaken und konnte diesen Zustand nicht oder nur durch einen einfach gelungenen Spirit Wurf abschütteln, kann er trotzdem nicht mehr handeln. Ist ein Vampir zu Beginn einer Runde shaken, kann er als Freie Aktion zwei Blutpunkte einsetzen. Er verliert dann den  shaken Zustand und kann in der Runde ganz normal handeln.

Starre
Sobald der Morgen graut, fällt über den Vampir eine übernatürliche Müdigkeit. Um dann der Starre zu entgehen, muss er pro Runde drei Vitapunkte ausgeben und einen Vigor-Wurf bestehen. Um sich am Abend zu erheben, muss der Vampir ebenfalls drei Vita Punkte ausgeben.
Würde ein Vampir Incapicated, legt er einen Vigor Wurf ab. Misslingt dieser, fällt der Vampir in Starre und kann sich nicht mehr willentlich erheben.
Die Untoten sind sehr schwer entgültig zu vernichten.
Es sind etwa zehn Minuten „Arbeit“ am starren Körper mit einem Messer  oder weitere „Wunden“ durch Schwer heilbaren Schaden oder schwere Waffen nötig, um den Vampir an den Rande der Vernichtung zu bringen. Geschieht dies, würfelt er einen Vigor Wurf. Gelingt dieser mit einem Raise, verlässt der Vampir die Starre. Gelingt der Wurf normal, bleibt der Blutsauger am Unleben. Misslingt der Wurf macht der Vampir sofort einen Spirit Wurf oder wird vernichtet. Bei einer Doppel-eins wird er auf jeden Fall zerstört.

Vampirische Schwächen
Ein Holzpfahl, der durch das Herz eines Vampirs getrieben wird (+4) und dabei mindestens 1 Wunde verursacht, versetzt diesen sofort in Starre bis der Pflock entfernt wird.
Stark abgedunkeltes Sonnenlich fügt Vampiren 2d6 Punkte Schwer Heilbaren Schaden pro Runde zu, schwaches Sonnenlicht 3d6 Punkte pro Runde, starkes Sonnenlicht 4d6 pro Runde.
Feuer verursacht ebenfalls Schwer Heilbaren Schaden gemäß seiner Stärke.
Ein Vampir welcher über keine Blutpunkte mehr verfügt gilt für Sonnenlicht und Feuer als leicht entflammbar.

Vita
Vampire beginnen das Spiel mit einem Vitapool von 15 Blutpunkten. Jeder Punkt Potestas nach dem 1. bringt ihnen 3 weitere Blutpunkte ein.
Will ein Vampir ein unfreiwilliges Opfer aussaugen, so muss er dieses zunächst packen. Seine Fangzähne lassen sich als frei Aktion ausfahren. Der Vampir kann dann sein Opfer beißen, wobei er wahlweise einen Agility oder Strength Wurf macht und sich das Opfer wahlweise mit Agility oder Strength reflexiv verteidigt. Ist der Vampir erfolgreich, so fügt er dem Opfer 2d6 Schaden zu (oder Strength +d4, falls er nur beißt und nicht saugt). Raises geben wie üblich einen weiteren d6 Schaden. Jede Wunde die durch Saugen verursacht wurde, bringt dem Vampir Blutpunkte ein, die der natürlichen Toughness des Opfers entsprechen.
Trinkt der Vampir von Toten so muss er diese nicht packen oder einen weiteren Wurf machen, er verursacht einfach 3d6 „Schaden“ und erhält für jede „Wunde“ (abhängig von der Toughness des Opfers) entsprechende Blutpunkte. Nach einer Stunde ohne weitere Aufbereitung ist totes Blut geronnen und somit unbrauchbar.
Freiwillige erleben beim Saugen eine Extase. Sie erhalten wie Tote 3d6 Schaden.
Sterbliche können höchstens so viel Blutpunkte abgeben, wie ihre dreifache natürliche Toughness beträgt. Ihr Blut regeneriert sich mit 1 Punkt pro Tag.
Normale Blutbeutel enthalten 3 Blutpunkte.

Edwin:
Clanattribute
Jeder Clan stellt zwei Clanattribute zur Auswahl, von denen eines um einen Würfel gesteigert werden darf. Daeva: Spirit/Agility; Gangrel: Strength/Vigor; Mekhet: Smarts/Agility; Nosferatu: Spirit/Strength; Ventrue: Smarts/Spirit.

Clanschwächen
Jeder Clan bringt seine eigene Schwäche mit sich:
Daeva: Der Daeva wählt eine seiner Hindrances. Will er diese missachten (will er einen Gefangenen leben lassen und ist bloodthirsty), so muss er dafür einen Bennie aufwenden. Besitzt er keine Bennies mehr, muss er gemäß seiner Schwäche handeln.
Gangrel: Gangrel erleiden einen Abzug von -1, wenn sie auf Smarts würfeln oder auf einen Skill der mit Smarts verbunden ist.
Mekhet: Mekhet haben gegenüber Feuer und Licht eine um 2 verringerte Toughness.
Nosferatu: Nosferatu erleiden -4 Charisma.
Ventrue: Ventrue sind sehr wählersich, was ihre Nahrung angeht. Sie erhalten nur von einer bestimmten "Zielgruppe" (etwa weibliche Jungfrauen, Katholiken usw) die volle Blutmenge, andere Quellen bringen nur die Hälfe ein HINWEIS: Ich lasse Geisteskrankheiten mit Blick auf den Spielfokus ganz raus und hab darum auf die Ventrue Schwäche aus Masquerade zurückgegriffen.

Disziplinen
Disziplinen sind die “Superpowers” der Vampire und funktionieren auch ganz ähnlich. Neu erschaffene Kinder der Nacht erhalten drei Würfel, welche sie auf Disziplinen verteilen dürfen. Dabei dürfen sie höchstens einen Würfel für eine Nicht-Clans Disziplin verwenden. Jede Disziplin stellt einen eigenen Skill dar, der mit keinem Attribut verbunden ist. Wer die entsprechende Würfelhöhe besitzt, kann auch die jeweilige Ausprägung des jeweiligen Levels anwenden. Ein Vampir hat nur einmal pro Rank die Möglichkeit, eine Clan-fremde Disziplin zu steigern.
Eine Besonderheit stellen die 3 körperlichen Disziplinen Kraft, Zähigkeit und Schnelligkeit dar. Bei diesen handelt es sich nicht um getrennte Anwendungen, sondern um eine einzige, die immer mächtiger wird. Es gibt dabei die Möglichkeit, eine schon angewendete Disziplin auf- oder abzuwerten. Hierzu muss noch einmal der entsprechende Wurf als freie Aktion  abgelegt werden. Dies ist aber nur einmal pro Aktion möglich.
Ein Raise einer körperlichen Disziplin bedeutet immer, dass die Disziplin äußerst schnell angewendet wurde und der Vampir in der Runde noch andere Handlungen ohne Abzug durchführen darf (Die Anwendung zählt als Freie Aktion).

Kraft (Daeva, Nosferatu)

Kraft d4
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Die Strength des Anwenders steigt um zwei Würfel. Zusätzlich verdoppelt sich die Grundsprungdistanz, die er zurück legen kann, auf 4 (running start) oder 2 (aus dem Stand)

Kraft d6
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Die Angriffe des Anwenders, welche Strength in ihren Schaden mit einbeziehen, zählen als Heavy Weapon. Die Distanzen von Wurfwaffen Nah/Mittel/Fern werden verdoppelt.

Kraft d8
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Gegner, die vom Vampir durch einen Angriff im Nahkampf oder einer Wurfwaffe getroffen werden und höchstens 1 Stufe größer als er sind, werden 1d6 weit von ihm weg gestoßen.
Treffen sie dabei auf ein hartes Hindernis (etwa eine Wand), erleiden sie 2d6 Schaden.

Kraft d10
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(2/Round)
Die Strength des Anwenders erhöht sich um insgesamt 3 Würfel. Seine Grundsprungdistanz beträgt 8/4 (diese Stufe ersetzt die Anwendung Kraft d4)

Kraft d12
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(2/Round)
Die Angriffe des Anwenders im Nahkampf oder mit Wurfwaffen verursachen selbst dann ein Shaken Resultat, wenn die Toughness eines Gegners nicht überwunden wurde. Vorraussetzung hierfür ist, dass die verwendete Methode grundsätzlich zu einem Shaken Resultat führen könnte.

Schnelligkeit (Daeva, Mekhet)

Schnelligkeit d4
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Angriffe, die direkt gegen den Anwender gerichtet werden, erhalten -2. Außerdem erhöht sich sein Pace um 4.

Schnelligkeit d6
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Der Running Dice des Vampirs erhöht sich auf d10. Außerdem muss der Vampir keine Agility Probe bestehen, um die Handlung eines anderen zu unterbrechen, außer dieser hat auch mindestens Schnelligkeit d6 aktiviert. In diesem Falle wird wie gehabt verfahren.

Schnelligkeit d8
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Wann immer der Vampir bei der Initiative eine Karte kleiner 8 erhält, darf er eine neue Karte ziehen und das Resultat ersetzen.

Schnelligkeit d10
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(2/Round)
Angreifer erhalten nun -4 bei direkten Angriffen auf den Vampir. Sein Pace erhöht sich um 8 (diese Stufe ersetzt die Anwendung Schnelligkeit d4).

Schnelligkeit d12
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(2/Round)
Der Anwender erhält 2 Aktionen/Runde ohne Multi-Action-Abzug.

Zähigkeit (Gangrel, Ventrue)

Zähigkeit d4
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Das Vigor des Vampirs steigt um 2 Würfel. Außerdem wird die erste Wunde Schwer heilbaren Schadens jedes Angriffes in normalen Schaden umgewandelt.

Zähigkeit d6
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Der Vampir kann Waffen mit bloßen Händen parieren und erhält deshalb keine Abzüge, wenn er unbewaffnet von Bewaffneten attackiert wird. Außerdem erhält er einen Bonus von +2, um sich vom Shaken Zustand zu erholen.

Zähigkeit d8
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Der Anwender darf 2 Punkte Wundabzug ignorieren.

Zähigkeit d10
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(1/Round)
Das Vigor des Vampirs steigt um 3 Würfel. Außerdem werden die ersten 2 Wunden Schwer heilbaren Schadens jedes Angriffs in normalen Schaden umgewandelt (Diese Anwendung ersetzt Zähigkeit d4).


Zähigkeit d12
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 3(2/Round)
Ist der Vampir shaken und wird noch einmal shaken, so erhält er keine Wunde.

Verdunkelung (Mekhet, Nosferatu)

Verdunkelung d4
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: Touch
Duration: 10 Minutes (1/Minute)
Der Vampir kann einen Gegenstand vor der Wahrnehmung anderer verbergen. Diese können ihn nur entdecken, wenn sie gezielt nach dem entsprechenden Gegenstand suchen und dabei bei einer Notice Probe mehr Erfolge erzielen als bei der Anwendung der Disziplin erreicht wurden. Der Gegenstand wird sofort sichtbar, wenn der Anwender damit angreift, droht oder ähnliches. Mit einer gelungenen Anwendung können Gegenstände versteckt werden, die mit Mühe unter einer Jacke verborgen werden können. Mit einem Raise lassen sich menschengroße Dinge verstecken. Zwei Raises sind für deutlich Übermenschengroße Objekte nötig (z.B. ein Auto).

Verdunkelung d6
Rank: Novice
Blutpunkte: keine
Range: Self
Duration: Unbegrenzt
Der Vampir löst nicht den Makel des Raubtieres bei anderen Vampiren aus. Übernatürliche Methoden der Wahrnehmung lassen ihn als Sterblichen erscheinen. Die Wirksamkeit dieser Ausprägung kann auf Wunsch ohne Wurf beendet und begonnen werden.
Sie zählt nicht als aktive Disziplin.

Verdunkelung d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: Self
Duration: 10 Minutes (1/Minute)
Der Vampir ist von der Wahrnehmung anderer ausgeschlossen, solange er diese nicht auf sich aufmerksam macht (z.B. indem er jemanden angreift oder anspricht).
Verschwindet der Vampir vor den Augen anderer, dürfen diese eine reflexive Notice Probe gegen den Aktivierungswurf ablegen, um den Vampir weiter wahrnehmen zu können.
Gelingt diese mit einem Raise, so vergessen die Anwesenden ganz, dass sie den Vampir verschwinden sahen. Sie bilden sich beispielsweise ein, er habe den Raum verlassen.

Verdunkelung d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 5
Range: Self
Duration: 10 Minutes (2/Minute)
Der Vampir verwandelt sich für die erste Person die ihn nach Anwendung erblickt in Denjenigen, den die Person gerade erwartet zu sehen. Hierzu muss der Aktivierungswurf allerdings eine reflexive Notice Probe des Opfers übersteigen. Jede andere Person die den Vampir erblickt legt ebenfalls eine Notice Probe ab und sieht ihn dann als den Erwarteten des ersten Betrachters. Wird der Vampir von einer Gruppe gleichzeitig gesehen, darf er sich eine Person heraussuchen, welche sein Ursprungsopfer sein soll.
Die Probe darf wiederholt werden, wenn sich der Anwender krass vom erwarteten Verhalten abweicht (ein militanter Vegetarier bestellt im Restaurant ein Steak, ein Stummer spricht…), außer es wurde bei der Aktivierung ein Raise erzielt.
Der Vampir weiß selbst nicht, als welche Person er erscheint.

Verdunkelung d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 5
Range: Smarts
Duration: 10 Minutes (2/Minute)
Diese Anwendung gleicht Verdunkelung d6, außer dass außer dem Anwender noch bis zu fünf weitere Personen in Reichweite verborgen werden können.
Bei einem Raise können sogar 10 weitere Personen versteckt werden.

Auspex (Mekhet)

Auspex d4
Rank: Novice
Blutpunkte: keine
Range: self
Duration: Unbegrenzt
Der Vampir erhält einen Bonus von +2 auf all seine Notice Proben. Außerdem erhält er Wärmesicht. Wird der Anwender allerdings mit einem extremen Reiz konfrontier (ein Blitz, Gewehrknall…), so muss ihm ein Vigor Wurf gelingen oder er ist shaken.
Diese Ausprägung kann auf Wunsch ohne Probe begonnen oder beendet werden.
Sie zählt nicht als aktive Disziplin.

Auspex d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: smarts
Duration: 3 Minutes (1/Minute)
Dem Vampir muss eine vergleichende Probe gegen den Spirit des Opfers gelingen. Bei einem Erfolg kann er das vorherrschende Hauptgefühl des Opfers (und seine Änderungen) wahrnehmen. Ein Raise bedeutet, dass auch wichtige Nebenempfindungen und die Richtung der Empfindung erkannt wird.

Auspex d8
Rank: Novic
Blutpunkte: 3
Range: touch
Duration: Instant
Wird diese Anwendung auf einen Gegenstand gewirkt, so erhält der Vampir eine verschwommene Vision eines dramatischen Ereignisses, das mit dem Gegenstand verbunden war. Wird eine Person berührt, so wird ein emotional aufwühlendes Ereignis aus den letzten Lebensmonaten des Opfers nacherlebt. Bei einem Raise ist die Vision sehr scharf und es können anwesende Personen und der genaue Handlungsverlauf detailliert erkannt werden.

Auspex d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 5
Range: smarts
Duration: 3 Minutes (2/Minute)
Dem Vampir muss eine vergleichende Probe gegen den Spirit des Opfers bestehen. Gelingt diese, kann der Vampir die momentanen Gedanken des Ziels lesen. Außerdem kann er ihm geistige Botschaften schicken. Wurde ein Raise erzielt, kann der Vampir sogar den Geist des Opfers nach Tiefeninformationen durchforsten. Jede Minute des Suchens, verbunden mit einer Auspex gegen Spirit Probe des Opfers, fördert eine gesuchte Information zu Tage.

Auspex d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 5
Range: self
Duration: 1 hour (2/hour)
Der Geist des Vampirs verlässt den Körper und kann sich frei im Raum bewegen. Der Vampir kann sich dabei mit etwa 200km/h fortbewegen, kann mühelos Materie durchdringen und kann von seiner Umgebung nicht beeinflusst oder wahrgenommen werden. Er selbst kann weder sein Umfeld manipulieren noch Disziplinen anwenden. Der Vampir kann alle seine Sinne nutzen. Fällt der Körper in Starre, wird der Geist augenblicklich zurückgezogen. Stirbt der Körper, wird der Geist vernichtet.

Majestät (Daeva)

Majestät d4
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: self
Duration: 10 minutes (1/minute)
Der Vampir erhält Charisma +4.

Majestät d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: smarts
Duration: 10 minutes (1/5 minutes)
Dem Anwender muss ein vergleichender Spirit Wurf gegen das Opfer gelingen. Ist er erfolgreich, fühlt die Person eine tiefe Verbundenheit mit dem Vampir und beginnt ihm sein Herz auszuschütten. Alle 5 Minuten beichtet sie dann ein intimes Geheimnis.
Mit einem Raise kann der Anwender die Beichte in eine bestimmte Richtung lenken.

Majestät d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: smarts
Duration: 1 Nacht
Gelingt eine vergleichende Aktivierung gegen Spirit, steigt die Einstellung des Betroffenen dem Vampir gegenüber um eine Stufen an. Diese Änderung fällt wieder nach einer Nacht auf den Ursprungswert. Das Opfer kann mit Persuation weiter beeinflusst werden.
Wurde ein Raise erzielt, steigt die Einstellung sogar um 2 Stufen.
Diese Anwendung kann nur einmal auf ein Opfer angewendet werden.


Majestät d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 3
Range: unbegrenzt
Duration: 1 Nacht
Der Vampir kann eine ihm bekannte Person herbeirufen, wenn sein Aktivierungswurf gegen den Spirit des Opfers gelingt. Das Opfer reist dann, von einer vagen Vision befallen, mit den ihm möglichen Verkehrsmitteln in Richtung des Vampirs. Wurde ein Raise erzielt, setzt die Person sogar sämtliche ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen ein, um möglichst schnell voran zu kommen.

Majestät d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 5
Range: self
Duration: 3 Minutes (2/Minute)
Jeder Handlung der Anwesenden, die gegen den Vampir gerichtet ist, erfordert einen gelungenen Guts Wurf. Misslingt dieser, ist die Handlung verschwendet.
Hierunter fallen beispielsweise körperliche Angriffe oder das Ignorieren von Befehlen.
Bei einem Raise erleiden die Guts Würfe einen Abzug von -2.


Gestaltenwandel (Gangrel)

Gestaltenwandel d4
Rank: Novice
Blutpunkte: keine
Range: self
Duration: unbegrenzt
Die ausfahrbaren Fangzähne des Vampirs nehmen eine enorme Größe an. Angriffe mit den Zähnen verursachen nun Strength + d6 Schaden. Der Schaden, den der Vampir durch Blutsaugen verursacht, beträgt 2d8 statt 2d6.
Diese Ausprägung kann auf Wunsch ohne Probe begonnen oder beendet werden.
Sie zählt nicht als aktive Disziplin.
HINWEIS: Das alte Gestaltenwandel I war unterirdisch. Hab mir was neues ausgedacht.

Gestaltenwandel d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: self
Duration: 1 Nacht (1/Nacht)
Der Vampir kann mit dem Erdboden verschmelzen. In diesem Zustand kann er nicht ausgegraben werden. Kommt es zu einer extremen Störung seines Ruheplatzes (Baggerarbeiten…), erscheint der Vampir sofort wieder an der Erdoberfläche. Ein Vampir kann in diesem Zustand ganz normal die Tagesstarre verbringen und erwacht am Abend. Fällt er aus einem anderen Grund in Starre, bleibt er in der Erde verborgen, kann jedoch erst wieder bei einer Störung seines Ruheplatzes erscheinen (was natürliche Jahrhunderte dauern könnte).
Pro Stufe Gestaltenwandel die der Vampir nach dieser beherrscht, kann er mit einer weiteren Substanz außer Erde verschmelzen (Beton, Wasser…)

Gestaltenwandel d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: self
Duration: 10 minutes (1/minute)
Die Hände des Vampirs verwandeln sich in riesige Klauen aus hornartiger Substanz. Er erhält somit eine Natürliche Waffe, welche d6 Schaden verursacht. Außerdem führen Verwundungen zu Schwer Heilbarem Schaden bei Vampiren und anderen Kreaturen, die diese Schadensart grundsätzlich kennen. Die Climb Würfe des Anwenders erhalten einen Bonus von +2.
Gelingt der Aktivierungswurf mit einem Raise, so stellt die Anwendung eine Freie Aktion dar und der Vampir kann ohne Abzüge in der Runde handeln.

Gestaltenwandel d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 3
Range: self
Duration: 10 minutes (1/minute)
Der Vampir verwandelt sich samt Kleidung und am Körper getragener Dinge in ein Tier. Typisch sind Wolf oder Fledermaus. Jede Stufe Gestaltenwandel nach dieser stellt ein weiteres Tier zu Verfügung.
In der Tiergestalt können Disziplinen eingesetzt werden.
Der Vampir übernimmt die Strength und die Agility des Tiers und die verbundenen Skills. Es wird der höchste Notice und Vigor Wert beider übernommen.
Gelingt der Aktivierungswurf mit einem Raise, so stellt die Anwendung eine Freie Aktion dar und der Vampir kann ohne Abzüge in der Runde handeln.

Gestaltenwandel d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 5
Range: self
Duration: 1 hour (2/hour)
Der Vampir verwandelt sich samt Kleidung und am Körper getragener Dinge in eine Dunstwolke. Als solche kann er sich mit seinem normalen Pace fortbewegen und kann mit einem Climb fliegen, der seinem halben Pace entspricht. Der Vampir kann in seiner Nebelgestalt Disziplinen einsetzten, aber seine Umgebung nicht körperlich Beeinflussen. Die üblichen materiellen Einflüsse betreffen ihn jedoch auch nicht. Er erhält eine +2 Toughness gegen schwer heilbaren Schaden (etwa Sonnenlicht).
Gelingt der Aktivierungswurf mit einem Raise, so stellt die Anwendung eine Freie Aktion dar und der Vampir kann ohne Abzüge in der Runde handeln.


Tierhaftigkeit (Gangrel/Ventrue)

Tierhaftigkeit d4
Rank: Novice
Blutpunkte: keine
Range: self
Duration: unbegrenzt
Der Vampir kann mit Tieren in deren „Sprache“ kommunizieren. Allerdings sollte beachtet werden, dass Tiere natürlich nur zu begrenzten geistigen Leistungen in der Lage sind. Der Vampir kann durchaus versuchen, das Tier über Persuation von seiner Sache zu überzeugen.
Diese Ausprägung kann auf Wunsch ohne Probe begonnen oder beendet werden.
Sie zählt nicht als aktive Disziplin.

Tierhaftigkeit d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: smarts
Duration: 1 hour (1/hour)
Gelingt die Aktivierung gegen einen reflexiven Spirit Wurf des Tiers, kann der Vampir
dem Tier einen geistigen Befehl geben, der aus beliebig vielen Teilbefehlen bestehen kann.
Dem Tier steht ein erneuter Spirits Wurf zur Verfügung, wenn es eine offensichtlich selbstmörderische Leistung vollbringen soll, außer der ursprüngliche Aktivierungswurf ist mit einem Raise gelungen.

Tierhaftigkeit d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: 300 m Radius
Duration: instant
Der Vampir ruft alle Tiere einer bestimmten Art (Fledermäuse, Eulen, Wölfe…) im Radius zu sich. Diese kommen mit ihrer üblichen Bewegungsmethode. Die Tiere stehen nicht unter Kontrolle des Vampirs, er erhält jedoch gegenüber den Gerufenen +2 auf alle Reaktions, Taunt, Intimidation, Persuation und Tierhaftigkeit Würfe. Wurde der Aktivierungswurf mit einem Raise erzielt, beträgt der Radius der Anwendung 1 km.

Tierhaftigkeit d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 5
Range: smarts
Duration: 10 minutes (2/minute)
Der Vampir ergreift Besitz von einem Tier. Er kann sämtliche seiner Handlungen lenken.
In der Tiergestalt können keine Disziplinen eingesetzt werden.
Der Vampir übernimmt die Strength und die Agility des Tiers und die verbundenen Skills. Es wird der höchste Notice und Vigor Wert beider übernommen.
Der Vampir erleidet keinen Schaden durch Sonnenlicht, und Feuerschaden wird nicht als Schwer Heilbar eingestuft. Allerdings fallen alle erlittenen Wunden auf seinen in Starre liegenden Körper zurück. Wird die Disziplin beendet oder der Anwender fällt durch einen weiteren Faktor in Starre, wird der Geist des Vampir sofort in seine menschliche Hülle zurückgeworfen. Das Tier kann sich beliebig weit von der Hülle entfernen.
Wird beim Aktivierungswurf ein Raise erzielt, kann der Vampir im Tier weitere Disziplinen einsetzen.

Tierhaftigkeit d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 6
Range: self/smarts
Duration: instant
Der Vampir kann versuchen, Rasereien zu beenden oder anzustacheln. Versucht er bei sich selbst eine Raserei auszulösen, muss ein einfacher Aktivierungswurf abgelegt werden. Versucht er eine eigene Raserei zu beenden oder ihren Typ in einen anderen umzuwandeln, erhält die Anwendung einen Abzug von -2 und der Vampir muss seinen eigenen reflexiven Spirit Wurf schlagen. Um bei anderen Vampiren eine Raserei anzustacheln oder zu verändern, muss ihm der Aktivierungswurf gegen den Spirit Wurf des Ziels gelingen.
Ein Raise beim Aktivierungswurf erlaubt es dem Vampir, in dieser Nacht beim entsprechenden Ziel weitere Anwendungen von Tierhaftigkeit d12 mit einem Bonus von 2 durchzuführen.
Diese Disziplin kann gegen alle Wesen angewendet werden, die in irgend eine Art von übernatürlicher Raserei verfallen können, selbst wenn es sich nicht um Vampire handelt (sondern beispielsweise um Werwölfe).

Edwin:
Beherrschung (Ventrue)

Beherrschung d4
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: smarts
Duration: 1 Round
Der Vampir gibt dem Opfer einen kurzen Befehl, welcher 1 Runde lang befolgt werden muss, wenn ihm nicht ein reflexiver Spirit Wurf gelingt. Der Befehl darf nicht offensichtlich zum Tod oder schweren Verletzungen führen. Denkbar sind „Lass die Waffe fallen!“, „Leg dich auf den Boden!“, „Renn weg!“. Wurde beim Aktivierungswurf ein Raise erzielt, glaubt das Opfer sogar es habe gar keinen Befehl gegeben und es tue alles aus eigenem Willen.

Beherrschung d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: smarts
Duration: 10 minutes (1/minute)
Schlägt der Vampir den reflexiven Spirit Wurf seines Opfers, kann er diesem einen beliebig langen Befehl geben, der aber nicht offensichtlich zum Tod oder schweren Verletzungen führen darf. Um diese Ausprägung überhaupt anwenden zu können, darf das Opfer dem Vampir schlimmstenfalls neutral gegenüber stehen, da ein gewisses Grundvertrauen erforderlich ist. Wurde beim Aktivierungswurf ein Raise erzielt, glaubt das Opfer sogar es habe gar keinen Befehl gegeben und es tue alles aus eigenem Willen.

Beherrschung d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: touch
Duration: 1 minutes (1/minute)
Schlägt der Vampir den reflexiven Spirit Wurf seines Opfers, kann er versuchen jede Minute eine Erinnerung zu löschen. Das Opfer befindet sich währenddessen in einer Trance. Um eine Erinnerung zu entfernen, muss dem Vampir ein erneuter Wurf auf Beherrschung gelingen, gegen den sich das Opfer mit einem reflexiven Smarts Wurf wehren kann.
Erinnerungen, die lange zurück liegen oder einschneidend waren, sind um -2 erschwert. Erinnerungen, welche lange zurück liegen und einschneident waren, sind um -4 erschwert.
Bei einem Raise beim jeweiligen Entfernungswurf überlegt sich das Opfer sogar glaubhafte Alternativversionen.
Um diese Ausprägung überhaupt anwenden zu können, darf das Opfer dem Vampir schlimmstenfalls neutral gegenüber stehen, da ein gewisses Grundvertrauen erforderlich ist.

Beherrschung d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 3
Range: smarts
Duration: unbegrenzt
Dem Vampir muss es gelingen, über eine Woche hinweg jeden Tag diese Ausprägung auf das Opfer anzuwenden. Dies geschieht durch manipulative Einflüsterungen und wird vom Opfer nicht bemerkt. Dieses darf sich jedoch mit einem reflexiven Spirits Wurf wehren. Ist die Anwendung sieben mal ununterbrochen gelungen, wird das Opfer wesentlich verwundbarer gegenüber dem Vampir. Alle Taunt, Intimidation, Persuation und Beherschungs Würfe sind nun um 4 erleichtert. Dies ist permanent der Fall, außer es gelingt das Opfer über einen Monat vom Anwender zu trennen. Doch selbst dann kann der Vampir die Konditionierung über eine einzige gelungene Anwendung wieder herstellen.
Um diese Ausprägung überhaupt anwenden zu können, darf das Opfer dem Vampir schlimmstenfalls neutral gegenüber stehen, da ein gewisses Grundvertrauen erforderlich ist.

Beherrschung d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 5
Range: smarts
Duration: 10 minutes (2/minute)
Diese Ausprägung lässt sich nur gegen einen Sterblichen anwenden. Der Vampir kann sämtliche seiner Handlungen lenken.
In der Fremdgestalt können keine Disziplinen eingesetzt werden.
Der Vampir übernimmt die Strength und die Agility des Opfers und die verbundenen Skills. Es wird der höchste Notice und Vigor Wert beider übernommen.
Der Vampir erleidet keinen Schaden durch Sonnenlicht, und Feuerschaden wird nicht als Schwer Heilbar eingestuft. Allerdings fallen alle erlittenen Wunden auf seinen in Starre liegenden Körper zurück. Wird die Disziplin beendet oder der Anwender fällt durch einen weiteren Faktor in Starre, wird der Geist des Vampir sofort in seine ursprünglich Hülle zurückgeworfen. Er kann sich beliebig weit von der Hülle entfernen.
Wird beim Aktivierungswurf ein Raise erzielt, kann der Vampir im Opfer weitere Disziplinen einsetzen.

Alptraum (Nosferatu)

Alptraum d4
Rank: Novice
Blutpunkte: 2
Range: sicht- und hörweite
Duration: instant
Alle Wesen welche den Vampir sehen oder hören können müssen einen Guts Wurf ablegen. Misslingt dieser, würfeln Wildcards auf der Fear-Tabelle, während Extras in Panik verfallen.
Erhält der Anwender einen Raise, wird der Guts Wurf mit -2 abgelegt.

Alptraum d6
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: self
Duration: 10 minutes (1/minute)
Die Intimidation Würfe des Anwenders erhalten +4.


Alptraum d8
Rank: Novice
Blutpunkte: 3
Range: smarts
Duration: instant
Schlägt der Vampir den reflexiven Guts Wurf seines Opfers, so ist dieses 1d4 Runden lang shaken, wenn es sich um einen Sterblichen handelt. Ist das Opfer ein Vampir oder ein anderes Wesen welches in eine übernatürliche Panik verfallen kann, so verfällt das Wesen dieser Angstraserei.
Wird ein Raise bei der Anwendung erzielt, ist ein sterbliches Opfer für 2d4 Runden shaken, Übernatürliche erleiden einen einfachen shaken Zustand zusätzlich zu ihrer Raserei.

Alptraum d10
Rank: Seasoned
Blutpunkte: 5
Range: smarts
Duration: instant
Schlägt der Vampir den reflexiven Guts Wurf seines Opfers, ist dieses shaken. Außerdem erleidet es für eine Woche eine Geistesstörung, deren Inhalt der Anwender festlegen darf.
Wurde die Anwendung mit einem Raise abgelegt, ist die Krankheit permanent.

Alptraum d12
Rank: Veteran
Blutpunkte: 6
Range: smarts
Duration: instant
Schlägt der Vampir den reflexiven Guts Wurf seines Opfers, wird bei diesem der Spirit Wert um eine Würfelgröße gesenkt und es ist shaken. Würde er unter d4 fallen, so fällt das Opfer ins Koma beziehungsweise in Starre.
Der Spirit Würfel steigt um einen Würfel pro Woche nach der Anwendung, bzw. durch eine erfolgreiche Therapie.
Wurde der Aktivierungswurf mit einem Raise abgelegt, fällt der Würfel um zwei Stufen.

MarCazm:
Also bei den Disziplinen tut sich bei mir schon mal die "convert the setting and not the rules" Warnscheibe hoch. Wenn die Disziplinen wie Skills behandelt werden sollen, würde ich was Würfel anbelangt keinen Unterschied zwischen Clan und Nicht Clan Disziplin machen. Trait roll immer mit Wild Die. Es reicht ja schon, dass die Nicht Clan Diszis nur jeden Rank mal um eins hochgesetzt werden können, da muss man nicht gleich noch ne Schranke drauf setzen. Sollen ja keine Emoheulsusen werden. ;D

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