:T: Koops > BARBAREN!

[Werkstatt] Magie in den Wilden Landen

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Don Juan:

--- Zitat von: Tulgar am  1.04.2010 | 15:58 ---Ohja, das ist ein Fehler von mir, ich habe vergessen zu schreiben, dass man den Wurf nicht wiederholen muss sondern kann.

--- Ende Zitat ---
Ich glaub du verstehst mich da ein bisschen falsch:
Wenn man einen Wurf unter dem Limit aber über der Hälfte der Schwierigkeit macht dann wird man nochmals würfeln und das mit mehr Würfeln, dadurch ist ein Patzer unwahrscheinlicher. Im Durchschnitt wird man dann mehr Erfolge übrig behalten als beim vorherigen Wurf und so arbeitet man sich hoch bis man den Zauber dann endlich geschafft hat. So wird ein einfaches "nicht schaffen" unwahrscheinlich.


--- Zitat von: Tulgar am  1.04.2010 | 15:58 ---Desweiteren ist mir noch garnicht aufgefallen das die ganzen Würfe ja wirklich nur durch den Spielleiter durchgeführt werden... *hmm* :-\

--- Ende Zitat ---
Äh ja, das ist so das Hauptproblem. Daher sollte das Magiesystem auch so einfach wie möglich sein, damit der Spielleiter sich auf wichtigere Sachen (DIE SPIELER!!) konzentrieren kann. Ich glaube da sind Kniffe echt the way to go.

Tulgar:
Wie gesagt ist das ganze System was ich mir ausgedacht habe ohnehin recht hinfällig, der Aspekt, dass nur der Spielleiter würfelt macht ja gerade bei Barbaren! keinen Sinn.

Trotzdem denke ich noch über das nach was Du da geschrieben hast...

Der Sinn, dass man den Wurf wiederholen kann, aber nicht muss ist meiner Meinun nach schon sinnvoll.
Grundsätzlich wäre es zwar wie Du schreibst, naemlich dass man mehr Würfel zur Verfügung hat (wobei dieser Würfelpoolanstieg rein rechnerisch extrem gering sein wird), aber:

Zum Einen wird ja jedesmal ein Erfolg automatisch abgezogen (der Einfluss ist ehr gering) und zum Zweiten, was viel wichtiger ist, würde ja der Kribbelnpool verbraucht.
Als Spielleiter würde ich meinen Wurf auf jeden Fall mit dem maximal möglichen Kribbelnpunkten verstärken, da es nach meinen Regeln sehr schwierig ist einen Erfolg zu erzielen.

Beispiel:
Drei Erfolge notwendig
Würfelpool ist 3 Weiblichkeit + 3 Kribbeln -> 6 Würfel
Statistisch 3 Erfolge, abzüglich 1 verbleiben 2 Erfolge.

Würfelpool für Wiederholungswurf 3 Weiblichkeit + 2 Erfolge aus erstem Versuch -> 5 Würfel

Und hier kommt die Stelle wo Du absolut Recht hast, denn wenn ich diesen Würfelpool wieder mit 3 Kribbelnpunkten auffülle erhalte ich mehr Würfel.

In meine Hausregeln nehme ich dann mal noch auf, dass nur der erste Wurf mit Kribbelnpunkten verstärkt werden kann.

Ich hoffe aber mal darauf, dass Jemand anders ein ultimatives Magiesystem auf Basis von Kniffen vorschlägt.  ;)

Gruß.
-Tulgar

Chris009:
Hallihallo! Bin auch neu hier, von einem Barbaren (und einem Abschnitt in einem Buch) hierhergeschleppt  :d.

Ich finde die Idee hinter Tulgars Vorschlag super.
Eigentlich bräuchte man ja gar keine Magieregeln. Spieler sollen nicht zaubern können. Der Spielleiter kann einfach in seinem Abenteuer bestimmen, ob ein NSC jetzt erfolgreich zaubert oder eben nicht.

Aber: Barbaren ist ein offenes System in dem Sinn, dass bei einem Zweikampf der Spielleiter sich mit seinem NSC nicht hinter einem Schirm verkriecht, sondern die Würfel auf den Tisch legt. Besonders wenn der NSC Barbar ist!

Folglich sollte also der böse Zauberer dies auch tun.

Die Trennung in Schamanismus mit Weiblichkeit und Hexerei in 6-Weiblichkeit passt gut in meine barbarische Magievorstellung.  Als Spieler erfahre ich sofort, dass die alte hässliche Frau magisch richtig fies sein kann und das ich mir die „Geile Sau“ mit den vielen Talismännern warm halten sollte.  Insofern sollte Weiblichkeit oder 6-Weiblichkeit/Mänlichkeit die Mächtigkeit eines Zauberkundigen anzeigen. Welche Art von  Zaubern der Zauberwirker beherscht, kann ja über Kniffe geregelt werden.

Was die Würfellei angeht, sollte man versuchen, die Würfel an die Spieler zu übertragen. Die Besorgung von Zutaten durch die Spieler ist da dann wichtiger als der Zaubervorgang. Da alle Zauber Rituale sind, könnte man das so lösen, dass Talismänner/Flüche etc.  ihre Wirkung eben erst dann zeigen, wenn sie eingesetzt werden.  Und dann würfelt eben nicht der Zauberer, sondern der Träger und /oder das Ziel.  Und einer davon ist ja dann wahrscheinlich ein Spieler. Würfelattribut ist aber dann nicht die eigene Mänlichkeit, sondern die Weiblichkeit bzw 6-Weiblichkeit/Mänlichkeit des Zauberwirkers.

Bsp:

Ein Heiltrank: Ein Heiltrank der Sippenschamanin (Weiblichkeit 4) wird nach einem Kampf von einem Spieler eingenommen. Der Spieler würfelt mit Weiblichkeit 4 eine Probe wie von Tulgar beschrieben. Allerdings natürlich ohne die Möglichkeit, es noch mal versuchen (es sei denn, er hat noch einen Heiltrank oder trinkt eine doppelte Portion). Das Resultat verrät dann direkt, ob der Heiltrank nur Wasser war (einfacher Mißerfolg), Gift (Patzer) oder ob er wirksam ist.

Voodo-Puppe: Ein schwarzmagier stellt eine Voodopuppe her. Wenn er dies im Auftrag der Spieler tut (wie unbarbarisch!) , dann können die Spieler mit den Würfeln des Schwarzmagiers einen Gegner mit der Voodopuppe angreifen, wie sie das sonst mit Pfeil und Bogen und eigenen Würfeln tun würden. Sind die Spieler Opfer des Voodoo-Zaubers (schon barbarischer), dann würfelt zwar der Spielleiter, aber ja direkt gegen die Spieler.

Tulgar:
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und alle Posts durchgelesen und analysiert.

Als Summe der Ideen kristallisieren sich zwei Grundsätzliche Wege heraus, die im Detail dann aber wohl gelich werden.

Wenn ich den algemeinen Tenor zusammenfasse gibt es den Basiswürfelpool entweder als zusätzliches Attribuz z.B. 'Dunke Macht' oder einem Wert basierend auf der Männlichkeit bzw. Weiblichkeit.

Zusätzlich sollte es für Zauber einen Pool ähnlich 'Aggro' bzw. 'Geil' geben. Nennen wir ihn mal 'Kribbeln'.

Jetzt verscherze ich es mir mal mit dem Autor  ;)
Auch ist der allgemeine Tenor gewesen, das ein Zauberkundiger ein Weichei im Kampf ist.

Grombo hat dann zum ersten mal was in die Richtung erwähnt, das es nicht unbedingt nur böse Zauberer gibt.

Desweiteren sind sich scheinbar alle einig, das nur NSCs Zauberer sein sollten und Magie ritualisiert sein sollte.

Magie im Kampf sollte nur durch den Einsatz magischer Artefakte möglich sein.

Kniffe sollten genutzt werden um Zauber darzustellen oder sonstiges, was noch nicht näher deffiniert wurde.

So, nun die Summe aus dem Ganzen, so wie ich es sehe (Achtung, persönliche Meinung!  ;))



1. Nur ritualisierte Magie durch NSCs

2. Zusatzwürfelpool namens 'Kribbeln', der durch Rituale, alte Weisheiten, den Verzehr besonderer Zaubertränke, Opfer, etc. aufgefüllt werden kann.

3. Im Kampf wird Magie durch Artefakte eingebracht die vorher ritualisiert hergestellt wurden (super Beispiele von Mullerich) bzw. durch Debuffs bei bösen Zauberern (z.B. Demoralisieren, Schwächen) oder Buffs bei guten Proesterinnen (z.B. Stärken). (Gute Idee von Carthinius)

4. Beschwörungen von Dämonen sind möglich, wobei diese wie Werben abgehandelt werden. (tolle Idee von Mullerich)

5. Es gibt böse Zauberer und Hexen so wie auch gute Priesterinnen.

6. Die Würfe sollten möglichst durch die Spieler durchgeführt werden (und noch ne tolle Idee von Chris009)

7. Zu guter letzt noch: Kniffe! Es sind sich alle einig das Kniffe hier eine spezielle Rolle spielen sollten. Zum einen sollte jeder Zauber ein Kniff sein und zum zweiten kann es noch zusätzliche Kniffe geben (z.B. Blutmagie - für eine Fleischwunde die man sich selbst zufügt gibt es 3 Würfel extra auf den Wurf zum Wirken des Zaubers)


Ich hoffe auf Antworten, auf deren Basis ich dann meine Hausregeln mal anpasse und modifiziert zur Diskussion stelle.
Des Weiteren wären Vorschläge für Kniffe sehr nett, ich mache mir auch mal Gedanken dazu.

Bis dahin erstmal.

Gruß.
-Tulgar

Alerich:
Ok ich habe mir auch mal meine gedanken gemacht

und würde gerne eurer meinung darüber wissen

Als Bedingung für unseren Schamanen, hab ich  die Stärke Schamanne gesetz

Das er öffnet ihm einen "Ritual"  Pool Ähnlich wie Gefährlich , die er mit aus den 25 start punkten belegen kann,

da mit kann er einfache Zauber wirken,  harmloses zeug Heilung je nach erfolg und so

Zweitens je kann er in Ritualen Mächtigezauber (Kniffe) erwerben als Talismane, die er im Kampf einsetzen kann  je nach erfolge haben die dann Wirkung und verbrauchen sich,

Als pool für Zusatz Würfel, der bei uns "Entrückung" heist diese werden ihm je nach Meister entscheid zugestanden, da ja die Geister, ein sehr eigenwillige Natur haben, ich habe das Plot am rande mit Sachen gespikt die der Schamane als Zusatz regeln muss.
den Ahnen opfern, zeichen deuten, Geister beschwichtigen, ect,

Die neben Wirkung ist das er als Kämpfer nicht mehr soviel kann und seine Aufregung auch verringert ist er aber immer noch ein Barbar bleibt,   

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