Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
Elwin:
Enge Gänge sind fies, aber andererseits ziemlich langweilig. Dann habe ich lieber größere Areale, in denen haufenweise tolle Sachen herumstehen, die Zusatzeffekte bringen (schwieriges Gelände, Feuerbecken umwerfen usw.).
Gruß
Chris
Heretic:
Gruppe in einen Raum locken, der zur Mitte des Raumes hin leicht abschüssig ist...
Und dann treten sie auf Kacheln die ca. 2-3m von den Eingängen entfernt sind, woraufhin sich diese durch (leicht angeschwärzte) Fallgitter verschliessen.
Unter n paar Kacheln in der Mitte des Raumes in der Nähe des Podests, auf dem Gegenstand X liegt, sind versteckte Druckplatten angebracht, die es Öl&Petroleum von der Decke regnen lassen, ziemlich viel davon...
Und während die SCs versuchen, zu den Eingängen zu schliddern, um die Fallgitter zu zerstören etc., lässt bestimmt irgendeiner die Fackel fackeln...
BBQ-Time!
Haukrinn:
Alternativ: Petroleum + Fire Beetle = Spass. >;D
Froschi:
Bei zu starken SC kann der Plan doch nicht sein, wie Heretic es vorschlägt, die Regeln zu ignorieren und "sinnvolle" Hazards einzubauen. Das ganze ist dann einfach schon ein Encounter, und es gibt ausführliche Regeln in den DMG, wie man sowas abhandeln sollte. Das ganze ist unglaublich kompliziert zu bauen und vermutlich mit einer Hand voll Skill-Würfen gegessen. Oder es ist eben kein regelkonformes D&D4.
Als SL sollte man vor allem auf folgende Dinge achten:
- kein SC darf mehr als eine Immidiate Action pro Runde machen.
- SCs ohne Defender daneben sterben.
- ein Charakter, der am Boden liegt, kann ruhig weiter beharkt werden. Dann haben die Jungs auch mal eine Motivation, sich hochzuheilen!
Mit diesen drei einfachen Tips bekommt man eigentlich jede Gruppe tot. Wenn man es denn drauf anlegt.
Man darf dem Defender nie den Gefallen tun, alles unter Kontrolle zu halten. Besonders Controller und Brutes sind effektiv gegen zu starke Defender. Controller können den Defender wegschieben, Brutes können den Schaden, den sie bekommen, wenn sie jemand anderes angreifen, meist locker wegstecken. Und das -2 auf den Angriff ist halt auch egal, wenn man auf den Wizard mit AC18 statt auf den Fighter mit AC 22 einkloppt.
Falls alles nicht hilft: Bull Rush gegen den Defender, um den Rest der lustigen Meute vor ihm zu schützen. Hierfür eignen sich Minions, deren Attacken eh nix taugen :>
Für's Encounter planen:
- Auren in engen Räumen bringen die Gruppe in arge Bedrängnis
- Ranged-Monster auf einer Plattform o.ä., die nur mit einem Difficult Climb check zu ersteigen ist, sind schwer zu besiegen, ohne das Encounter mehr XP wert sein zu lassen!
- Symmetrische Effekte können auf alle Kämpfer wirken lassen, solange sie keinen Schaden machen (sonst wären es Hazards und müssten XP bringen). Hier eignen sich zum Beispiel Winde, die jeden Kämpfer in eine Richtung sliden, verdeckte Löcher im Boden, die sich erst bei Betreten als difficult terrain outen, oder der gute alte Magnetberg, der -2 auf Angriffe mit Metallwaffen gibt und jeden, der metallene Rüstung trägt, slowed ;)
- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.
Wenn die SCs die Regeln ausreizen, was sollte den SL davon abhalten, es genauso zu tun?
Sashael:
--- Zitat von: Froschi am 30.03.2010 | 10:48 ---- Minions mit temporary hitpoints auszustatten ist in niedrigen Stufen besonders stark. So ab level 5 ist es allerdings ziemlich nutzlos.
--- Ende Zitat ---
Ist das RAI? Minions haben ja schon den Vorteil, dass sie von missed attacks keinen Schaden bekommen. Rein regeltechnisch sollte ja theoretisch nichts dagegen sprechen, aber die Intention von Minions ist ja eben, dass sie nach einem Treffer weg sind. Temporäre Hitpoints, durch die Minions eventuell einen Treffer überleben, hinterlassen da bei mir den Beigeschmack eines Bugs.
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