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[Abenteuer] Restaurationsnacht
Belchion:
--- Zitat von: Rafael am 1.04.2010 | 23:09 ---Wenn die Spieler zustimmen, ist Helgor hocherfreut(Zitat: "Entzückend!") und führt sie zu seinem Haus, wo der ganze Ärger beginnt.
--- Ende Zitat ---
Irgendwie fühle ich mich jetzt gerade an den einen Wikinger aus "Wicki und die starken Männer" erinnert, der immer hochhüpft, mit den Füßen klatscht und "entzückend, wahrlich entzückend" ruft. ;D
--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 2.04.2010 | 03:20 ---Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies. ;D
--- Ende Zitat ---
Wenn du eine regelmäßige Runde hast, kannst du die ja mal fragen, was die denn so gerne erleben würden bzw. was ihnen fehlt. Davon lassen wir uns dann ganz dreist inspirieren. :muharhar:
Grimtooth's Little Sister:
Spielbericht kommt bestimmt. ;D Regelmässig ist die Runde nicht, könnte es aber werden, da wir mit dem Abenteuerpfad den wir hauptsächlich spielen bald durch sind.
Rafael:
@Grimtooths Little Sister
Dann muss ich ja schnell fertig werden bis dahin ;).
@Belchion
Ich dachte mehr an einen zerstreuten Professor, aber Wickie ist auch nicht schlecht^^.
————————————--
Der Heldenfriedhof und die Auferstehung der Toten:
Wo genau sich der Heldenfriedhof befindet ist dem GRW jetzt nicht zu entnehmen, für das Abenteuer liegt er jetzt einfach mal am Stadtrand und ist von einer hohen Mauer und einem gut gesicherten Tor umgeben und von patroullierenden Nachtwächtern und Wachhunden davor bewacht. Zeitlich gesehen ist es auf jeden Fall Nacht, da zu dieser Zeit die Macht des Fehlerteufels am größten ist und sich alles noch einmal zusammenballt, um seinen Anhängern das größtmöglichste Chaos zu verursachen.
Sobald die Helden die Mauer überwunden oder sich anders Zutritt zum Friedhof verschafft haben(die Wächter sind einem Drink nicht abgeneigt und alle Hunde lieben Würstchen), führt sie ihr Weg am Heldendenkmal und diversen Grabsteinen vorbei, zu einer dem Leser geweihten Kapelle in der gerade das Ritual stattfindet. Die rötliche und unheilschwanger grohlende Wolke über der Kapelle und der ermordete Nachtwächter einige Schritte davor, sollten den Spielern auch genügend Hinweise liefern, dass sie hier an der richtigen Adresse sind.
Es folgen wieder drei getrennte Abschnitte über die Insassen der Kapelle, die Architektur des Gebäudes und was geschieht wenn das Ritual unterbrochen wird.
1) Die Insassen der Kapelle und was sie tun: Im Innern der Kapelle haben sich Helgor, vier schwarzgekleidete Gestalten und ein kreischender Irrer mit viel Klimperkram, der außerdem ununterbrochen unverständliche Laute ausstößt, eingefunden und gehen ihren Tätigkeiten nach.
Über ihnen schwebt eine weitere Gestalt in der Luft, deren rechte Körperhälfte die eines alten bärtigen Mannes ist und links nur noch aus Knochen besteht. Diese Gestalt ist der ehemalige Glücksritter Albrecht, dessen Asche hier in der Kapelle versteckt worden war und den Helgor und die Angehörigen des schwarzen Bundes nun wiederzubeleben versuchen. Bis zur Unterbrechung des Rituals ist Albrecht nur körperlich ins Reich der Lebenden zurückgekehrt und wirkt recht teilnahmslos.
Der Alchemist und drei andere Schwarzbündler haben sich derweil im Stil der vier Himmelsrichtungen(also Norden, Osten, Süden, Westen) hingesetzt und unterstützen den Schamanen indem sie leise vor sich hinsummen. Dabei sind sie so sehr in ihre Tätigkeit versunken, dass sie nicht angreifen werden wenn die Spieler eintreffen. Das bleibt an dem letzten ihrer Mitglieder hängen, der die Eindringlinge breitbeinig und mit einem (schwarzen) Zweihänder in Empfang nimmt und sich auf sie stürzt. Auch der Schamane wird nichts unternehmen, da er auch so stark in seine Tätigkeit(um die versammelte Gruppe tanzend kreisen, klimpern und kreischen) versunken ist wie es nur möglich ist.
Sollten die Spieler nicht die Foki gestohlen haben oder diese sich überhaupt im Besitz der Bösewichte befinden, wurden diese als Viereck aufgestellt und leuchten unheilvoll. Jeder Bösewicht sitzt zwischen zweien der Foki.
(Die Werte der Schwarzbündler und des Schamanen gibt es im Abschnitt "Charaktere".)
2) Die Architektur der Kapelle: Die Kapelle ist im klassisch Leser-katholischen Stil gebaut, also fünfzehn Meter breit und zwanzig Meter lang, mit einem Altar am Ende des Raumes und jeweils fünf Bänken auf beiden Seiten und sechs kleineren Buntglasfenstern. Die Buntglasfenster sind nicht besonders groß und als normaler Mensch müsste zuerst auf die Fensterbank klettern und dann die Scheibe einschlagen, um dann durch die Splitter hindurch nach draußen zu klettern. Dies gilt auch wenn man von draußen nach drinnen klettern möchte. Und Zombies sind nach dem derzeitigen Stand der Wissenschaft nicht für ihr Schmerzempfinden bekannt.
Ansonsten bliebe noch die große Eingangstür, die sich beim Angriff leicht mit den Bänken versperren lässt. Da diese aber festgeschraubt sind, muss man mindestens eine Stärkeprobe schaffen(wenn der Charakter des Spielers auf Körperkraft ausgelegt ist) um die Bank bewegen zu können und zwei, wenn rohe Körperkraft nicht zu den Stärken der Charaktere gehört.
Hinter dem Altar steht noch das überdimensionale, steinernde Abbild eines Buches, welches wohl den Leser darstellen soll. Nur einen Schritt vor der Statue befindet sich ein Loch und daneben ein Stein. In dem Loch hat sich bis zum Start des Rituals die Urne mit Albrechts Asche befunden, die Urne selbst wurde zum Beginn des Rituals vom Schamanen zerstört.
Betrachtet man die Sache also so, kann man den Ort als Lebender nur durch die Tür verlassen und theoretisch dürfte es für die Spieler einfach sein diesen Ort zu halten, wenn der IQ ihrer Gegner nicht den des durchschnittlichen Zombies übersteigen würde.
3) Was geschieht wenn das Ritual unterbrochen wird: Das Ritual zu stören und alle Anwesenden NPC's mit einem Schlag zu töten ist sehr einfach. Dazu genügt es wenn die Spieler beispielsweise einen Pfeil auf den Schamanen abfeuern. Selbst wenn dieser nicht treffen sollte, erwischt er bestimmt "zufällig" einen weiteren Teilnehmer des Rituals, was ausreicht um die wackelige und benötigte Harmonie für das Ritual zu zerstören und urplötzlich den Schamanen, Helgor und die drei Mitglieder des Schwarzen Bundes in einem rotglühenden Mahlstrom aufzusaugen und als rotglühender Blitz einen Großteil der Decke wegsprengen zu lassen. Kurz darauf schießen aus der unheilvollen Wolke in die Kapelle weitere Blitze, die bei Albrecht, dem vierten Schwarzbündler und vielleicht bei einem oder zwei Charakteren einschlagen(in diesem Fall bedeutet dies ein bis zwei Schadenspunkten und zu Berge stehende Haare). Während sie den Schwarzbündlern grillen und ihn ebenfalls in seine Atome auflösen(bis auf seine Kleidung), hauchen sie Albrecht Leben ein, der daraufhin das gesunde Auge aufschlägt, sich verwirrt umschaut und danach wütend wissen will, was hier verdammt nochmal vorgeht. Draußen blitzt und donnert es derweil weiter und die Blitze erwecken alle in der Nähe begrabenen Toten zu unheiligen Leben, je nach Stärke des Blitzes als Skelett oder als Zombie oder als ziemlich intelligenter Zombie. Dazwischen stellen sich die Nackenhaare der Charaktere auf, da sie meinen ein Wesen, welches nicht in der sterblichen Sphäre zu finden ist, angesichts dieses Chaos von unheiliger Freude erfüllt auflachen zu hören(als kleines atmosphärisches Schmankerl und für einige Spekulationen).
Dies geht bis zum natürlichen Ende des Rituals(Sonnenaufgang des 1ten Tages des Monats des Lesers) weiter oder bis die Charaktere das Ritual vollenden und Albrecht als alten Mann wieder von den Toten auferstehen lassen.
(Wie das Ritual zu beenden ist, findet sich im Abschnitt "Das Ritual".)
Die auferstandenen Toten: Vorgehen und einige ausgewählte Persönlichkeiten:
Gemäß der unberechenbaren und chaotischen Natur des Gottes dem es geweiht ist, verteilt das Ritual seine Energien recht ungleichmässig, allerdings stellen sich mit der Zeit drei verschiedene Arten von Untoten heraus(wie oben schon beschrieben).
- Skelette
- Zombies
- Intelligente Zombies
Der Einfachheit halber sind die intelligenten Zombies in der Lage mithilfe der ihnn innewohnenden magischen Energie ihren weniger intelligenteren Artgenossen Befehle zu erteilen, indem sie einen Teil ihrer Energie ihnen abgeben, den Befehl durchführen lassen und die magische Energie wieder zurücknehmen. Da dies allerdings auch etwas Zeit beansprucht um es herauszufinden, haben die Spieler genügend Zeit um sich zu verbarrikadieren und zur Aufwärmung einer kleinen Gruppe von Zombies, die kurz darauf die Kapelle stürmt, entgegenzutreten. Dabei müssen sie feststellen, dass die Untoten sich Dank der Magie des Rituals nach einiger Zeit(3W6 +15 Minuten) wieder zusammensetzen, selbst wenn sie davor in Stücke geschlagen worden sind, was allerdings erst später ins Gewicht fallen dürfte. Um einen Untoten endgültig zu zerstören muss man ihn die magische Energie entziehen, was gelingt wenn diese mithilfe des Rituals auf Albrecht gelenkt wird oder die intelligenten Zombies sie in sich aufsaugen, was diese allerdings noch gefährlicher macht. Durch weitere Aufnahme magischer Energien, erhalten sie nämlich nach und nach längst vergessene Fähigkeiten und Zauber wieder zurück und werden damit noch mächtiger, da sie sich auch nach jedem Hieb schneller regenieren.
Es folgen nun eine Auswahl von vier intelligenten Zombies, die zu Lebzeiten als Gruppe kämpften und einige Taktiken der Zombies, inklusive Möglichkeiten wie die Spieler darauf regieren können.
Intelligente Zombies:
A: "Geralt der allseits Bekannte"(Ritter): Großvater des berühmten und egomanischen Ritters
"Geralt der Bekannte" und nicht weniger auf sich
selbst fixiert, als sein sauberer Enkel. Augenscheinlich
der Taktiker, der Ex-Heldengruppe ist er der Amazone
Hyporia hörig und tut im Grunde nur das was sie sagt
und lenkt nur davon ab, dass sie die Angriffe leitet.
B: Hyporia(Amazone): Schon zu Lebzeiten der Kopf hinter allen Plänen und der Grund für den
Erfolg der Gruppe, ist sie zu einer tragischen Gestalt geworden, deren
einziges Verlangen darin besteht die Hirne der Spieler zu essen und
der Quelle ihrer neuen Existenz nah zu sein. Wenn die Spieler sich beim
abwehren der Angriffe clever anstellen, macht ihr die Sache umso mehr
Spaß, was sie auch gerne durch die verschlossene Tür hindurch ruft
und auch zeigt indem sie die Zombies sich zurückziehen lässt, um den
Charakteren eine Verschnaufspause zu gönnen.
C: Dankwart der Dunkelblaue(Magier): Ein nicht minder egozentrischer Anwender der arkanen
Mächte und neben Hyporia der vielleicht gefährlichste
Gegner der Spieler, da er als Erster das Prinzip der
Energien des Zaubers versteht und während des
Kampfes versucht soviel Magie wie möglich zu
absorbieren und selbst mit magischen Blitzen um sich zu
werfen, um unter anderem die versperrte Tür der Kapelle
aufzustoßen und das Dach des Gebäudes in Brand zu
stecken. Eine tickende Zeitbombe also, da er sich auch
lange viel Zeit mit dem Sammeln der Energie lässt(und
unter anderem ungewollt verhindert, dass weitere
Zombies auferstehen).
D: Brordos(Zwerg in Kettenhemd): Schon zu Lebzeiten jemand der die Gefahr mit jedem
Atemzug genießerisch in sich aufnahm, hat sich im Tod
auch nicht viel an seiner Einstellung geändert. Brordos
möchte nur kämpfen und steckt jeden Schlag genauso
freudig ein, wie er seinen doppelt so hart austeilt. Brordos
möchte nur kämpfen und darin besteht auch sein
Hauptanliegen wenn er mit seinen rostigen Äxten(oder einen
abgerissenen Arm) um sich schlägt und dabei lacht wie der
Irre, der er ist.
Diese Charaktere sind natürlich nur optional, dienen aber als gute Beispiele um das Wesen der intelligenten Zombies zu verdeutlichen(die sich ja auch nicht anders benehmen, als die durchschnittliche Heldengruppe).
(Die Werte der intelligenten Zombies und der anderen Untote finden sich im Abschnitt "Charaktere".)
Taktiken der Untoten:
Hyporia lässt Geralt den Untoten vor allem zwei Befehle übermitteln:
1) Nehmt de Tür!: Hierzu wirft sich der Großteil, der sabbernden und auf Gehirne versessenen Masse mit ihrem ganzen Gewicht auf den Haupteingang. Kommen sie nicht durch, befehlen sie eine Statue von ihren dazugehörigen Grab zu trennen und diese als Rammbock zu benutzen.
2) Durch's Fenster!: Hierzu schlagen die Zombies die Buntglasfenster mit bloßen Fäusten ein oder werfen zunächst kleinere Zombies(alle Angehörigen kleinerer Rassen) durch's Fenster um diese auf die Charaktere zu hetzen und dann hinterher zu steigen. Brordos wird übrigens so am ehesten versuchen in die Kapelle zu kommen, da ein solcher Auftritt seinem Geschmack entspricht.
Ansonsten sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt und so können beispielsweise auch nervige Feenzombies die Spieler mit kleinen Bissen piesacken, während Dankwart später versucht sie mit Blitzen zu bombardieren. Sollte es für die Spieler zu heiß werden kann man noch folgende Begebenheiten einbauem um ihnen die Sache zu erleichtern:
1) Das Loch im Dach: Mithilfe der immer noch im Altarraum verteilten Sachen der Bösewichte und dem Klimperzeug des Schamanen lässt sich eine Art Enterhaken basteln, mit dessen Hilfe die Spieler auf's Dach klettern können, um dort zumindest für eine Weile von den nachkletternden Untoten verschont sind. Runterkommen ist dann natürlich wieder eine andere Sache.
2) Angriff der Kavallerie: Da die Wolke nicht zu übersehen sein dürfte, wird eine ausgewählte Einheit von kaiserlichen Rittern auf den Friedhof gesandt um die Sache zu untersuchen. Die Ritter können entweder eine echte Hilfe im Kampf gegen die Untoten sein oder sie enden lediglich als Futter für die hungrige Meute. Das sorgt natürlich auch dafür, dass Hyporia und Spießgesellen, damit wesentlich bessere Waffen in die Hände fallen, darunter auch mindestens zwei Armbrüste.
3) Ich bin ein Junge!: Die Macht des Rituals lässt einen der Untoten komplett wieder zum Leben erwecken, wodurch dieser von seinen ehemaligen Kollegen über den gesamten Friedhof gejagt und dann verspeist wird. Ein kleiner makabrer Gag für zwischendurch und eine weitere Verschnaufspause für die Charaktere.
Während des Angriffs werden die Untoten sich nie auf Albrecht stürzen, da dieser in der Luft schwebt und die Untoten instikntiv vor dem Ritualplatz zurückschrecken, da eine Berührung mit ihm ihnen ihr Unleben kosten und die Energie wieder in die Wolke schießen würde. Das können die Spieler natürlich auch für sich ausnutzen, auch wenn das bedeuten kann, dass sie bald knietief in Leichen stehen und der eben noch gefallene Zombie plötzlich wieder zurückkehrt und schon nach dem Bein eines Charakters greift.
Epilog:
Haben die Charaktere das Ritual beenden können oder bis zu seinem normalen Ende durchgehalten, löst sich die rote Wolke langsam auf und sie hören ein letztes Mal das wahnsinnige unirdische Gelächter, das sie schon zu Beginn des Horrors vernohmen haben. Dann graut auch schon der Morgen und sie haben es überstanden. Einige Herzschläge später stürmen Mitglieder der Stadtwache die Kapelle und wollen erfahren was überhaupt geschehen ist. Die Spieler können den Stadtwachen erklären was passiert ist und dies mithilfe des Inhalts der Taschen der Schwarzbündler und Helgors(deren Kleidung im Gegensatz zu ihren Körpern erhalten geblieben sind), in denen sich auch eine Nachricht finden lässt( die besagt dass die Schwarzbündler für eine Person die selbst mit dem Namen "Silberschädel" unterschrieben hat, gearbeitet haben), untermauern. Und auch Albrecht, sollte er durch das Ritual wieder hergestellt worden sein, kann ihnen ihre Geschichte bestätigen(auch wenn einige der Stadtwachen zu Beginn vom Glauben abfallen werden, wenn sie von seiner Auferstehung erfahren).
Auf jeden Fall werden die Spieler und Albrecht zum Kaiser in sein Schloss gebracht, wo dieser als alter Pragamatiker sich dazu entscheidet sie zu Helden des Tages zu erklären und sie neben den ersten Tag des Monats des Lesers feiern zu lassen, um schon am nächsten Tag jegliche Erinnerung über sie tilgen zu lassen.
Die Charaktere sind also die Helden des Tages und jeder erhält zwei Heldenpunkte für das Bestehen des Abenteuers plus einen weiteren je nach Spielleiterentscheid(jeder Spieler erhält höchstens 5 Heldenpunkte). Neben dem Geld Helgors erhält jeder noch eine spezielle Belohnung vom Kaiser(beispielsweise ein Schwert das 1 Schadenspunkt mehr macht), da so etwas ja nicht jeden Tag in der Hauptstadt passiert.
Doch was hat es mit Albrechts Auferstehung auf sich?
Wer ist die mysteriöse Person die sich hinter den Namen "Silberschädel" verbirgt?
Das alles können die Spieler und ihre Charaktere wenn sie wollen im Folgeabenteuer "Die Jagd nach dem verlorenen Artefakt" herausfinden, doch hier ist dieser kleiner Abschnitt auf der Doppelseite für's erste zu
ENDE.
Grimtooth's Little Sister:
:d
Rafael:
@Grimtooths Little Sister
Danke, danke :D.
Hat auch lange gedauert und mir fällt auch erst jetzt auf wieviel Arbeit das ist sowas aufzuschreiben(bisher habe ich es für meine Runden bei Charakteren und deren Werten belassen^^).
Heute hatte ich jetzt nicht so die Muse, aber ich hoffe Morgen geht auch noch in Ordnung zum niederschreiben, dann müsste es auch fertig sein. Sind ja nur noch die Charaktere und das Ritual.
Ansonsten frohe Ostern, euch allen :).
————————————
Charaktere:
Die Charaktere werden in drei Gruppen eingeteilt(gut, böse, untot). In der guten Gruppe findet sich eine Kurzbeschreibung Herndt Seichels, in der bösen folgen Helgor, die vom schwarzen Bund, der Schamane und die mutierte Ratte.
Bei den Untoten kommen schlußendlich die vier intelligenten Zombies und deren untote Gefolgschaft rein. Der Charakter Albrecht wird hier nicht beschrieben, da er für die Handlung selbst nicht von Relevanz ist. Über das ganze Ritual kann er stumm bleiben, sollte es allerdings hart auf hart kommen, kann man ihn auch als Joker einsetzen, der die Spieler mit sarkastischen Kommentaren auf dazu bringt sich das Ritual näher anzuschauen.
Er selbst ist im reinkarnierten Zustand, ein Mann in den sechszigern mit wenig Haaren auf dem Kopf und einen prallen Vollbart im Gesicht und braunäugig, sehr dürr und nimmt jede Gelegenheit für einen sarkastischen Spruch wahr. Mehr muss man über ihn in diesem Abenteuer nicht wissen.
Der Gute: Name: Herndt Seichel
Rasse: Mensch
Beruf: Hoher Kaiserlicher Beamter
Werte: Keine - Entweder retten die Spieler ihn vor den Maulwurfsködern
oder er stirbt. Und im Kampf ist er ihnen auch keine große Hilfe.
Sonstiges: Seichel ist der typische langweilige Beamte, der zufällig
das "Glück" hatte, einer Zelle des Fehlerteufelkults auf die Spur
zu kommen und nun Beweise gegen diese(vor allem gegen
Helgor) sammelt. Er erhofft sich davon allerlei Vorteile(zum
Beispiel einen größeren Schreibtisch) und gibt sich ansonsten
sehr ruhig und wenig mitteilsam. Seichel ist in den mittleren
Vierzigern, nahezu kahlköpfig und putzt ständig seine Lesebrille
(er ist weitsichtig).
Zitate: "Aha, hmhm."
"Interessant."
"Nein."
"Gut, ich helfe euch, aber haltet euch an die Vorschriften!"
(Wenn er in gesprächiger Laune ist)
Die Bösen: Name: Helgor Bach
Rasse: Mensch
Beruf: Alchemist/Fehlerteufelkultist(bei Nacht)
Werte: Keine - Helgor ist nicht dazu geschaffen zu kämpfen. Wenn die
Spieler ihn treffen wollen, dann treffen sie ihn(wenn der
Angriffswurf erfolgreich ist). In einem Kampf läuft er davon und
nach einem Treffer, sollte er zu töten sein. Sollte dies vor dem
Ritual geschehen, umso besser, dann bleibt nicht einmal ein
Schwarzbündler um sich beim Ritual gegen die Charaktere
zu verteidigen.
Sonstiges: Helgor ist dick, hat Hasenzähnchen, wenig Haare auf dem
Kopf und trägt eine Brille auf der Nase, mit Fensterscheiben-
stärke. Man möchte also nicht meinen, es hier mit einem
bösen Menschen zu tun zu haben und dass ist er auch nicht.
Er ist nur total verrückt und versteht eigentlich auch nicht,
was um ihn herum passiert und warum er tut, was er tut.
Er weiß nur, dass er gerne dem Fehlerteufel dient und Spaß
am Chaos hat und alles tun wird um dieses sprießen zu lassen,
selbst wenn dafür Menschen en Masse sterben müssen.
Ansonsten lacht er gerne jeden freundlich ins Gesicht und
gibt sich wirklich kumpelhaft, denn warum sollte er nur
auf Grund seiner gewählten Berufung unfreundlich zu anderen
sein?
Zitate: "Entzückend!"
"*Fröhliches Gelächter*"
"Ihr müsst mich unbedingt besuchen kommen!"
"(Zerstreut) Hmm? Was?"
Name: Mitglieder des Schwarzen Bundes
Rasse: Ausnahmslos Menschen
Beruf: Böse Handlanger
Werte: Keine - Drei der Bösewichte sind mit dem Ritual beschäftigt, während der der letzte
nur als Strohmann dient. Sollten allerdings trotzdem Werte benötigt
werden, können einfach die Standartwerte des Klischeeräubers aus dem
Monsterkompendium benutzt werden.
Sonstiges: Diese Typen sind die bösen Jungs und arbeiten für den "Silberschädel" ohne zu
wissen, wer er ist und was er will. Sie wissen nur, dass sie dafür bezahlt werden
den auferstandenen Albrecht zu ihren Meister zu bringen und das Ritual dem
Fehlerteufelkult zu überlassen, da der Schwarze Bund sich von dem eventuellen
Chaos, das aus dem Missbrauch entstehen könnte, erhofft profitieren zu können.
Das ist alles, mehr brauchen sie nicht zu wissen und die Angst vor ihren Meister
tut ihr übriges.
Zitate: Keine, da sie nichts zu sagen haben.
Name: Mutierte Leseratte
Rasse: Mutant
Beruf: Perversion im Angesicht von Mutter Natur und Monster.
Werte: Lebenspunkte: 30
Initiative: 12
Attacken: Biss(2W6)
Magensäurepucken(2W6+3)
Verteidigung: 3
Sonstiges: Zum Verhalten der Ratte während eines Kampfes, findet
sich bereits im Abschnitt "Der Kampf mit der Ratte".
Ansonsten besitzt die Ratte sechs Spinnenbeine, anstatt
ihrer Pfoten keinen Schwanz mehr und ist so groß wie
ein ausgewachsener Kampfhund, nur mit schärferen
Zähnen.
Zitate: "Fiep!"
"Grrr!"(wenn wirklich böse)
Die Untoten: Zombies und Skelette: Für das Abenteuer reichen die
Durchschnittsmodelle aus dem
Monsterkompendium, mit dem Unterschied
dass sie sich auf Grund des Rituals alle 3W6+
15 Minuten, unabhängig ihres Zustands wieder
regenerieren und zusammensetzen.
Intelligente Zombies: Zu ihren Gebaren und Verhalten steht bereits etwas im
Abschnitt "Intelligente Zombies". Hier, wird noch einmal darauf
eingegangen, wieviel Schaden es bedarf, um sie in Stücke zu
schlagen, welche Angriffe sie benutzen und wie hoch ihre
Verteidigung ist. Ansonsten werden noch ihre jeweiligen Angriffe
aufgezählt und jeder bekommt noch ein Zitat zugewiesen.
Da sie die Anführer der Untoten sind regenieren sie sich bereits
nach 2W6+10 Minuten oder je nach Spielleiterentscheid.
Lebenspunkte: Geralt: - (40 Schadenspunkte)
Hyporia: - (30 Schadenspunkte)
Dankwart: - (15 Schadenspunkte)
Brordos: - (50 Schadenspunkte)
Intitiative: Geralt: 10
Hyporia: 12
Dankwart: 6
Brordos: 8
Attacken: Geralt: rostiges Schwert: 12(x3)
Hyporia: rostiges Schwert 12(x3)
Dankwart: Angriffszauber nach Wahl des
SL's, ansonsten Energieblitze
mit 10(x3)
Brordos: Rostige Handaxt 13(x3+1)
Rostige Handaxt 13(x3+1)
Verteidigung: Geralt: 13 (RS 6)
Hyporia: 15 (RS 4)
Dankwart: 8 (RS 2)
Brordos: 12 (RS 4)
Zitate: Geralt: "Für Ruhm und Fleisch!"
Hyporia: "Wisst ihr, ihr beginnt gerade
damit die Sache interessant
zu machen."
Dankwart: "Verflixt und Wolkenbruch!"
Brordos: "Jaa, schlag mich! Komm schon, ich
halt das aus!"
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