Autor Thema: [Arcane Codex] ARCANE CODEX  (Gelesen 16613 mal)

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Offline Boba Fett

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[Arcane Codex] ARCANE CODEX
« am: 3.01.2003 | 11:35 »
Das Setting klingt ein bisschen nach einem Mix aus Earthdawn und Ravenloft.
Kann man davon noch mehr lesen?
Klingt nämlich nicht uninteressant.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:58 von Jens »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #1 am: 3.01.2003 | 11:59 »
@Boba:
Na klar, ich erzähle gerne noch mehr...  ;D
Was genau interessiert dich denn? Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?

Offline Vale waan Takis

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« Antwort #2 am: 16.05.2003 | 14:43 »
@Boba:
Na klar, ich erzähle gerne noch mehr...  ;D
Was genau interessiert dich denn? Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?

Ich bin zwr nicht boba aber mich würde ein kleiner regelrundumschlag schon interessieren
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #3 am: 16.05.2003 | 16:44 »
Ein Regelrundumschlag?

Ich dachte der wäre in etwa in der Rezi enthalten.... ;)

Aber gut, was willst du wissen?

Offline Boba Fett

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ARCANE CODEX
« Antwort #4 am: 22.05.2003 | 15:45 »
Willst du einen kurzen Rundumschlag über die Regionen?
Ja und über Nationen und Völker...
Besonders die Konflikte, die Abenteuertauglich sind würden mich interessieren, denn da steckt ja das Material drin aus dem man Abenteuer macht...

Also: Where is the beef?

Und: Kommst Du zum Nordcon? Dann könnte man es ja mal Probespielen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #5 am: 22.05.2003 | 17:42 »
Ja und über Nationen und Völker...
Besonders die Konflikte, die Abenteuertauglich sind würden mich interessieren, denn da steckt ja das Material drin aus dem man Abenteuer macht...

Zur Hintergrundsinfo empfehle ich den kompletten Thread aus dem AC Forum:
Was sind sie Stählernen Königreiche?

Dann mal ein Überblick über die nichtmagischen Kampfschulen:

Zitat
Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.

Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.

Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.

Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.

Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglichzur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schleißlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.

 Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im rihctigen moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.

Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.

Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.

Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.

 Die Blattschußtechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschußtechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.

Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Taten vollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.

Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geissel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.

Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.
 Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musichen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.

Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.

Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.

Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.

 Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.

Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näherbringen.

Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heisst es.

Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die  Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.

 Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.

Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahmlegen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.

Zitat
Und: Kommst Du zum Nordcon? Dann könnte man es ja mal Probespielen.

Zu weit.
Ich werde aber Einführungsrunden beim FeenCon anbieten (ich weiß, das ist noch was hin..).
« Letzte Änderung: 22.05.2003 | 17:45 von Samael »

Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #6 am: 22.05.2003 | 17:46 »
Und jetzt mal ein Rundumschlag über die Regionen / Länder:

Stählerne Königreiche
Dazu gehören Aquitaine ("Land der Fechter und schönen Künste", die Grenzlande (ein Verbund von Fürstentümern an der Grenze zu den Orksteppen), Gwynor (rauhe Hochlandregion mit in Clans organisierter Adelsschicht), Khoras (von Elementaristen beherrschtes, fruchtbares Handelszentrum), Vargothia (waldreiches Land, das von mächtigen Stahlfürsten beherrscht wird).
Diese länder sind halt hauptsächlich bon Menschen bewohnt und beten das "Standardpantheon" um Peiron, den Sonnengott, an.

Trulk
Gewaltige, weitläufige Steppenlandschaft, bewohnt won Orkreiterstämmen, die immer wieder in Raubzügen in die Zwergengebiete, Stählernen Königreiche oder Drakia eingefallen sind.

Weit im Norden dieser Steppe, am Fuße des Säulen der Welt Gebirges,  befindet sich

Goremound Stadt der Untoten, die von rivalisierenden Nekromantehäusern beherrscht wird und über einem gewaltigen magischen Mahlstrom errrichtet ist. Der Einfluß der Nekrogilden erstreckt sich über ganz Kreijor....

Dann erhebt sich südlich der konfliktgeplagten Nordhälfte des Kontinents Veruna ein mächtiges, aber sterbendes Imperium, dess Legionen aber immer noch eine ganz Zahl von Ländern besetzt halten und ihnen Tribut abpressen, unter anderem Khem einem Wüstenland mit eigener, uralter Hochkultur und einige andere Provinzen.

Noch weiter südlich erstrecken sich die Wüste Saruan, Heimat der Krask, des uralten Echsenvolkes Kreijors. Reste ihrer Hochkultur finden sich noch weiter südlich, in tropischen Gefilden.

Wieder im Norden ist Drakia ein verfluchtes Land, dessen Adelsschicht aus Vampiren besteht, und in dem die auch Krankheit der Lykrantophie die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzt.

Dann gibt es noch:
Atlantea, Inseln, Überreste des mächtigsten Imperiums das Keijor je sah - jetzt sind die Inseln von mächtigen und äußerst gefährlichen Artefaken und Ruinen übersäat.

Rhunir und Vanarheim Länder im äußersten Norden und Heimat von verfeindeten Menschen- und Trollbarbarenstämmen.

Megalys
Einst ein enfernter Außenposten des Atlanteischen Imperiums, haben auf dieser Insel geheimniskrämerische Halblinge das Regiment übernommen und üben durch die Erfindungen ihrer Techgilde großen Einfluß aus.


to be continued
« Letzte Änderung: 22.05.2003 | 18:08 von Samael »

Offline Boba Fett

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ARCANE CODEX
« Antwort #7 am: 23.05.2003 | 11:53 »
*seufz* ich wollte doch diesen Monat nichts mehr in Sachen RPG kaufen...
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #8 am: 23.05.2003 | 12:07 »
Es wird sich lohnen... ;)

Offline Boba Fett

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« Antwort #9 am: 23.05.2003 | 12:14 »
Erzähl noch ein bisschen, wie Kampf und Magie abläuft...
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #10 am: 23.05.2003 | 12:31 »
Ok, gerne:

Der (Nah-)Kampf funktioniert im Wesentlichen so:

Wer höchste Initiative hat, beginnt. Initiative wird mit 2w10 + Wahrnehmungsbonus + evtl. Sonstiges (Vorteile, Magie, Kampfschulboni) - Belastung (durch Rüstung) bestimmt. Ein schwergepanzerter Ritter hat vielleicht 2w10-3, ein Meisterssassine in der ersten Kampfrunde hat vielleicht 2w10+8.

Der Angriffswurf besteht dann aus 2w10 + Attribut (Geschick oder Stätke, je nach Waffe) + Fertigkeitswert (max. 10) - Belastung. Ein guter Startcharakter hat vielleicht einen Bonus von 2w10+10.

Es wird gegen den Verteidigungswert des Gegner gewürfelt (14 + Geschickbonus +Wahrnehmungsbonus: in der Regel im Rahmen von 14 bis deutlich über 20), wird dieser erreicht, hat der Schlag getroffen.

(Es gibt noch die beiden anderen Widerstandwerte: "Geistiger Widerstand" (gegen Beherrschung, Einschüchtern, Überreden etc.) und "Schockresistenz" (gegen Gifte, um auf den Beinen zu bleiben etc.).

Parieren und Ausweichen ist möglich, in der Regel (ohne besondere Kampfschule) aber nur, wenn man eine höhere Initiative hatte als der Gegner und noch handeln darf.
Um zu parieren muss man halt den Angriffswurf des Gegners mit seinem Fertigkeitswurf (eigene Waffenfertigkeit) erreichen.
 
Es ist möglich die eigenen Handlungen aufzuspalten, um mehrere Aktionen durchzuführen: diese werden dann alle mit einem -4 Malus (zwei Handlungen) bzw. -8 Malus (3 Handlungen, dies ist das Maximum) belegt. Man könnte zBsp einmal bewegen (idR 5 SChritt) und dann noch zweimal mit -8 zuschlagen.

Ausserdem kann man den eigenen Wurf erschweren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen: pro erschwertem Punkt kommt ein Schadenspunkt auf den Schadenswurf dazu. Ausserdem kann man auf einzelne Körperteile zielen (von -2 (Torso) bis -14 (Augen durch Helmschlitz)) und diese dann verkrüppelnoder zerstören, wenn man genügend Schaden verursacht (was von der individuellen Konstitution des Gegners abhängt).

Schaden:
Ein Charakter hat Kon x 6 Lebenspunkte (bei SC Kon Werten von 3 (schwächlicher Mensch, Halbling) bis 12 (gewaltiger Troll) macht das 18 bis 72 Lebenspunkte am Anfang.
Wenn ein Charakter bespielsweise Kon 6 hätte, sähe das so aus:

Schaden:        Zustand:             Abzug (alle Handlungen):
1-6            angeschlagen            0
7-12            verletzt                    -2
13-18            verwundet             -4
19-24             schwer verwundet  -6
15-30            ausser gefecht         /
30-36             Koma                       /
37+                 tot

Eine Waffe macht etwa 1w10 (Dolch) über 2w10 (Langschwert) bis 4w10 (Trollzweihänder, Ausnahmewaffe) ) Schaden, worauf dann noch der Stärkebonus kommt. Das System ist also echt tödlich....

Rüstung vermindert erlittenen Schaden, behindert aber (git Abzüge auf alle Fertigkeiten die von Geschick, Stärke und Konstitution abhängen (evtl. auch Wahrnehmung (Helm)). Typische Rüstungen haben Werte von 4/-1 (Leder bis 12/-4 (schwere Platte).


 
« Letzte Änderung: 23.05.2003 | 12:41 von Samael »

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« Antwort #11 am: 23.05.2003 | 12:36 »
Hab ich das richtig verstanden: Parade gilt als Aktion?
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #12 am: 23.05.2003 | 12:37 »
Genau: Wenn du parieren UND angreifen willst, musst du idR -4 auf beides hinnehmen.

Offline Boba Fett

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« Antwort #13 am: 23.05.2003 | 12:52 »
Was ist, wenn ich die Ini gewinne, bewege und einmal angreife.
Der Angriff ist dann -4 (2 Handlungen)
Danach greift mich ein gegner an. Kann ich dann noch parieren?
Es wäre ja die dritte Handlung und diese würde ja den Angriff um -4 verschlechtern, aber die Aktion habe ich ja schon ausgewürfelt.
Wie wird da verfahren?
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Offline Boba Fett

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ARCANE CODEX
« Antwort #14 am: 23.05.2003 | 12:55 »
Vielleicht sollten wir den Thread splitten, die Diskussion gehört inzwischen nämlich ins Kapitel "Systemspezifisches"
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #15 am: 23.05.2003 | 12:58 »
Was ist, wenn ich die Ini gewinne, bewege und einmal angreife.
Der Angriff ist dann -4 (2 Handlungen)
Danach greift mich ein gegner an. Kann ich dann noch parieren?
Es wäre ja die dritte Handlung und diese würde ja den Angriff um -4 verschlechtern, aber die Aktion habe ich ja schon ausgewürfelt.
Wie wird da verfahren?

Wenn du schon mit -4 gehandelt hast, ist keine dritte Aktion mehr drin. Du musst also vorher ansagen, dass du eine Aktion für defensive Zwecke zurückhälst.



PS
Splitten ist keine schlechte Idee. Ich hab in diesem Channel aber leider keine Modrechte.
« Letzte Änderung: 23.05.2003 | 12:59 von Samael »

Offline Boba Fett

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ARCANE CODEX
« Antwort #16 am: 23.05.2003 | 13:07 »
Hmmm wir diskutieren erst mal weiter...
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Besser wäre es ein ansteigendes Malus System zu verwenden (Erste Handlung -0, zweite -4, dritte -8) aber das kann man ja als Hausregel einführen...

Die Schadenswirkungen der Waffen sind noch mit +n gestaffelt?!

Okay, wie sieht es mit der Magie aus?
Man braucht Schulen, um Zauber zu lernen und gibt Kraftpunkte aus, um sie zu wirken. Wie geht es weiter?
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Samael

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ARCANE CODEX
« Antwort #17 am: 23.05.2003 | 13:43 »
Hmmm wir diskutieren erst mal weiter...
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Besser wäre es ein ansteigendes Malus System zu verwenden (Erste Handlung -0, zweite -4, dritte -8) aber das kann man ja als Hausregel einführen...

Kann man, aber das System ist so wie es ist gut durchdacht. Mit der Staffelung wird ja jeder die drei Aktionen versuchen (gibt ja keinen Nachteil...), und das verzögert den Spielablauf unnnötig.

Und: es ist ausdrücklich gewollt, dass es gegen schnelle Angriffe KEINE Parade mehr möglich ist. Ich war auch skeptisch, aber das System funktioniert erstaunlich gut!


Zitat
Die Schadenswirkungen der Waffen sind noch mit +n gestaffelt?!

Doch das gibt es auch. Ein Degen macht zBsp 1w10+3.

Zitat
Okay, wie sieht es mit der Magie aus?
Man braucht Schulen, um Zauber zu lernen und gibt Kraftpunkte aus, um sie zu wirken. Wie geht es weiter?

Morgen mehr... ich muss jetzt in die Uni... und heute abend wir Arcane Codex gezockt ;)
« Letzte Änderung: 23.05.2003 | 13:44 von Samael »

Gast

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ARCANE CODEX
« Antwort #18 am: 23.05.2003 | 14:25 »
Das empfinde ich als eine kleine Schwäche, aber andere Systeme (Cyberpunk) haben das auch...
Was Samael trotz seiner guten Einführung vergessen hat: Die Handlungen werden der aufsteigenden Initiative nach angekündigt, beginnend mit der niedrigsten.
D.h., dass Du wenn Du so schnell bist, dass Du parieren kannst, Du auch genau weisst, wie viele Aktionen Du brauchen wirst.

Samael

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #19 am: 23.05.2003 | 18:20 »
Das ist natürlich richtig!

Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #20 am: 26.05.2003 | 09:34 »
@Samael:
What's about Magic?
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Samael

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #21 am: 26.05.2003 | 09:53 »
Ok, dann will ich mal:

Magieproben werden so abgehandelt:

2w10 + Attributsbonus (je nach Zauber, meist ein Geistiges) + Stufe in der Magieschule (Magieschulen gehen bis Stufe 15, im Gegensatz zu Kampfschulen).

Ein Startcharakter hat in einer Magieschule idR Stufe 4-6.
Pro Stufe erhält ein Charakter zwei Zauber aus dieser Stufe. (Mehr Zauber sind mit Vorteilspunkten zu erwerben).

Der Mindestwert für den Wurf ist 12 + Stufe des Zaubers, oder ein Widerstandswert des Ziels (was immer höher ist). Der betreffende Widerstandswert hängt vom Zauber ab: Beherrschungszauber gehen zBsp gegen den GW, Verwandlungszauber gegen die SR und viele Kampfzauber gegen den VW.

Das Wirken eines Zaubers kostet Arkane Machtpunkte. Normalerweise im Bereich von 1 bis 4, je nach Mächtigkeit.

Ein Charakter hat AM in Höhe von Willenskraft plus Summe aller Stufen in Kampf- und Magieschulen. Mein kürzlich erschaffener Luftmagier hat zBsp 14. AM kann durch Schlaf oder Meditation (2 Stunden, Wurf mit Fertigkeit Meditation gegen normalerweise 15) regeneriert werden.

Viele Zauber benötigen mehrere Aktionen: der Charakter hat die Möglichkeit sie mittels Mehrfachaktionen schneller zu wirken, muss dann aber die entsprechenden Abzüge hinnehmen.
 
Zauber hoher Grade (ab 9) sind oft Rituale. Das hat die Auswirkung, dass der Zeitaufwand wesentlich höher ist: von mehreren Minuten bis zu vielen Stunden.

Noch Fragen?

Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #22 am: 26.05.2003 | 13:03 »
Eigentlich nicht.
Inzwischen habe ich es mir auch bestellt. Kommt morgen oder übermorgen... *seufz* Soviel zu guten Vorsätzen...
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Samael

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #23 am: 27.05.2003 | 19:46 »
Dann bin ich mal auf deine Meinung gespannt.....

Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #24 am: 2.06.2003 | 11:00 »
Habs angelesen, nicht schlecht. Aber es fehlt definitiv ein Index!
Und die einzelnen Abschnitte hätten "deutlicher" getrennt werden können.
Deswegen finde ich es etwas unübersichtlich...

Soviel zum ersten Eindruck.
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