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[Arcane Codex] ARCANE CODEX
Samael:
--- Zitat von: Boba Fett am 22.05.2003 | 15:45 ---Ja und über Nationen und Völker...
Besonders die Konflikte, die Abenteuertauglich sind würden mich interessieren, denn da steckt ja das Material drin aus dem man Abenteuer macht...
--- Ende Zitat ---
Zur Hintergrundsinfo empfehle ich den kompletten Thread aus dem AC Forum:
Was sind sie Stählernen Königreiche?
Dann mal ein Überblick über die nichtmagischen Kampfschulen:
--- Zitat ---Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.
Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.
Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.
Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.
Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglichzur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schleißlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.
Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im rihctigen moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.
Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.
Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.
Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.
Die Blattschußtechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschußtechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.
Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Taten vollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.
Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geissel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.
Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.
Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musichen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.
Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.
Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.
Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.
Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.
Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näherbringen.
Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heisst es.
Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.
Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.
Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahmlegen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Und: Kommst Du zum Nordcon? Dann könnte man es ja mal Probespielen.
--- Ende Zitat ---
Zu weit.
Ich werde aber Einführungsrunden beim FeenCon anbieten (ich weiß, das ist noch was hin..).
Samael:
Und jetzt mal ein Rundumschlag über die Regionen / Länder:
Stählerne Königreiche
Dazu gehören Aquitaine ("Land der Fechter und schönen Künste", die Grenzlande (ein Verbund von Fürstentümern an der Grenze zu den Orksteppen), Gwynor (rauhe Hochlandregion mit in Clans organisierter Adelsschicht), Khoras (von Elementaristen beherrschtes, fruchtbares Handelszentrum), Vargothia (waldreiches Land, das von mächtigen Stahlfürsten beherrscht wird).
Diese länder sind halt hauptsächlich bon Menschen bewohnt und beten das "Standardpantheon" um Peiron, den Sonnengott, an.
Trulk
Gewaltige, weitläufige Steppenlandschaft, bewohnt won Orkreiterstämmen, die immer wieder in Raubzügen in die Zwergengebiete, Stählernen Königreiche oder Drakia eingefallen sind.
Weit im Norden dieser Steppe, am Fuße des Säulen der Welt Gebirges, befindet sich
Goremound Stadt der Untoten, die von rivalisierenden Nekromantehäusern beherrscht wird und über einem gewaltigen magischen Mahlstrom errrichtet ist. Der Einfluß der Nekrogilden erstreckt sich über ganz Kreijor....
Dann erhebt sich südlich der konfliktgeplagten Nordhälfte des Kontinents Veruna ein mächtiges, aber sterbendes Imperium, dess Legionen aber immer noch eine ganz Zahl von Ländern besetzt halten und ihnen Tribut abpressen, unter anderem Khem einem Wüstenland mit eigener, uralter Hochkultur und einige andere Provinzen.
Noch weiter südlich erstrecken sich die Wüste Saruan, Heimat der Krask, des uralten Echsenvolkes Kreijors. Reste ihrer Hochkultur finden sich noch weiter südlich, in tropischen Gefilden.
Wieder im Norden ist Drakia ein verfluchtes Land, dessen Adelsschicht aus Vampiren besteht, und in dem die auch Krankheit der Lykrantophie die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzt.
Dann gibt es noch:
Atlantea, Inseln, Überreste des mächtigsten Imperiums das Keijor je sah - jetzt sind die Inseln von mächtigen und äußerst gefährlichen Artefaken und Ruinen übersäat.
Rhunir und Vanarheim Länder im äußersten Norden und Heimat von verfeindeten Menschen- und Trollbarbarenstämmen.
Megalys
Einst ein enfernter Außenposten des Atlanteischen Imperiums, haben auf dieser Insel geheimniskrämerische Halblinge das Regiment übernommen und üben durch die Erfindungen ihrer Techgilde großen Einfluß aus.
to be continued
Boba Fett:
*seufz* ich wollte doch diesen Monat nichts mehr in Sachen RPG kaufen...
Samael:
Es wird sich lohnen... ;)
Boba Fett:
Erzähl noch ein bisschen, wie Kampf und Magie abläuft...
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