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Ist D&D 4 "back to the roots"?

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1of3:

--- Zitat von: Heretic am  5.04.2010 | 01:33 ---p.s.: D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
--- Ende Zitat ---

Daran jedenfalls bestand schon vor dem besagten Buch (das ist der DMG2) keinerlei Zweifel.

Markus:

--- Zitat ---D&D4 ist Forge, denn Laws schreibt in einem der DMGs was über Player Empowerment der schlechten Sorte.
--- Ende Zitat ---
Mir fällt erstmal auf, wie ein Forum (!) dämonisiert wird, statt sich mit Individuen und ihrer konkreten Design-Philosophie auseinander zu setzen.
In der Sache ist es zudem falsch. Laws war schon immer ein relativ stringenter Designer und sehr progressiv: OtE, Rune, Feng Shui, HeroQuest, Dying Earth RPG. Zumindest die hat er aber alle ohne Forge produziert, im Gegenteil, es wurde dort seinerzeit öfter bedauert, dass Laws kein aktives Mitglied der Forge-Community ist (er mag dort einen Account gehabt haben, keine Ahnung). Es ist anzunehmen, dass er, wie viele Designer von den dortigen Impulsen beeinflusst wurde, aber er ist definitiv kein Ron Edwards-Jünger, dem man blinden Glaubenseifer unterstellen kann.

6:
Dann werde ich mal die Liste durchgehen und einiges dazu schreiben. Ich sollte aber dazuschreiben, dass ich bereits einige Spieler habe, die die 4. Edition nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden, ausser ich leite:

--- Zitat von: Glgnfz am  5.04.2010 | 07:45 ---- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.

--- Ende Zitat ---
Ich habe es "zu eigen" gemacht. Ein wichtiger Einstiegspunkt für mich war die berüchtigte DMG S.42, das Monsterbaukapitel und die Skillchallenge. Wenn man gesehen hat wie hoch die Wellen wegen der Seite 42 und die Skillchallenges hier im Forum hochgeschlagen sind, dann dürfte das mit der von Dir genannten "bug oder feature"-Diskussion vergleichbar sein. ;)

--- Zitat ---- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.

--- Ende Zitat ---
Das gilt für die 4. Edition auch. Aber anders. Ich ziehe dabei immer gerne den Vergleich zu Magic the Gathering. Es gibt zwar unheimlich viele Powers und Feats und hastenichtgesehen. Dich als Spieler brauch aber nur Deine Klasse zu interessieren.

--- Zitat ---- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.

--- Ende Zitat ---
DMG S.42. ;)
Ich könnte da zwar jetzt wesentlich mehr Beispiele in den DMGs geben. Allerdings finde ich genau diese Seite eigentlich ein Musterbeispiel dafür, dass der SL zu einem vertrauensvollen Partner "erzogen" wird.

--- Zitat ---- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.

--- Ende Zitat ---
Ein gewisser roter Faden läuft durch alle DMGs. "Hier sind Beispiele, was alles im System geht und wie das System funktioniert. Mach mal!"

--- Zitat ---
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren

--- Ende Zitat ---
Skillchallenge+DMG S.42

--- Zitat ---- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.

--- Ende Zitat ---
Naja. Die Drachenjagdrunde, die ich wegen Spielerkonflikte einschlafen lassen musste, wurde von den Spielern bisher als die interessanteste Kampagne angesehen. Als Grundlage habe ich die Festung im Grenzland genommen. Die Zufallstabellen kamen aus dem D&D-Kompendium. Die Charaktere(Lvl 1) hatten alle als Hauptmotivation einen alten Drachen(Lvl 20+) zur Strecke zu bringen. Das Spiel lief unheimlich gut. Ich hatte dabei ein richtiges "back-to-the-roots"-Flash gehabt.

Enpeze:
Um einmal "roots" zu definieren. Für mich sind "roots" die Retroklone, BECM usw. Schon bereits ADnD mit seinen komplizierteren Regeln und langwierigen Charaktererschaffungen sind keine hundertprozentigen "roots" mehr, sondern bestenfalls geistige Verwirrung von ein paar ungewaschenen US-Nerds. (ADnD hat allerdings auch ein paar gute Seiten, aber die auszuführen hier zu weit gehen würde)

Und was Chainmail und "roots" angeht. Chainmail ist nicht roots. Zum einen hat dieses Spiel kaum Verbreitung gefunden und ich bezweifle daß es irgendjemand hier gespielt hat. Trotzdem wird es dauernd zur legitimierung der neuartigen Skirmishausrichtung von 4e verwendet. Chainmail ist nicht DnD und hat wenn man sich dessen überkomplexen Regulaturen durchliest auch keine Ähnlichkeit. Also hört endlich auf mit diesem dämlichen Chainmail.

Was sind nun also roots?
1.  Für mich sind sie "wits" statt "stats". "Einfallsreichtum" statt "Spielwerte".

Dh. der Spieler beschreibt die Dinge präzise die er unternimmt und besteht so das Abenteuer. Er hat keine Skills und Feats, die ihn empowern und definieren sondern dies tun seine Beschreibungen und manchmal (selten) auch sein Class-Level. (z.B. er beschreibt WIE er einer Falle entrinnt und regelt das nicht oder nur selten mit einem Skillwurf) Der Dieb (nur dieser kann das) beschreibt WIE er einen Salto über das Monster macht und wenn er es schafft, wird er mit einem willkürlichen von einem guten Spielleiter vergebenen Bonus belohnt. Er regelt das auf keinen Fall über eine exakt vordefinierte "at-will" Power sondern über die eigene Phantasie)

2. Einfache Charaktererschaffung
Chargen dauert nicht länger als 10 min.  (und das auch nur beim Magic-User, bei anderen dauert es 5min)

3. Vancianische Magie
ein DnD Spiel ohne VM kann kein "roots" sein

4. Kein nennenswertes taktisches Bewegungssystem
jeder Nachfolger, der ein umfangreiches taktisches Bewegungssystem (UTB) hat, ist kein "roots", da BECM dies auch nicht hatte. UTB besteht aus von anderen (den Designern des UTB) vordefinierten Powers, Bewegungs- und Kampfmechanismen die aus dem Kampf eine Art taktisches Schachspiel machen, welches in einem echten  "root" Spiel keinen Platz hat.


Markus:

--- Zitat von: Glgnfz am  5.04.2010 | 07:45 ---Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
--- Ende Zitat ---
Soll ich dir wirklich abnehmen, dass diese extrem polemische Liste neutral ist? Wenn du schon eine eindeutige Meinung hast, steh bitte dazu.

--- Zitat ---- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
--- Ende Zitat ---
Check. Die Fokussierung auf "Kontinente, Länder, Regionen" ignoriere ich mal als billigen sprachlichen Trick, Encounterdesign ist super-einfach, Welten gibt es inzwischen wie Sand am Meer und Ratschläge für Weltenbauer auch. Auch umsonst, online. Muss man heutzutage nicht mehr im GRW haben.
Flüssig, schlank spielt es sich auch, allerdings nach heutigen Maßstäben. Die Ansprüche haben sich da eben im Mittel gewandelt.  D&D der ersten Stunde war sicher für Wargamer unnötig kompliziert und alles andere als regelarm. Im heutigen Vergleich ist die vierte Edition auch schnell, unkompliziert, modular.


--- Zitat ---- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
--- Ende Zitat ---
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.


--- Zitat ---- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
--- Ende Zitat ---
Bug oder Feature ist eben nicht egal. Du versuchst hier absehbare Kommunikationsprobleme zwischen Spielgruppen als Bonus zu verkaufen. Das ist besonders in Kombination mit dem Argument "fair" einfach unredlich. Im Gegensatz zu endlos verhausregelten Frühsystemen weiß man heute, was Sache ist, wenn man sich auf ein System geeinigt hat. Man hat ja heutzutage auch die Auswahl aus mehr Systemen als ein Mensch/eine Runde je spielen kann. Für den eigenen Zugang bietet die 4. Edition genügend Spielraum, nur eben nicht bei grundlegenden Sachen, bei denen die Erfahrung gezeigt hat, dass sie - bei heutigen Spielern - mehr Frust als Spaß produzieren.
Anders gesagt: Wenn es in dem Argument um "do-it-yourself" geht, ist die 4. Ed. voll dabei. Wenn es um die umfangreiche Verhausregelung geht, ist es etwas, was heute zu Recht fast niemand mehr will. Nicht zuletzt deshalb, weil man heute einfach ein anderes, besser passendes System nehmen kann.


--- Zitat ---- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
--- Ende Zitat ---
Wie war das nochmal mit "fair"? Im Grunde sollte man ein Häkchen dahinter machen, weil nichts einfacher ist als zu sagen "Hey, wir spielen so, dass die Encounter-Level sind wie sie sind, unabhängig von der Stärke der Spielercharaktere" und diesen Wunsch damit problemlos erfüllen kann. Allerdings in jedem System, insofern ist es als herausragende Eigenschaft von 1st Ed. D&D schonmal Quatsch.
Aber der dahinter stehende, viel größere Unsinn ist, dass in der Kombination aus "eigenem Zugang", "realistische Herausforderungen" und "fair" Anforderungen verklärt werden, die eigentlich jeder mittlerweile als problematische Kombination erkannt haben sollte. Problematisch insofern, als sie sehr viele relevante Entscheidungen nicht im Regelwerk abdeckt, sondern den Spielern vor die Füße wirft. Das kann sich dann jede Gruppe selbst basteln, und die, bei denen es nicht klappt sind doof und können nicht richtig rollenspielen.
Die 4. Edition ist da, zusammen mit der Mehrheit der Spieler, einen Schritt weiter. Sie legt solche irrelevanten Dissens-Quellen klar fest und schafft so mehr Raum für das, was eigentlich Spaß macht. Nämlich sich über Abenteuerinhalte und Charaktere auszutauschen, statt darüber zu diskutieren, welche Hausregeln gelten, ob der Kampf jetzt fair war, ob die SL genügend Warnhinweise gegeben hat.
_In sofern_ würde ich sagen, ja, vom Aspekt des "just play" ist DnD 4 "back to the roots" der ersten Edition, aber eben auf eine Art und Weise, die den gesammelten Erfahrungen der Spieler und Designer entspricht.
_Insgesamt_ sehe ich zu viele Umsetzungs-Unterschiede, die sich teils aus der Weiter-Entwicklung des Hobbys ergeben, teils bewusste Design-Entscheidungen sind, als dass ich DnD 4 als "back to the roots" bezeichnen würde.

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