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[FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten

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Funktionalist:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  5.04.2010 | 12:01 ---Falls der Spielleiter obige Aktion einen der NSC ausführen lässt um ihn entkommen zu lassen, würde das Fatepunkte für die SC geben? Ich meine nein. Stimmt das? Es ist ja kein eigentlicher Compel.

--- Ende Zitat ---
Richtig!

@Belchion
Mit repair brauchst du "marode TEchnik" gar nicht, kannst sie aber aktivieren.
Man kann sich den Fakt auch direkt kaufen und den Aspekt als Begründeung hinzuziehen.

@Aspekte für Szenen
Nur wichtige Umstände bekommen Aspektwert. Was nun bes. wichtig ist, entscheidet der SL.
Als Richtlinie kann man sagen, dass ein Zustand dann wichtig ist, wenn er die Szene charakterisiert (Dunkel, Alienoid) oder wenn er für einen Charakter wichtig ist ("voller Schlangen" bei Indy Jones).
(dann kann man sich das über versch. Wege hinzukaufen.)

Dass es draußen windig ist, ist z.B. im Haus erstmal kein Aspekt. Es kann einer werden, wenn man per Laken aus dem 5. Stock springen will... aber bis jetzt ist es zu unwichtig.
(Wenn er wichtig werden soll, kann man als Spieler einfach mal raten "es ist doch sicherlich sehr windig hier, oder?" *FP rüberschieb*)

Man hat aber selten mehr als 10 FP(das war das nützliche Maximum, das wir erspielt haben, also 50 Chips auf Spielerseite.) und eine wichtige Probe schluckt auch mal gerne drei bis vier davon. man hat also nicht allzuviele Fakten, die man sich kaufen kann,wenn man dennoch rocken möchte.

sers,
Alex

Abd al Rahman:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  5.04.2010 | 11:39 ---Beispiel Ringen:
-Ich schleudere ihn zu Boden (Manöver: temp. Aspekt "Bodenkampf" )
-ich breche seine Guard und sitze auf seinem Brustkorb (manöver :temp. Aspekt "überlegene position")
- Er gibt mir seinen Rücken (Manöver: temp. Aspekt " Im Rücken des Gegners")

Diese Aspekte haben keinen GRund zu verschwinden, da jede folgende Aktion als Ziel hate, sie zu verbessern.

-letzte Runde: drei kostenfreie Aspekte aktiviert, drei eigene Ringer und KRaftmeieraspekte hinzu und mit +12 Würfeln, was ausreichen kann, um ihn direkt auszuschalten.

--- Ende Zitat ---

Das würde heißen: 3 Fatepoints für die Ringer und Kraftmeieraspekte? Die Aspekte durch die Manöver selbst sind ja kostenlos. Richtig? Ohne Fatepoints würde ich auf +6 kommen, was auch 'ne Menge ist.

Ebenezer:

--- Zitat ---Ich meine nein. Stimmt das? Es ist ja kein eigentlicher Compel.
--- Ende Zitat ---

Korrekt. Charaktere erhalten Punkte wenn ihnen ihre eigenen Aspekte zum Verhängnis werden (quasi als Belohnung dafür, dass sie dreidimensionaler angelegt wurden und nicht als Teflon-Bill).


--- Zitat ---Die Hausregel mit dem 1Aspekt je Wurf, finde ich bei der Anzahl an Aspekten nicht so gut. da nimmt man sich einen großteil der Planbarkeit. Man kann nicht mehr so schöne Ereignisketten bauen und Vorbereitung bringt auch nichts mehr.
--- Ende Zitat ---

Das ist so nicht richtig. Die Aspekte verschwinden in der Regel ja nicht, sondern müssen erst beseitigt werden (Regelrahmen eines temp. Aspekts ist die gesamte Szene bis zur Aktivierung). Vorteil ist, dass man nicht durch Aspect-Piling (alle Chars reichen alle ihre temporären Aspekte an einen "Killer" weiter) dramatische Konflikte durch einen massiven Erstschlag, weitgehend unabhängig von den Fahigkeiten der Charaktere, direkt beenden kann.


--- Zitat ---Beispiel Ringen:
-Ich schleudere ihn zu Boden (Manöver: temp. Aspekt "Bodenkampf" )
-ich breche seine Guard und sitze auf seinem Brustkorb (manöver :temp. Aspekt "überlegene position")
- Er gibt mir seinen Rücken (Manöver: temp. Aspekt " Im Rücken des Gegners")

--- Ende Zitat ---

Kann ich als Beispiel so nicht nachvollziehen. "Im Rücken" und "auf seiner Brust" scheinen sich mir gegenseitig auszuschließen.


--- Zitat ---Diese Aspekte haben keinen GRund zu verschwinden, da jede folgende Aktion als Ziel hate, sie zu verbessern.

-letzte Runde: drei kostenfreie Aspekte aktiviert, drei eigene Ringer und KRaftmeieraspekte hinzu und mit +12 Würfeln, was ausreichen kann, um ihn direkt auszuschalten.
--- Ende Zitat ---

S.o. Sie sollen nicht verschwinden, sondern ihre Vorteile verteilt über mehrere Runden ausspielen. Und das untere Beispiel (zugegeben grenzwertig) möchte ich mit dieser Regel gerade vermeiden, weil es m.E. die Fähigkeiten des Charakters (Nahkampf-Wert max. 5) und den Würfelwurf (max. 4) gegenüber den Aspekten (+12) nahezu negiert. Das ist aber zugegeben Geschmackssache.


--- Zitat ---Das würde heißen: 3 Fatepoints für die Ringer und Kraftmeieraspekte? Die Aspekte durch die Manöver selbst sind ja kostenlos. Richtig? Ohne Fatepoints würde ich auf +6 kommen, was auch 'ne Menge ist.
--- Ende Zitat ---

Korrekt.

Funktionalist:
Richtig.

ich hatte ein rales Beispiel im kopf, bei dem noch drei Stunts diese Manöver unterstützt haben, sodass im Endeffekt jeder Wurf mit +2 gewürfelt wurde und Might statt fists verwendet werden durfte um den Schaden zu machen.
(Might 5 =+3 Schaden)

Derartige Boni sind bei halbwegs spezialisierten Chars üblich, wenn sie schon etwas älter(so 30 Abenteuer) sind. Das ist auch kein Problem, denn die Gegner liegen auch in der Liga, man schmeißt halt nur Unmengen an FP in die Mitte und muss ein wenig kopfrechenn können. Immerhin kauft man sich 6-8 Boni hinzu.
Tip:
erst die Stuntboni ausrechnen und merken, dann für jeden Aspekt einen FP bereitlegen und dann würfeln, so kommt man nicht durcheinander.

Die Anfangschras haben selten mehr als 4 Boni und auch das nur, wenn sie alles in eine Probe legen.

Funktionalist:
@Ebenezer
Wenn man vier Kämpfer in der Runde hat, ist es vom System ausdrücklich gewünscht, dass das temp. Aspekte weiterreichen zum Standard gehört.

Regeln für Blendgranaten, Sperrfeuer, Blocks(um  Spezialisten zu schützen) etc.

Außerdem heißt das nur, dass eine erfolgreiche Aktion, die meist verhindert werden kann (wie hier im Ringen) +2 Bonus gibt, anstatt direkt Stress zu erzeugen (der sobald man Waffen hat meist höher ist.)

Wenn man vier Aktionen hat, bekommt man seinen +6 Bonus auf den nächsten Wurf, wenn alle Manöver gegen den Widerstand geglückt sind.
Da kann es eher Sinn machen, 4 mal zu schießen und zu treffen und die +3Stress durch Waffen nutzen 8wäre ein verteilter +9 Bonus, der in der REgel dann schon ein paar Konsequenzen hervorruft, die man wieder aktivieren kann.

das ist natürlich massiv von der Situation abhängig, aber Standardtaktiken, sind z.B.

Tür auftreten (Might +2 Unterstützer), Blendgranate (werfen/Athletics vs. Athletics/(blöd, wenn einer catch'n'throw hat), zwei geben Deckungsfeuer und zweie stürmen mit je +2 Bonus rein und können den temp. Aspekt noch nutzen.
Vier Mann zwei Runden.

Sollten drei Leute gegen einen Kämpfen, dann machen die drei Manöver mit +2 Überzahlbonus, um dem dritten dann +2 aus Überzahl und +4 aus Manöverergebnissen (evtl. Spin +1) zu geben. Überzahl ist böse.
Wenn dort mehrere GEgner sind, so kann es sein, dass einer der Gegner mit einer Aktion mehrere temp. Aspekte wieder auslöscht oder ausgleicht.
("geblendet" -> Licht aus, oder "im Fadenkreuz" -> Rauch/ Niederstoßen/Deckungsfeuer, oder "entwaffnet (mit -5)" -> Waffe zuwerfen.)

@Ringen
Die Betonung bei Schritt zwei lag auf dem Guard brechen. Das heißt, man kann sich freier bewegen und das ist der eigentliche Vorteil, den man nicht verliert, wenn man sich im Rücken eines Gegners befindet.

Temp. Aspekte können recht einfach verschwinden.
Zum beispiel könnte ein zweiter Char hinzukommen und den Ringer runtertreten (Überzahlbonus, "am Boden", mehr Fatepunkte, als der Ringer) um alle Aspekte zu entfernen.

manche halten auch nur eine Runde, oder bis irgendetwas anderes passiert (zum Beispiel "in meinem Fadenkreuz").

@Fertigkeitswert und Aspektboni
Wenn man in einen Wurf drei FP über Aspekte und drei Runden Vorbereitung (gegen Widerstand) reinsteckt, dann sollte auch etwas passieren, immerhin kann man damit auch drei Fakten kaufen.
Wie, zum Beispiel die obligatorische Diebesgilde plus Diebin plus alte Affaire mit dieser...
De obige Ringenaktion hatte im Spiel nur deshalb Sinn gemacht, da die Zeit knapp war und der unterlegene stark gerüstet war. (außerdem hatten wir die Garotte als Waffe eingeführt, für die man von hinten angreifen muss, damit sie überhaupt etwas zählt, die auf Fists läuft und +1 Stress macht, sowie Rüstung ignoriert.)

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