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[FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten

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Abd al Rahman:
Je mehr ich drüber lese, je mehr finde ich, sass Aspekte die geilste Erfindung sind nach geschnitten Brot. Vor allem: Sie sind so modular einsetzbar, man kann sie recht leicht in andere Regelwerke integrieren.

Zornhau:

--- Zitat von: Horatio am  5.04.2010 | 13:23 ---@ Destruktive Kritik
So gut ich deine Beiträge finde, deine Beispiele in diesem Thread sind, gerade für Einsteiger, mitunter etwas verwirrend
--- Ende Zitat ---
Kann ich so bestätigen.

Auf mich wirkt das wie das bei HeroQuest 1 übliche "Augment-Mining". Man kratzt - natürlich gänzlich im "Meta-Raum" - jeden Brocken an Unterstützung für einen Wurf zusammen, den man bekommen kann: aus eigenen Eigenschaften, aus Unterstützungen durch eigenen Eigenschaften, aus Umgebungsdetails, die man benutzt und die einen Augment geben, aus Gegenständen/Verbündeten/Beziehungen usw. - Es wird ALLES aufgehäuft, und falls das noch nicht reicht, dann wird das Ergebnis mit Hero-Points hochge-"bumpt".

So ähnlich sehen die Beispiele oben aus, wo statt einer konsistenten Szenenbeschreibung ständig jemand auf "Continuity Error" schauen muß, weil sie die Szenerie, die Eigenschaften aller Beteiligten sowie aller Nicht-Beteiligten ständig im Fluß befinden. - Powergaming ist hier möglich für all die, welche optimal aus einer grob geschilderten Szenerie am meisten an nützlichen Aspekten "herauswringen" können. Die häufen dann Boni an, daß die eigentliche, durch Spielwerte gegeben Kompetenz der Charaktere unwichtig wird, sondern nur das "Aspect-Mining" den Ausschlag gibt.

Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.

Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos". - Und dann kann auf Basis jedes dieser Aspekte kaskadierend ein ganzer BAUM an NEUEN Aspekten generiert werden, denn ich in der Spielwelt NIE UND NIMMER vorgesehen habe, der auch nicht stimmig ist, der einfach "aus dem Arsch gezogen" wirkt.

Für Comedy, für Toons, für völlig überkandidelte Pulp-Action, die noch weitaus unernster als Indiana Jones ist, da mag so etwas passen. - Aber wenn ich mir auch nur die doch durchaus an übernatürlichen "Besonderheiten" reiche Harry Dresden Spielwelt anschaue, dann schaudert es mich, daß durch dieses "Aspekt-Jonglieren" eine mutierende Welt wie in Dark City zustande kommt.

Ich mag sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter meine Welten verläßlicher. Fällt heute ein reifer Apfel von einem hohen Baum auf den harten Asphalt, dann erwarte ich NICHT, daß man mir Aspekte wie "Reif", "Hoher Baum", "Harter Asphalt" vorrechnet und nachher durchschlägt der Apfel den flüssigen Erdkern und tritt in China wieder aus.

Mein Eindruck vom - zumindest hier beschriebenen - Umgang mit Aspekten:

ALLES sind Aspekte.

NICHTS ist einfach nur eine UNVERÄNDERBARE Faktenbeschreibung.

ALLES kann für Fate-Punkte gemolken werden, oder für +2 Boni aktiviert werden.

Wie ich finde zeichnet Fate eine krasse ÜBERBEWERTUNG von beschreibenden Formulierungen aus. - In Fate wird wirklich ALLES irgendwie auch nur am Rande mal Erwähnte in den Aspekt-Regelmechanismus reingezogen und zu SPIELMECHANIK-relevanten Elementen (den Aspekten) gemacht.

Wenn ich mir die Beschreibung der Bodenkampf-Aktion anschaue, dann ist ja letztlich JEDER SPIELER, der weiß, wie man z.B. aus dem Mount sinnvoll vorzugehen hat, und der Kraft seiner PERSÖNLICHEN ÜBERZEUGUNGSFÄHIGKEIT den Spielleiter dazu bringt so ziemlich jedes winzige Stückchen Beschreibung - was in anderen Rollenspielen nur die "Färbung" einer erfolgreichen Aktion im Ringen wäre - in BONUS-GEBENDE Spielelemente zu verwandeln, in der Lage all die Spieler an die Wand zu spielen, die eben nicht aus jedem "Nano-Fakt" einer an sich flüssigen, zusammenhängenden Aktionsfolge einen EINZELNEN Aspekt herbeizuargumentieren verstehen.

Ein wenig ist das wie Wushu - nur VIEL komplizierter. Da finde ich Wushu deutlich weniger "meta-orientierter" und handhabbarer.

Wenn ich mir die Szenenbeispiele mit Blendgranate, Sperrfeuer, usw. anschaue, dann ist das sogar WESENTLICH KOMPLIZIERTER als in Regelsystemen, die klare Effekte auf Basis der Spielwerte von Waffen und der Positionierung der Charaktere auf dem Bodenplan bieten. - Man MUSS augenscheinlich mit der Mentalität herangehen, daß man jede Szene bis auf den letzten "Aspekt" MELKEN wird. Und da nichts fest und verläßlich ist, "gewinnen" die Spieler, die einfach für den Spielleiter plausibel genug Dinge herbeizureden verstehen.

Ich werde mal die DFRPG-Lektüre ein wenig schieben, denn mir ist das aktuell einerseits zu kompliziert (das regeltechnische Metagaming-Spiel des Aspekte-Melkens) und andererseits zu schwammig (die völlig Unverläßlichkeit von Beschreibungen, die eigentlich nur die Szene setzen sollen, aber die nicht in den Vordergrund gespielt gehören - NICHT ALLES sollte ein Aspekt sein, da so Aspekte ALLES sind, und die Welt, die Beschreibungen, die Charaktereigenschaften letztlich NICHTS mehr sind!).

Abd al Rahman:
So schwammig kommt mir das eigentlich nicht vor. Der Spieler kann situationsbedingte Vorteile nutzen. Das ist eigentlich schon alles.

Horatio:
@ Zornhau
Ließ doch erstmal das Regelwerk wenn du es dir schon gekauft hast :P. Danach diskutieren ich und vermutlich auch der Rest gerne mit dir drüber ;). FATE ist alles andere als kompliziert.

Man kann btw. nur eigene Aspekte für FATE-Punkte melken, keine Fremden oder Szenenaspekte.

Ein Manöver, dass einen Aspekt einer Person oder einer Location anheftet braucht eine Aktion und einen erfolgreichen Wurf, gegen den sich die Person auch wehren kann. Nur dann bekommt man einen Free Tag. Charaktere können angeheftete Aspekte über ein eigenes Manöver auch wieder los werden. Manöver machen nie Schaden, das heißt man kann sich entweder einen kostenlosen Bonus schaffen oder Angreifen.

Ebenso ist alles über FATE-Punkte gedeckelt. Wer keine mehr hat, der kann auch keine Aspekte nutzen, außer über Freetags und die muss man sich erarbeiten.

In der Praxis hat eine Szene btw. 0-3 Aspekte, die der SL vorher festlegt. Nicht alles was so an Fluff erzählt wird, ist automatisch ein Aspekt.


Ansonsten besitzt du zu viel Klasse / gesunden Menschenverstand um nicht definitive Aussagen über ein Regelwerk zu machen, dass du nicht gelesen hast ;).. insbesondere, da du im SW Forum das den Leuten immer mal wieder selbst vorwirfst :P.

Wir können uns ja mal auf der RPC drüber unterhalten; vielleicht bleibt ja sogar Zeit für ne Promo-Runde ;). Ich freu mich drauf :).

Ebenezer:

--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Auf mich wirkt das wie das bei HeroQuest 1 übliche "Augment-Mining". Man kratzt - natürlich gänzlich im "Meta-Raum" - jeden Brocken an Unterstützung für einen Wurf zusammen, den man bekommen kann: aus eigenen Eigenschaften, aus Unterstützungen durch eigenen Eigenschaften, aus Umgebungsdetails, die man benutzt und die einen Augment geben, aus Gegenständen/Verbündeten/Beziehungen usw. - Es wird ALLES aufgehäuft, und falls das noch nicht reicht, dann wird das Ergebnis mit Hero-Points hochge-"bumpt".
--- Ende Zitat ---

Die Menge des "bumpens" ist naturgemäß beschränkt durch die zur Verfügung stehenden Resourcen. Für eine Aktivierung muss man Fate-Points oder Fertigkeitenporben/Aktionen aufwenden. Da Aspekte auch nur Dinge sein können, die in der Erzählung schon existieren (oder zumindest realistisch erwartet werden können) kann auch nicht "alles und der Hund des Nachbarn" genutzt werden wie bei WuShu sondern nur die schon in der Erzählung vorhandenen Elemente. Letztlich nichts anderes als die Suche nach positiven Umgebungsboni bei jedem "konventionellen" Rollenspiel, nur dass die Diskussion ("Aber Du hast gesagt, es sei Dunkel. Ja, aber nicht dunkel genug für einen Malus") durch Regeln vermindert wird (Spricht etwas dagegen (Veto)? Nein, dann möchte ich jetzt dass die Dunkelheit relevant ist (Fatepoint leg)=.


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---So ähnlich sehen die Beispiele oben aus, wo statt einer konsistenten Szenenbeschreibung ständig jemand auf "Continuity Error" schauen muß, weil sie die Szenerie, die Eigenschaften aller Beteiligten sowie aller Nicht-Beteiligten ständig im Fluß befinden.
--- Ende Zitat ---

Dieses Argument kommt von Die in fast jedem FATE-Thread. Ich kann es nicht einmal im Ansatz nachvollziehen. Es würde helfen, wenn Du einmal (ohne die Dir sonst eigene Hyperbole) formulieren könntest, welche konkrete Situation Du Dir vorstellst und was Dich an ihr stört.



--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Powergaming ist hier möglich für all die, welche optimal aus einer grob geschilderten Szenerie am meisten an nützlichen Aspekten "herauswringen" können. Die häufen dann Boni an, daß die eigentliche, durch Spielwerte gegeben Kompetenz der Charaktere unwichtig wird, sondern nur das "Aspect-Mining" den Ausschlag gibt.
--- Ende Zitat ---

Nein, das verhindert die Begrenzung der Aspekte und Resourcen.


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.

Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos". - Und dann kann auf Basis jedes dieser Aspekte kaskadierend ein ganzer BAUM an NEUEN Aspekten generiert werden, denn ich in der Spielwelt NIE UND NIMMER vorgesehen habe, der auch nicht stimmig ist, der einfach "aus dem Arsch gezogen" wirkt.
--- Ende Zitat ---

Ein Aspekt ist lediglich ein Marker mit dem der Spieler einen Teil der Beschreibung des SL als "wichtig" deklarieren kann. Dadurch, dass der Spieler sagt "Ey geil, eine Schlacht inmitten brennender Autowracks. Ich tagge die für einen Bonus" verändert sich an der Wirklichkeit nicht das geringste. Aspekte sind kein "Wirklichkeitsersatz" der etwas "überschreibt", sondern ein "Fernglas", das bestimmte Aspekte der (unveränderten) Wirklichkeit heraushebt.


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Ich mag sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter meine Welten verläßlicher. Fällt heute ein reifer Apfel von einem hohen Baum auf den harten Asphalt, dann erwarte ich NICHT, daß man mir Aspekte wie "Reif", "Hoher Baum", "Harter Asphalt" vorrechnet und nachher durchschlägt der Apfel den flüssigen Erdkern und tritt in China wieder aus.
--- Ende Zitat ---

Was möchtest Du uns hiermit sagen?


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Mein Eindruck vom - zumindest hier beschriebenen - Umgang mit Aspekten:

ALLES sind Aspekte.

--- Ende Zitat ---

Alles was IST, kann Aspekt sein, da allein das Interesse bestimmt welche Fakten Aspekte werden.


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---NICHTS ist einfach nur eine UNVERÄNDERBARE Faktenbeschreibung.
--- Ende Zitat ---

Würdest Du auch bei SW nur solche Teile der Weltbeschreibung als unveränderbar akzeptieren, die keine Conditional Modifiers geben können (Die Wiese ist unveränderlich aber das Glatteis ist MAD. MAD I TELL YA!)


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---ALLES kann für Fate-Punkte gemolken werden, oder für +2 Boni aktiviert werden.
--- Ende Zitat ---

Wenn man die Kosten bezahlt UND (was Du zu vergessen scheinst) nachvollziehbar begründen kann, warum sich daraus jetzt ein Vorteil ableiten lässt. Letztlich funktioniert es am besten, wenn der Spieler beschreibt, was er angesichts der Spielweltbeschreibung tun möchte und welche Vorteile er sich davon erhofft ("Ich schleiche mich an die Wache an und mache es mir zunutze, dass sie vom Lärm meiner Kamerden am Haupttor abgelenkt ist." -> Tagge temporären Aspekt "abgelenkt" für einen +2 Bonus auf Schleichen oder Angriffswert).


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---Wenn ich mir die Szenenbeispiele mit Blendgranate, Sperrfeuer, usw. anschaue, dann ist das sogar WESENTLICH KOMPLIZIERTER als in Regelsystemen, die klare Effekte auf Basis der Spielwerte von Waffen und der Positionierung der Charaktere auf dem Bodenplan bieten.
--- Ende Zitat ---

Wie schon mehrfach dargelegt ist Diaspora UNTYPISCH KOMPLEX für ein Fate-Spiel. Das ist ein bisschen wie sich über die komplexen Traveller-Handelsregeln zu beklagen, weil man doch nur ein ganz einfaches "W6-System mit Überwürfeln des Zielwerts" wollte.


--- Zitat von: Zornhau am  5.04.2010 | 15:48 ---NICHT ALLES sollte ein Aspekt sein, da so Aspekte ALLES sind, und die Welt, die Beschreibungen, die Charaktereigenschaften letztlich NICHTS mehr sind!).
--- Ende Zitat ---

Gerade weil jeder Aspekt (hah) der Welt regeltechnisch relevant gemacht werden kann, werden sie WICHTIG. Was nützt einem das gesamte "rumgefluffe" wenn es, wenn es darüm geht, dann doch nur für den Arsch ist. Welt und Charaktereigenschaften haben auf einmal flexibel RELEVANZ im Gegensatz zum üblichen "steht halt so auf meinem Charakterbogen".


--- Zitat ---In der Praxis hat eine Szene btw. 0-3 Aspekte, die der SL vorher festlegt. Nicht alles was so an Fluff erzählt wird, ist automatisch ein Aspekt.
--- Ende Zitat ---

Eben das. Alles andere ist letztlich Destruktive_Kritiks spezielle Auslegung der Regeln (Die Regeln dazu hatte ich ja oben schon gepostet).

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