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[Erzählt mir was] von Birthright
Glgnfz:
Das ist dann wieder richtig!
Es war tatsächlich der Versuch ein mittelalterliches Lehenswesen wirtschaftlich, machtpolitisch und "kriegerisch" darzustellen. Die dazu erschienenen Romane gehörten übrigens mit zu den besten TSR-Romanen - die sind sträflich unterschätzt.
Hat sich alles richtig gut gelesen, aber gespielt haben wir es leider nur ein paar Male.
Der Oger (Im Exil):
Ist schon eine ganze Weile her, das wir es gespielt haben (zwölf Jahre oder so), aber hier ist das, woran ich mich erinnere:
Hintergrund: Vor tausenden von Jahren kam es am Berg Deismaar zu einer Schlacht zwischen den Göttern, bei denen alle von ihnen starben. Ihre Essenz ging zum größten Teil auf die anwesenden sterblichen Krieger über; einige von ihnen wurden dadurch sofort zu Göttern, andere erlangten mächtige Kräfte, die sie zu Gründern mächtiger Blutlinien machten. In den darauffolgenden Jahren entstanden mehrere menschliche Kulturen: Anuire (feudales England/Frankreich), Brechtür (Hanse/reichsfreie Städte), Khinasi (Araber), und eine nordisches Wikingervolk und eine slavisch - russisch inspirierte Kriegerkultur, deren Namen ich vergessen habe. Elfen, Zwerge und Halblinge gibt es auch; die ersten beiden bewohnen ihre gut geschützen Wald - bzw. Zwergkönigreiche, während die Halblinge aus dem Schattenreich nach Cerilia emigriert sind. Manche Monster, wie Goblins, haben ihre eigenen Reiche.
Einst wurde das Reich von einem einizigen Kaiser regiert (dem Eisernen Thron?) brach dann aber auseinander.
Rolle der Spieler: Es werden drei mögliche Kampagnenansätze geliefert - Alle SC Sind Herrscher, Ein SC Ist Herrscher Und Die Anderen Seine Diener, oder die klassische Abenteuergruppe, die mit Herrschen nichts zu tun haben. Menschen (und die anderen Völker auch? ich weiß es nicht mehr sicher, aber ich glaube nicht) können sich dazu entscheiden, "vom Blute zu sein", sprich, die Essenz einer der Gottheiten in ihrem Blute zu sein. (Herrscher in dieser Kampagne sind sprichwörtlich "von Gottes Gnaden", so weit ich das noch weiß, gibt es eine Verbindung zwischen den Kräften des Herrschers und der Macht seines Reiches.) Die Klasse eines Charakters stellt dessen Herrschaftsbereich dar - Krieger sind die normalen Fürsten, Priester Theokraten, Spitzbuben die Anführer von Gilden. Magier erfüllen eine Sonderrolle. Ein Charakter "vom Blute" erhält spezielle Kräfte ( zum Beispiel, Dunkelsicht, die Fähigkeit Lügen zu erkennen, Gestaltwandel, und andere Dinge), welche auch die ehemalige Gottheit widerspiegeln, die man beerbt hat. Diese Kräfte können friedlich übertragen, oder gestohlen werden - mittels durch aus einem Metall names "Blutsilber gefertigten Waffen. Es gibt auch Kreaturen, die so viel von der Essenz des Dunklen Gottes aufgesogen haben, das sie zu monströsen Wesen mit eigenen Domänen mutierten - wie die Gorgone, die Spinne und andere.
Die Spielercharaktere können normalen Abenteuern nachgehen, aber die Hauptregeln des Birthright - Settings beschäftigen sich mit dem Regieren des Reiches (egal, ob das nun eine feudale Provinz, eine Reihe von Handelsstraßen und Gilden, oder eine Sekte ist.) Das Spiel wird in Züge à 3 Monaten unterteilt, in denen dem Herrscher bestimmte Aktionen zur verfügung stehen, er Einkommen in Form von Goldbarren generiert, und in denen der SL bestimmte reichsbezogene Ereignisse (Aufstände, Diplomatie und Attentatsversuche) einbringen kann. Irgendwann wird es möglicherweise zu militärischen Auseinandersetzungen kommen. Dafür bietet Birthright ein tabletopartiges Schlachtensystem, bei denen die Einheiten durch Karten dargestellt werden, die über das Schlachtfeld bewegt werden. Wenn ich mich recht erinnere, war es an sich ganz flott und vernünftig, wenn auch ausbaufähig.
Einige Worte zur Magie: Nur Magier "vom Blut" und Elfen/Halbelfen können arkane Magie in vollem Umfang wirken. Alle anderen sind auf die Schulen der Erkenntniszauber und der Illusionen begrenzt (die "Seher").
Es werden zwei neue Ebenen für Zaubersprüche eingeführt: Battle Spells ( größere Versionen von normalen Zaubern, wie der Regen der Magischen Geschosse, die für die Schlachfeldregeln gedacht sind) und Realm Spells ( Zauber, die ganze Provinzen betreffen können, und sich außerhalb vom normalen Gradsystem befinden). Letztere erfordern Unmengen an magischer Energie, die ein Magier normalerweise nur an Orten mit ursprünglicher Wildnis findet - weshalb eine Provinz für einen Magier um so wertvoller ist, je weniger Menschen dort leben. Er hat jedoch die Möglichkeit, zu einer weit entfernten Provinz eine Leylinie zu erschaffen, um daraus seine Energie zu ziehen.
Grafisch fand ich das Gesamtwerk gelungen.
Die Grundbox hatte einen sehr schönen SL - Schirm, Karte, Regelwerk mit Wasserzeichnung, Beschreibung des Kontinents mit Wasserzeichnung, Schlachtfeldplan, Einheitskarten, einen Leidfaden für Cerilia mit Hauptaugenmerk auf Anuire, sowie einzelne A4 Kartonkarten mit Monstern und Gegnern. Wer noch eine Box zum vernünftigen Preis findet, sollte zuschlagen, man kann es für andere Zwecke allemal verwerten (was ich hemmungslos getan habe.)
Rev. Bilk:
Zur Ergänzung: die slawischen Pelzechsenreiter sind die Vos, die Wingerverschnitte liefen unter der Bezeichnung Rjurik...
Aber: gab es das Book of Regency eigentlich nicht nur als PDF oder täusche ich mich da?
Woodman:
Ja gibts nur als pdf, dafür ist es aber gratis auf der Wizards Seite zu haben Birthright pdfs auf Wizards.com
Der Oger (Im Exil):
Ja, genau! Die Pelzechsen!
Nee, ich mein, ich hab das Book of Regency mal verschweisst beim Verkäufer meines Ladens stehen sehen, vor Urzeiten. Gabs damals überhaupt schon PDFs? :)
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