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Ægg - Die Welt von Gnome Hunters
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carthinius:
Die Welt von Gnome Hunters ist bunt und ein wenig verquer. Naturgemäß sehen das die Gnome Hunters ein wenig anders: Für sie ist die Welt voller Gefahren und Monster, die es zu bekämpfen gilt – und wer sonst könnte dies besser tun als sie selbst?
Daher sollten wir uns ein wenig die Welt aus Sicht der Gnome anschauen.
„Die Welt ist ein Spiegelei“
Gängigen Theorien der Astro-Gnomen zufolge ist die Welt geformt wie ein Spiegelei: Eine flache Scheibe mit unregelmäßigem und ausgefranztem Rand, in deren Mitte sich ein Dotter erhebt. Allerdings ist dieser Dotter metaphorisch zu verstehen; in der Mitte der Welt liegt demnach ein Gebirge und darin der beste Teil der gesamten Welt. Dieser Teil ist aus gnomischer Sicht natürlich Gnomika, die Gnomennation, und ihr Zentrum Gnomon, die Hauptstadt Gnomikas und der Sitz des herrschaftlichen Rats.
Auch wenn die Priester ihre eigenen Schöpfungsmythen haben und lehren, so sind Gnome zwar ein durchaus abergläubisches Völkchen, jedoch gleichzeitig den Wissenschaften sehr zu getan, solange diese nur genug Krach machen und dampfen; auch Explosionen sind gerngesehen. Dadurch halten sich die Gnome für unglaublich aufgeklärt, und bei all der angebrachten Skepsis der gnomischen Sicht der Dinge gegenüber muss man ihnen dies wohl sogar zu einem gewissen Grad zugestehen. Sobald die Gnome mit ihren wissenschaftlichen Entwicklungen begannen, wurde das Verlangen nach einer wissenschaftlichen Betrachtungsweise der Welt und ihrer Entstehung laut, weshalb sich die Wissenschaftler aller Disziplinen beinahe überschlugen mit den neuesten und abstrusesten Theorien.
Die unter den Wissenschaftlern der Gnome heutzutage am weitesten verbreitete These über die Entstehung der Welt ist die „Big Pan“-Theorie. Demnach traf eines schönen Tages (denn Tage gab es in diesem Universum schon immer) die Welt-die-war auf ihrem Flug durchs Weltall auf eine massive teflonbeschichtete Pfanne und zerbarst darin. Schnell bildete sich aus der geplatzten Welt-die-war die heutige Scheibenform, auch wenn es verschiedene Meinungen gibt, wie lange die Welt-die-ist nun schon so existiert, wie die Gnome sie kennen. Durch den Aufprall begann die Pfanne, sich um ihre eigene Achse zu drehen, und so entstanden Tag und Nacht (wie gesagt, Tage gab es vorher schon, aber die Entstehung der Nacht war ein revolutionäres Konzept) und nach und nach alles Leben, das wir heute kennen. Natürlich ist auch diese Theorie nicht unumstritten: So weisen Priester nur allzu gern darauf hin, dass es doch ein großer Zufall gewesen sein muss, dass das Ei, dass die Welt-die-war früher darstellte, mitten im Nichts auf die einzige Pfanne weit und breit traf und leiten daraus ab, dass höhere Wesen ihre Hand im Spiel gehabt haben müssen. Ob es nun jedoch nur einen Schöpfer gab, der die Pfanne führte, oder gleich mehrere, denn irgendwer muss ja auch das Ei losgeschickt haben, ist dabei Thema vieler religiöser Dispute. Wissenschaftler verweisen jedoch darauf, dass sie davon ausgehen, dass die Welt-die-war nicht das einzige Ei im All war und demnach die Pfanne wohl auch kein so besonderer Einzelfall, wie die Priester behaupten.
Gnomische Mystiker glauben zudem, dass der Aufprall des Eis auf die Pfanne nicht nur eine Metamorphose von der Kugel hin zur Fläche verursachte, sondern dass auch etliche Dinge aus der Welt-die-war den Wechsel der Form überstanden haben. Sowohl Wissenschaftler als auch Priester sind darüber geteilter Ansicht, weil sie keinerlei Hinweise auf die Welt-die-war bisher finden konnten und die Überlieferungen darüber auch kein Wort verlieren, aber genug Dinge in der Welt-die-ist existieren, die sie nicht erklären können.
Die Länder auf Ægg (und auch Eggmonde)
Nachdem unter den Astro-Gnomen die Diskussionen darüber anhielten, ob man einfach davon ausgehen sollte, dass die gesamte Welt das ist, was die Gnome kennen, schlug der damalige Meister-Astro-Gnom Habbl vor, man solle doch einfach die bekannte Welt als Ægg bezeichnen und die gesamte Welt als Eggmonde. Nach einigen Jahren wilder Streitereien war schließlich auch der letzte Astro-Gnom davon überzeugt, dass dieses Verfahren vermutlich der einfachste Weg war, den Geographen in die Suppe zu spucken, denn diese hatten von jeher die gesamte Welt als Ægg bezeichnet und durften nun Heerscharen an Praktikanten losschicken, welt- bzw. kontinentweit in den Atlanten handschriftlich die neue Bezeichnung einzutragen. Gnomische Atlanten waren nämlich seit Jahren auch außerhalb der Gnomennation äußerst beliebt – allerdings nicht wegen ihrer besonderen Genauigkeit oder liebevollen Ausstattung, sondern weil sie durch die hohe Zahl an fehlerhaften Angaben besonders billig waren, ein Umstand, der allen bekannt ist außer den Gnomengeographen, die große Stücke auf ihr Können halten.
Seit diesem Zeitpunkt gibt es übrigens auch einen neuen Rang innerhalb der Geographengilde, der zugleich sowohl der niedrigste als auch der gefährlichste ist: Jeder Geograph muss ein Jahr als Abdet arbeiten und in aller Herren Länder die Fehler in den Atlanten korrigieren. Häufig verlassen ehemalige Abdeten die Geographengilde, um sich der Gilde der Jäger anzuschließen – wenn sie schon Kopf und Kragen riskieren müssen, dann wollen sie das auch willentlich und mit der Aussicht auf Ruhm und Ehre tun und nicht stattdessen als Fußnote in einer Statistik enden.
Obwohl man also die Erkenntnisse und Errungenschaften der Gnomengeographen mit Vorsicht genießen muss, wollen wir an dieser Stelle einen Blick in ihren „Allmanach von fast Allem“ werfen, das aktuelle Standardwerk.
Die Bekannte Welt (für Gnome ein sehr eng gefasster Begriff, da lieber auf Informationen anderer Völker verzichtet wird, um gnomischen Erkenntnissen den Vorzug zu geben – eine Fehlerquelle par excellence, denn wer weiß, wie schon die Gnome Hunters sich einen in die Tasche lügen, der kann sich vorstellen, was Handelsreisende daheim erzählen, um die großen Verluste zu erklären, die sie eingefahren haben…) besteht aus einer Handvoll Ländern, einigen markanten Landschaftsmerkmalen und den größeren Gewässern in unmittelbarer Nähe der Gnomennation. Über jeden dieser erwähnenswerten Punkte schwadroniert im „Allmanach von fast Allem“ ein selbsternannter Experte der Gnome in einem nur minder spannenden und noch minder richtigen Sermon über die Dinge, die ein Gnom – genauer: er selbst – für erwähnens- und damit wissenswert hält. Dies führt dazu, dass man im Eintrag über Borderlain einen zwanzigseitigen Exkurs über den Grünen Sumpfvogel findet, aber fast keinerlei Erwähnung der dort wütenden Untoten. In den meisten Fällen können Gnome, die diesen Fehler bemerken, allerdings auch nicht mehr einen Beschwerdebrief an die Allmanachredaktion schicken; somit wird dieser Fehler wohl noch ein Weilchen im Allmanach zu finden sein…
Beschränken wir uns also bei unserem Blick in dieses Buch auf die Nennung der hoffentlich richtigen Anteile.
carthinius:
Ich verlinke hier auf die bereits existierenden Beschreibungen im Challenge-Thread und ergänze dann Neueres unten. Sollten die Beschreibungen größere Änderungen erfahren, wird das hier ebenfalls gepostet und der Link angepasst.
Die Länder und Reiche Æggs
Die Gnomennation Gnomika
Die Grimmen Königreiche
Wuddstoqq – Die Ewigen Wälder
Ognog – Die Ogerreiche
Twargbloot – Das Zwergenreich
Frostmarsch – Yaks und Yetis
Borderlain – Die Grenzländer
Zondabar – Land des Verlorenen Wissens
Weitere Völker Æggs
carthinius:
Zondabar – Land des Verlorenen Wissens
Zondabar ist ein Land der Sonne; so wachsen in seinem Norden die besten Weine ganz Æggs, während nach Süden hin das Klima immer trockener wird, bis schließlich nur noch endlose Wüsten zu finden sind. Die Herrscherin Zondabars ist die Sultanine Algebra, die in ihrem Palast in der Hauptstadt Jenesepah lebt. Gerüchten nach ist sie eine mächtige Magierin und ebenso schön wie unberechenbar.
Zondabar ist ein Land mit alten Wurzeln: Die Ruinenstädte mitten in der Wüste zeugen von der Macht vergangener Generationen, überall finden sich Hinweise, dass das Land, das heute Zondabar ist, früher große Teile Æggs umfasste. Doch niemand weiß, was mit diesem alten Reich geschehen ist, und erst durch das Auftauchen der Untoten in den Sümpfen Borderlains glauben Gelehrte, dass sich doch noch Licht ins Dunkel der Vergangenheit bringen lassen könnte.
Viele dieser Mysterien könnten immer noch im Sand der Wüsten verborgen sein: Immer wieder brechen Expeditionen ins feurige Herz Zondabars auf, um dem Land seine Geheimnisse zu entreißen, doch nur die wenigsten kehren zurück, noch seltener erfolgreich.
Auch wenn offiziell der Sultanine die Herrschaft gehört, so toben in Zondabar zahlreiche Intrigen und Machtkämpfe. Fast jeder der Kalifen, Wesire und Emire ist darum bemüht, in der Rangordnung aufzusteigen, um schließlich Sultan anstelle der Sultanine zu werden; Attentate sind an der Tagesordnung, beinahe jeden Tag muss die Sultanine neue Berater und Provinzfürsten bestellen. Erschwerend hinzu kommt, dass der gesamte Adel des Landes aus mehr oder weniger fähigen Zauberern besteht, die das einfache Volk verachten oder ignorieren. Die Dekadenz der Blaublütigen (und ja, der Adel in Zondabar hat tatsächlich blaues Blut, das ist Teil des dämonischen Erbes) ist legendär, auf ganz Ægg erzählt man sich Geschichten von den sagenhaften Reichtümern, den Harems, gefüllt mit hübschen Mädchen und Jungen, den Eunuchenkriegern, die Harems und Schatzkammern bewachen, den Djinnen und ihren Teppichmanufakturen.
carthinius:
Weitere Völker Æggs
Auch wenn Zwerge, Elfen, Oger und Yetis (und genaugenommen auch noch Untote) ihre eigenen Reiche auf Ægg besitzen, so gibt es einige Völker, denen ihre Reiche abhanden gekommen sind. So leben viele Orks als Nomaden, die zwischen Frostmarsch, Twargbloot, Wuddstoqq, Gnomika und Ognog wandern. Vereinzelt gibt es noch Siedlungen, die deutlich darauf verweisen, dass die Orks nicht immer Nomaden waren. Es gibt Legenden über eine große Orknation, die früher dort gelegen war, wo heute Ognog und Gnomika um ihre Grenzen kämpfen.
Die Drachen Æggs sind heute zahlenmäßig deutlich weniger als zu Beginn der Welt – angeblich sollen einige von ihnen schon gelebt haben, als Ægg entstand, aber alle Versuche der Gnomen-Wissenschaftler, die Echsen zum Sprechen zu bringen, endeten entweder erfolglos oder als Lunch des Drachen. Die heutigen Drachen sind Einzelgänger und leben oft zurückgezogen in dichten Wäldern oder auf hohen Bergen. Niemand weiß genau, wo ihre Horte liegen, aber die dort angehäuften Schätze sind legendär. Einzelne Drachen hingegen suchen auch die Nähe zu den jüngeren Völkern; so soll im Süden Zondabars ein Drache leben, der im Rang eines Kalifen eine Provinz für die Sultanine verwaltet und ihr treu ergeben ist. Es bleibt ein Rätsel, warum dieser Drache nicht bereits die Macht in Zondabar an sich gerissen hat, die Mittel dafür sollte er problemlos haben.
In Woddstoqq, Frostmarsch und auch in den Grimmen Königreichen gibt es vereinzelt Trolle. Im Gegensatz zu vielen anderen Völkern teilen sie sich nicht in Clans oder Familien auf, sondern in Gewerkschaften; entgegen landläufiger Meinung sind Trolle auch nicht nur auf Brücken beschränkt, wenn es um Tätigkeiten im Bereich der Infrastruktur geht. So ist die Luftschiffstation in Esparagas schon seit Jahrzehnten in der Hand des Trolls Feilschfried, dem es gelang, aus dem kleinen Betrieb eine große Luftschifflinie zu machen, die das Monopol auf Reisen in den südlichen Regionen Gnomikas und die angrenzenden Länder hält.
Vermisst jemand noch Völker? Was muss in einer Klischee-Fantasywelt noch vorhanden sein?
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