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Abenteuer-Spielbücher

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Feuersänger:
Hmh, den "Forst der Finsternis" hab ich leider nicht selbst, hab ich nur vor vielen Jahren mal leihweise gespielt. Hab's aber da auch nicht geschafft. "Sumpf der Skorpione" sagt mir irgendwie was, aber ich glaub ich bin da so oft krepiert bis ich die Lust verloren hatte (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht); oder ich bin einfach beim Kartographieren durcheinandergekommen.
Ist bei beiden Büchern schon locker 15 Jahre her.

Hier sind ja jetzt einige der typischen ASB-Krankheiten genannt worden - absolute No-Gos sind für mich:
- wenn man sich bereits frühzeitig durch eine Zufallsentscheidung ("gehst du links oder rechts?") jede Siegchance verbauen kann, dies aber erst ganz am Schluss rauskommt ("Hast du ein kleines grünes Dreieck?"). Ebenso auch _wenn_ man etwas durch eigene Schuld verbockt, und dann noch ewig weiterwurschtelt, ehe klar wird, dass man keine Chance mehr hat.
- wenn man ohne bestimmte Startwerte keine Chance hat, durchzukommen (siehe Furchtresistenz)
- wenn man auf extremes Würfelglück angewiesen ist, z.B. Pflichtkämpfe gegen monsterharte Gegner. Natürlich kann man schummeln, aber was DENKEN sich die Autoren bitte bei sowas?
- und vor allem: ständiges krepieren aus heiterem Himmel.

Außerdem bin ich kein Fan von riesigen Irrgärten, bei denen man ständig die Wahl zwischen mehreren Abzweigungen hat, aber nur ein einziger Weg zum Ziel führt.

Noch ein Beispiel dazu:

Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.

Hab ich gestern zum ersten Mal erfolgreich durchgeschafft. Aber auch nur, weil ich mir immer die Seiten mit den Kreuzungen offengehalten habe, und systematisch immer wieder zurückgegangen bin, um den Rest des Irrgartens abzusuchen (was in der Anleitung so nicht vorgesehen ist, aber rein von der Logik her sollte es möglich sein). Nach unzähligen "Nord oder West?" Entscheidungen bin ich dann endlich an eine Stelle gekommen, an der ich vorher noch nie war. Und siehe, DA HINTER kam der obligatorische ultraharte Endgegner, der den letzten Macguffin besaß, den ich zuvor niemals gefunden hatte.

Besonders ärgerlich nebenbei: an einer Stelle bekommt man ein Rätsel gestellt. Antwortet man richtig, bekommt man Goodies, antwortet man falsch, wird man in Stein verwandelt -> Ende. Das Rätsel ist auch nicht schwer. Aber, sei es nun Denkfehler des Autors, oder bewusste Irreführung, oder ein Druckfehler: die RICHTIGE Antwort führt zum Tod und eine der FALSCHEN Antworten führt weiter.
In dubio pro reo bin ich von einem Druckfehler ausgegangen und habe die Abschnitte entsprechend vertauscht.

Grey:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2010 | 15:35 ---Das Labyrinth des Todes (Livingstone)
ist ein schönes Beispiel für fast alles, was mich an den FF Büchern jemals angekotzt hat.

--- Ende Zitat ---
Ich schätze, was die Beurteilung der Spielmechanik betrifft, sind wir uns einig. Dieselben Sachen haben mich am Labyrinth des Todes genauso in den Wahnsinn getrieben. :-\

Trotzdem ist es für mich *atmosphärisch* eines der schönsten Spielbücher, die ich kenne, und sogar eines der gelungensten Dungeons überhaupt. Ich mag die vielen Anspielungen auf das Eigenleben, das sich ins Sozialgefüge von Sukumvits Dienern eingeschlichen hat und daß selbst der mächtige, zauberkräftige Gnom auf seinem einigermaßen bequemen Posten eigentlich nichts anderes im Sinn hat, als dem Labyrinth bei der ersten Gelegenheit zu entkommen. Die Interaktion mit den anderen Teilnehmern an der Großen Mutprobe macht für mich mit den größten Reiz an dem Buch aus, und an der Stelle, an der ich Throm erschlagen mußte, war ich beim erstenmal Spielen so fertig, daß ich das Buch weglegen mußte. (Ich war 13 oder 14...)

Ich schätze, daß ich die Bücher in so guter Erinnerung habe, liegt zum Großteil daran, daß ich mir irgendwann die Unart angeeignet habe, mir das Zurückblättern zur letzten Abzweigung immer offenzuhalten und Kämpfe grundsätzlich für gewonnen zu erklären... ::)

Feuersänger:
Ja, so rein von der Atmo ist das Labyrinth des Todes schon nicht schlecht. Aber diese "Unart" erzieht einem dieses Buch wirklich an, wenn man sie nicht sowieso schon hat.

Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.

Noch was anderes, was mich ankäst: wenn es völlig egal ist, was man macht, weil die Story sowieso einer einzigen Schiene folgt. Darf man sich an einer Stelle zwischen zwei oder mehr Alternativen entscheiden, stellt sich kurz darauf eine als Sackgasse heraus und die anderen führen nach zwei bis drei Abschnitten wieder zusammen. Das ist immerhin bei den FFs selten der Fall, dafür hab ich da gewisse DSA-Solos als besonders penetrant in Erinnerung.

Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.

Glgnfz:
Ich komme mir ja ein wenig schuftig vor, aber ich werde trotzdem darauf hinweisen, dass ich gerade einen ganzen Rutsch Abenteuer-Spielbücher bei eBay versteigere - die sind allein der schicken Thienemann-Fassung, NICHT in der hässlichen Goldmann-Variante!

... und der Spielmeister ist die weltbeste Serie, der hat noch gar kein Gebot! Ein Skandal!

http://shop.ebay.de/meimeln/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=&_trksid=p3686

Grey:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2010 | 16:46 ---Hm, da fällt mir ein, ich hab doch noch irgendwo son Buch, Tempel des Schreckens glaube ich... kann mich gar nicht dran erinnern, ob ich das jemals erfolgreich abgeschlossen habe. War glaub ich auch sone Sache, wo man bis zu einem gewissen Punkt eine Anzahl Macguffins gefunden haben musste, und ich glaub da hat mir immer einer gefehlt.

--- Ende Zitat ---
Yep, da mußt du diese fünf Nippes-Drachenfigürchen finden, die du hinterher zerstören sollst. Zugleich mußt du aber höllisch aufpassen, nicht jeden Winkel abzusuchen, weil ein magischer irrer Mörder fünf Runen versteckt hat, und wenn du alle fünf aufstöberst, bist du tot. Das Buch war wirklich eines der schwächsten der Serie, um so mehr, da es nicht nur gekonnt keinerlei Atmosphäre aufbaute (man fährt in einer Schwert-und-Magie-Welt auf einem Piratenschiff mit Kanonen!?), sondern auch noch aktiv bemüht war, die Atmosphäre früherer Spielbücher zu torpedieren. (Die Begegnung mit Yaztromo aus dem "Forst der Finsternis" war einfach lächerlich; damals verkaufte er dir noch stilecht kleine Einwegzauber, für den "Tempel des Schreckens" dagegen bringt er dir mal eben im Schnellverfahren Zaubern bei, hallo!?)

Trotzdem wäre ohne dieses Buch meine Sammlung nicht komplett. Und die Illustrationen sind wenigstens schön. ;D


--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2010 | 16:46 ---Also, andersrum ausgedrückt: ein gutes ASB sollte verschiedene Lösungswege bereithalten. So einfach ist das eigentlich.

--- Ende Zitat ---
Hmm, kennst du "Die Dämonen der Tiefe"? In dieser Hinsicht könnte man glatt sagen, das gelungenste der Jackson/Livingstone-Bücher. Es hat sogar mehrere alternative Wege, wie es erfolgreich enden kann. (Triumph mit Sahnehäubchen: die Piraten besiegt und das Schiff erbeutet. Einfacher Triumph: Piraten besiegt, Schiff versenkt. Zumindest noch ein Erfolg: mit dem Leben davongekommen... usw.)

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