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[Exalted] Bastelstunde ODER Ein neues Regelsystem
alexandro:
--- Zitat ---Was du da basteln willst klingt nach ORExalted schaus dir erstmal an bevor du da arbeit reinsteckst ^^ Es fühlt sich auf jedenfall noch wie Exalted an
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so. ORExalted ist ziemlich weit weg vom Exalted-Spielgefühl (zumal es erfolgreich die ORE-Engine kaputt macht). ORE (bzw. REIGN) "pur" wäre 'ne Idee für Exalted, wenn man Esoteric Disciplines und high-Intensity-Magie nur füpr Exalted zulässt hat man schon ein ganz brauchbares System (ohne mit Spirenzchen wie 50+ Pools oder 30+ Heights auf Zehnseitern anzukommen).
Zu dem System:
--- Zitat von: Jiba am 12.04.2010 | 10:39 ---
* Animabanner (inklusive der speziellen Kastenanimafähigkeiten - hat Stilgründe)
--- Ende Zitat ---
Kann der Peripheral Essence Pool raus? Das Buchalten nervt nämlich.
PE kann ja in dem Sinne drin bleiben, dass man einfach auf Essence würfelt (+ Stuntwürfel für Beschreibung des Anima Banners) und die Erfolge von den Kosten des Charms abzieht.
Was mir noch auffällt (schon beim alten Exalted):
* Überzeugung- Ambitionen: Ziele und Wünsche eures Charakters. Was will ich erreichen? Was motiviert mich? Was will ich unbedingt haben? Was soll auch mir werden? Diese Ambitionen sollten episch sein, immerhin spielen wir "Exalted" - da ihr aber Schüler seid, solltet ihr aber auch nicht übertreiben Wink
Ist das nicht eine Kombination von "Motivation" und "Willpower". Braucht man das wirklich?
Jiba:
Tatsächlich nicht... ORExalted hat ein paar gewisse Probleme (reduziertes Charmsystem, Height und Width ausgeben für Excellencies (auf die ich sowieso nicht so stehe) = hochgradig unintuitiv), finde ich zumindest. Strukturell bleibt Exalted auch in meiner Regelversion relativ unangetastet, aber es geht durch das hin- und herschieben von Stuntpunkten ein bisschen schneller und eine Kampfrunde ist auch (aus Position der Spieler) aktiver als bei der ORE. Außerdem habe ich Probleme mit dem ORE-Ablauf: Ich beschreibe, was ich tun will, weiß aber erst nach meinem Wurf wann wer dran ist - für mich klingt das nach maximaler Verwirrung und ständigem "Nachkorrigieren" der Handlungen.
Ich will es "Wushu"-inspiriert haben... man verteilt munter seine Pünktchen und dann, naja.
Ich denke momentan auch daran, die Tugenden als tatsächliche Werte einzubinden im Sinne des Ursystems - wer mehr Tapferkeit hat ist einfach tapferer, etc. Das ist zwar weniger reflektierend direkt aufs Spiel, aber gerade für Conrunden wesentlich intuitiver. Auch das mit den Unterpunkten funktioniert dann immer noch, denn ich habe:
- mehr oder stärkere Beziehungen, weil ich mich besser in Menschen versetzen kann
- mehr oder stärkere Ideale, weil ich den Mut mitbringe diese aufrecht zu erhalten und zu verteidigen
- mehr oder stärkere Ambitionen, weil ich die Willensstärke habe, diese zu verfolgen
Einzig bei Mäßigung funktioniert das irgendwie nicht... ich habe mehr Laster, weil ich mich besser zurückhalten kann... widerspricht sich, also hakt es daran leider etwas... sonst würde ich das so durchziehen.
@ alexandro: Ja, denn hier hat es direkte Spielrelevanz... wenn es im Kampf um deine Ambitionen geht, gehen nämlich nicht so schnell die Lichter aus.
Bluerps:
--- Zitat von: Jiba am 13.04.2010 | 16:12 ---Ich denke momentan auch daran, die Tugenden als tatsächliche Werte einzubinden im Sinne des Ursystems - wer mehr Tapferkeit hat ist einfach tapferer, etc. Das ist zwar weniger reflektierend direkt aufs Spiel, aber gerade für Conrunden wesentlich intuitiver.
--- Ende Zitat ---
Ist auch für längere Kampagnen keine schlechte Idee, denke ich, schließlich kann sich ein Charakter entwickeln und es können andere Aspekte an ihm wichtig für die Handlung werden.
Bluerps
Jiba:
Okay, Leute... ich habe mir nach dem letzten großen Treffen noch einmal einige Gedanken gemacht zum Thema Exalted, bzw. zu seinen Regeln. Denn was bei der ersten Runde im Winter letzten Jahres noch funktioniert hatte, hat im Sommer zu ziemlichen Schwierigkeiten geführt: Es war nicht klar, wer wann dran ist, was Charms eigentlich bringen, etc.
Ich habe danach auch wieder an ein paar Conrunden rumgebastelt (Fernziel: Für jeden Splat, abgesehen von Alchemicals und Infernals, weil die mag ich nicht, einen Satz spielbare Charaktere mit Hintergrundgeschichte ausarbeiten, die zueinander kompatibel sind und sich weitgehend von selbst erklären).
Hier bin ich von vielen Sonderregeln und Zusatzkram weg... konkret verschwunden sind:
* Willenskraft: Komplett weg, stattdessen kanalisiert man Tugenden direkt mit Punkten
* Hintergründe: Eigentlich nur für die Charaktererschaffung überhaupt wichtig, aber löse ich eigentlich erzählerisch.
* Trennung zwischen persönlichen und peripheren motes: Ist Rechenarbeit ohne viel Sinn und Zweck. Ich habe die Pools einfach zusammenaddiert (suche aber noch nach einer Formel, wie man einfach einen Pool berechnet) - Anima setzt ab einem bestimmten Wert an ausgegeben Gran ein, der nun eben etwas höher liegt als in den Originalregeln
* Härte: Dafür aber eine größere Absorption wie in den Regeln der Ersten Edition. Ich bin versucht die Regel, dass man, wenn man trifft wenigstens seine Essenz an Schaden macht trotzdem drin zu lassen. Ausnahme stellt hier das Tragen magischer Rüstungen dar, die müssen trotzdem durchschlagen werden.
* Bewegungsabzüge: Rechnerei...
* Wundabzüge: Rechnerei... überlege noch, ob ich die wieder reinnehmen soll, weil sonst die Gesundheitstabelle überhaupt überflüssig wäre. Aber sie verursachen eben zusätzliches Gerechne und vergessen werden sie schnell - ich überlege, ob man vielleicht irgendwie mit Wunden arbeiten kann, das wäre vielleicht eleganter.
* Rate: Und noch eine Zahl weniger.
* Unterscheidung zwischen Tödlichem, Schwer heilbarem und Schlagschaden: Schaden ist Schaden. Hinzukommend: wichtige NSCs (Schurken) zu töten muss explizit angesagt werden, wenn sie auf 0 runtergehauen wurden, Mooks (Schergen) sind direkt tot/bewusstlos, je nach Situation, wenn sie getroffen werden. Auch hier überlege ich, ob ich ihn wieder reinnehme, um die Unterschiede der Waffen zu erhalten.
* Virtue Flaw: Eigentlich schade, aber im Rahmen einer Conrunde wirklich nicht durchziehbar... einzig bei den Abyssals könnte es gehen, denn ihr Flaw ist der unkomplizierteste und Resonanz ist so damn stylish.
* Rate: Und noch eine Zahl weniger.
* Speed: Es wird einmal für die Initiative gewürfelt... wer seine Ini verbessern will, kann das ansagen, nochmal würfeln und muss das neue Ergebnis nehmen. Ich will allerdings noch was Speed mässiges drin haben, irgendwie...
Soweit dazu. Zusätzlich verwende ich noch meine neuen Komparsenregeln:
Komparsen sind, ähnlich wie bei 7te See und Wushu, wirklich nur noch Ausstattung. Keine Regeln von irgendwelchen Vergleichswürfen oder Einzelnen Individuen, die irgendwie stärker oder schwächer sind. Komparsen sind IMMER eine Gruppe: Diese Gruppe besteht aus Einzelpools wie z.B. Nahkampf oder Umgangsformen + eventuellen Spezialisierungen. Wichtig dabei - Komparsen haben keine Health Levels: Wenn ich sie treffe, gehen sie zu Boden. Allerdings können sie, damit man auch zähere Komparsen darstellen kann, etwas namens Schwelle haben - wenn nachdem der Komparse seinen DW vom Angriffswurf abgezogen hat, genug Erfolge übrigbleiben, um seine Schwelle zu schlagen, dann ist der Komparse hinüber - wenn nicht, dann ist er beim nächsten erfolgreichen Angriff erst hinüber. Also braucht man für einen Komparsen ein bis zwei Schläge.
Komparsen würfeln ihre Aktionen nicht einzeln sondern als ein einzelner gemeinsamer Gruppenpool (sagen wir 14 Würfel bei sechs Komparsen)... mit jedem ausgeschalteten Komparsen sinkt dieser Würfelpool um einen bestimmten Wert, meistens um 2 - ist einer der Komparsen also tot, greifen sie nur noch mit 12 Würfeln an, sind noch 3 übrig mit 8 Würfeln, sind alle bis auf einen hinüber mit 4 Würfeln. Der SL kann, falls Komparsen mehrere Leute angreifen die Erfolge in diesem Pool auf mehrere Gegner verteilen.
Da ich ohne Onslaught Penalty spiele (noch: die Kämpfe sind zu einseitig, wenn der DW nicht flukturiert), wars das. Ich überlege allerdings, ob ich Komparsen an Schurken als Bonuswürfel drankleben kann. Das wäre wirklich eine schöne Geschichte. Vielleicht kriegt man auch für je zwei Komparsen, die einen angreifen bei der nächsten Attacke einen DW-Abzug von -1 oder so... bin mir da noch nicht sicher.
Soviel also zu meiner Ersten Baustelle: "Exalted nach dem ST-System"
Meine "zweite Baustelle" ist meine ganz eigene Version von "WuXalted". Ich halte Wushu für ein wunderbares System und kann mir wirklich gut vorstellen, das mit Exalted zusammenzubringen. Inspiration ist dabei Wuxalted, wenn auch nur, um mich davon abzugrenzen. Ich verstehe die crunchigen Ideen dahinter (Wushu hat so gut wie keine wertetechnische Charakterentwicklung, während ich glaube, dass das für Exalted schon wichtig ist). Was mir dabei aber nicht gefällt sind...
* Die doppelte Teilung von Attribut und Fähigkeit: Nennt mich altmodisch, aber einen Wert von 1-3 und einen von 0-2 zusammenzurechnen wirkt mir reichlich... wenig, bzw. ein wenig unfreiwillig komisch. Entweder ich habe höhere Werte oder ich lasse das ganz sein...
* Das Festhalten an den originalen Fertigkeiten: Charmtechnisch mag das Sinn machen, aber letztlich ist das ziemlich überflüssig. Irgendein WushuExaltierter hat mal versucht das durch Excellencies zu lösen, aber auch davon rate ich eher ab.
* Rüstung, Virtue Flaws, tralala: Die Flaws will ich schon gerne drin lassen, aber in Form von Controll Dice, die eine Aktion unterstützen, dann aber die Gefahr besteht, dass man emotional austickt. Wie genau, weiß ich noch nicht.
Was ich aus der ganzen Geschichte machen werde: Erstmal stelle ich die Würfelart von W6 auf W10 um, so muss ich mir keine neuen Würfel kaufen und es ist näher am Exalted-Flair. Ich überlege mir entweder Attribute einzubauen (Body, Mind und Soul) - oder aber sowas wie die Attribute bei TSOY (Elan - assoziiert mit Solars, Instinkt - assoziiert mit Lunars, Scharfsinn - assoziiert mit Sidereals) zu klauen. Die haben Werte von 1 bis 5 - wobei 5 ein Spezialfall ist, der nur für kurze Zeit erreicht werden kann. Hinzu kommen dann Spezialisierungen - das ist das typische Wushu-Geschreibsel wie etwa "Drachenblütiger Soldat", "Exzellenter Zitterspieler", "Wickelt jeden um den Finger", "Unverbesserlicher Romantiker" oder "Spitz wie Nachbars Lumpi" - geht auch von 1-5. Wenn man würfelt nimmt man also Attribut + Spezialisierung und würfelt mit sovielen W10, wie man beschrieben hat - allerdings mit maximal so vielen wie die eigene permanente Essenz beträgt (aber keine Sorge, das kann aus dramatischen Gründen auch steigen - niemand hält den SL davon ab zu sagen "So, das ist der Showdown - Würfel-Obergrenze ist ab jetzt +2!"). Essenz enthält noch einen temporären Wert und zwar die motes, die dem Chi entsprechen - Chi gibt man aus, um Schaden einzukassieren oder Charms zu aktivieren. Für Charms habe ich noch keine eigene Mechanik bin aber dafür, dass sie in bestimmten Situationen Würfelboni geben, die Würfelobergrenze raufsetzen oder es ermöglichen Stunts zu reißen, die über menschliches Ausmaß hinausgehen.
Artefakte sind ein eigener Eintrag und gelten als "Special Somethings".
Was ich noch nicht gemacht habe:
* Charms: Was sollen sie genau können?
* Sorcery: Was soll das genau bringen?
* Virtues: Was machen die - hier will ich eigentlich mit Control Dice arbeiten oder aber ein Virtue Flaw ist der Flaw eines Helden... aber wie machen. Auch denkbar und gefällt mir in der Vorstellung auch: Die Tugenden sind die Attribute von oben...
* Animabanner: Wie aktiviert es sich und wann - hübscher Gedanke von jemandem aus den Weiten des Webs: Wenn ich zwei Charms in einer Szene einsetze, darf jeder meine Anima in seine Beschreibungen mit aufnehmen.
* Animakräfte: Gibt es schöne Gedanken zu bei anderen Wuxalteds, werde ich wohl übernehmen.
So, besonders zur "Zweiten Baustelle" interessiert mich eure Meinung... gutes Konzept? Macht es Wushu kaputt, macht es Exalted kaputt? Wo ist Verbesserungsbedarf? :-\
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit,
auf Wiedersehen.
Bluerps:
Die erste Baustelle find ich für Konrunden ok. Für eine Kampagne ginge mir da zuviel Crunchiness verloren.
--- Zitat von: Jiba am 17.11.2010 | 12:16 ---(suche aber noch nach einer Formel, wie man einfach einen Pool berechnet)
--- Ende Zitat ---
Braucht man doch eigentlich nicht, wenn man mit vorgenerierten Charakteren arbeitet, oder?
Zur zweiten Baustelle kann ich nicht wirklich was sagen, weil halt bisher noch nicht viel da ist. Allgemein kann ich zu Wushu sagen, das es zwar für einen One-Shot ganz nett ist, ich mir aber nicht vostellen kann, damit eine längere Kampagne zu spielen (wobei ich von Wushu allerdings auch die MiB-Runde auf dem letzten Wintertreffen kenne). Aber deine Version fügt Wushu ja noch ein ganze Menge hinzu, wenn ich das richtig verstehe.
Ich verstehe den Würfelmechanismus noch nicht so ganz - wovon hängt genau ab, wieviele Würfel ich werfen darf?
Bluerps
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