Pen & Paper - Rollenspiel > Gnome Hunters
[Brainstorming] Was noch alles reinsoll!
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carthinius:
Vorweg: Die bisherigen Ideen und Vorschläge, die in die "alte" Fassung eingeflossen sind, findet man im Challenge-Thread von Gnome Hunters; ich würde das gern hier einfach fortführen und mit euch meine Ideen diskutieren oder mich von euch inspirieren lassen! :)
carthinius:
Und gleich mal zu einem wesentlichen Teil, der ja leider noch fehlt:
Die Erzählung des Abenteuers vor der Gilde, um mit seinen Abenteuern zu prahlen und dadurch in der Hierarchie aufzusteigen.
Ich stelle mir zur Zeit einen recht fixen Ablauf dieses Gesprächs vor, sozusagen einen Fragenkatalog, den die Spielercharaktere beantworten müssen. Heißt also, die Gnome müssen z.B. 8 Fragen beantworten, um vor dem Rat zu bestehen.
Regeltechnisch würde ich das als Herausforderung definieren: Die Spieler müssen für jede Antwort auf eine Frage würfeln, das Ergebnis wird wie bei einer Herausforderung als Erfolg oder Misserfolg angerechnet. Erreichen die Spieler die nötige Erfolgszahl, haben sie den Rat überzeugt, ihre Geschichte wird ihnen abgekauft (oder eben nicht, wenn sie zu viele Misserfolge ansammeln).
Unschlüssig bin ich mir noch über den Probenablauf. Ist es sinnvoll, bestimmte Fragen fest mit einer Mut- oder Witz-Probe zu verknüpfen? Oder wäre das eher beim Spieler, je nachdem, ob er direkt und aufrichtig antwortet (sei es wahrheitsgemäß oder eine Lüge) (Mut) oder ob er sich in langen Ausschweifungen ergeht, um so die eventuelle Lüge zu verschleiern (Witz)?
Auf jeden Fall sollten Lügen erschwert sein, und zwar um die "Faktenlage". Haben die Gnome die tatsächliche Trophäe mitgebracht, ist das natürlich nicht erschwerend (oder sollte selbst das möglich sein? Also die Gnome der Lüge zu bezichtigen, obwohl sie es gar nicht tun?), eine gefälschte Trophäe schon. Möglich wäre also, alle Proben (oder nur die Lügen?) um eine Anzahl an Würfeln zu erschweren, die der Zahl der nichterreichten Trophäenpunkte entspricht.
Ich merke grad, ich muss dann auf jeden Fall noch Regeln bauen für "Wie fälsche ich meinen Sieg? oder: Wo kriegen wir jetzt einen Drachenkopf her?!". Also sowas wie: "eine "falsche" Trophäe muss mindestens den halben Wert (aufgerundet) an Trophäenpunkten (TP) haben wie das geplante Original. Beispiel: Der Versuch, den Drachenkopf (4 TP) zu erlangen, geht in die Hose, daher gehen die Gnome in eine Gnomenstadt nahe der Sümpfe in Borderlain und erwerben dort einen Krokodilkopf (2TP), ergänzen ihn mit Hühnerfedern (1TP) und geben das zuhause als Drachenkopf aus." Und den Gnomen sollte auch nicht möglich sein, die komplette Trophäenpunktzahl, die am Anfang festgelegt wurde, durch Schummeln doch noch zu erreichen (also maximal TP -1 am Ende zu haben).
Zurück zum Gildenerzählen: Standardmäßig sollte das eine mittelschwere Herausforderung sein - die Gnome brauchen also am Ende 15 Erfolge, um den Rat von der Geschichte zu überzeugen. Sollte der Einsatz von Helden- und Pechpunkten erlaubt sein? Auf jeden Fall sollte möglich sein, dass ein Gnom dem eigentlich erzählenden Gnom ins Wort fällt; vielleicht über Schlüssel zum Erfolg und Dornen? Also dass z.B. ein Gnom einen Schlüssel einsetzen kann, wenn der Erzähler gerade Misserfolge eingefahren hat, um ihm zur Seite springen zu können und für seine Erzählung auch nochmal würfeln zu können - das würde natürlich ihn selbst schwächen, weil er ja über Schlüssel am Ende mehr für seinen Gnom herausschlagen kann (zusätzlicher Aufstieg und Heldenpunkt); Dornen würden dann zum Einsatz kommen, um bei einem Erfolg einzuspringen und eventuell wieder alles zunichte zu machen, dafür aber den eigenen Gnom vor einem drohenden Abstieg zu retten, auch wenn dann der zusätzliche Pechpunkt wegfällt...
Vielleicht sollte demnach der Gnom mit den meisten Schlüsseln immer der Truppführer sein und damit beim Aufsteigen in der Gilde am ehesten die Chance auf den Herrschertitel haben! Dann würden auch alle mehr Wert darauf legen, sich selbst zu profilieren und die anderen in die Pfanne zu hauen, selbst wenn dabei die Truppe häufiger mal scheitert.
Welche Folgen sollte ein Scheitern bei der Erzählung haben? Nur "Tabellenplätze" kosten? Langfristig dem Trupp schaden? Muss ich nochmal überdenken.
Feedback wie immer willkommen! :)
carthinius:
Gestern Nacht habe ich nochmal über die Erfolgswerte und Schwierigkeiten nachgedacht. Eventuell wird es ja doch recht schwierig, gegen heftige Herausforderungen überhaupt erfolgreich sein zu können, weil es ja etliche schwarze Würfel geben kann, die die Spieler bei ihren Proben behindern.
Daraufhin ist mir folgende Idee gekommen: Für je 5 Erfolge, die die Spieler gegen eine Herausforderung sammeln, wird ein schwarzer Würfel entfernt, und zwar in der Reihenfolge/Gewichtung "negative Merkmale > Mut/Witz" - es wird also erst ein Würfel "negative Merkmale" entfernt, dann ein Würfel aus Mut/Witz, dann wieder ein "negativer Merkmal"-Würfel, dann wieder Mut/Witz... bis schließlich alle Würfel entfernt sind oder die nötige Erfolgszahl erreicht wird.
Natürlich kann man jetzt überlegen, ob die Würfel wieder dazukommen, sobald die Herausforderung 5 Misserfolge gesammelt hat. Muss ich mal drüber nachdenken.
carthinius:
Wie fändet ihr, für die diversen Punkte Marker zu haben, die beim Spielen verteilt werden können? Also dass ein Spieler tatsächlich einen Schlüssel auf eine Herausforderung legen kann, dass Spieler ihren Mitspielern Pechpunkte zuwerfen können...
Evtl. könnte man durch Marker für schwarze und weiße Würfel ja auch die variierenden Werte auf Herausforderungen darstellen... hat meiner Meinung nach mehr als einfach nur ein Kreuzchen irgendwo zu machen, wenn sich auf einer Herausforderung langsam die schwarzen Würfel sammeln...
Meinungen?
carthinius:
Ich baue gerade mal ein paar Spielsupplements, u.a. Blanko-Herausforderungen und Marker zum Ausdrucken. Die werden hier in den nächsten Tagen vermutlich auftauchen.
Ja, das ist Kompensation für "ich komm sonst grad nicht weiter".
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