Autor Thema: Erste Probefahrt mit SW  (Gelesen 2850 mal)

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Offline Auribiel

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Erste Probefahrt mit SW
« am: 18.04.2010 | 12:12 »
Ich hoffe es ist in Ordnung, wenn ich einen neuen Thread aufmache. Ansonsten bitte einfach an das andere 'mein erstes Mal' dranhängen? :)


Erste Probefahrt mit dem Savage World-System erfolgreich bestanden. Ein Mitspieler (Opi) hat ein vorgegebenes Kurzszenario (Einseiter) gemeistert, ich werde daher keine Infos zum Abenteuer selbst geben, falls das noch wer spielen möchte.

1) Charaktererschaffung:
Da habe ich mich massiv verschätzt, was die Dauer des Charakterbauens angeht – ich dachte da so an max. eine Stunde. Allerdings muss ich zu meiner Verteidigung sagen, dass ich davon ausging, dass sich alle Mitspieler im Vorfeld schon mit der Probefahrt vertraut gemacht haben. Dem sind leider nur 50% nachgekommen *grmpf*. So mussten Opi und ich nicht nur beim Charakterbauen helfen, sondern gleich noch die grundlegenden Spielmechanismen miterklären. Fand ich persönlich ärgerlich - wo doch die SW-Probefahrt für alle kostenlos erhältlich ist. Problematisch waren auch die Charaktere mit arkanem Hintergrund – hier hatte man aufgrund der eingeschränkten Anzahl der Mächte massive Auswahlprobleme.

Ergebnis:
Atlanter-Psionikerin, Menschen-Magier, Flughund(Vogelmenschen)-Psionikerin, Troll-Bastler (Verrückter Wissenschaftler) und Katzenmenschen-Adlige. O-Ton des Menschen-Spielers: Bekomm ich jetzt ‚Außenseiter‘? :D

Fazit:
Nächstes Mal vorher eindeutig klären, ob die Mitspieler sich die Regeln jetzt schon angeschaut haben. Wenn nein gibt’s für die Probefahrt vorgefertigte Charaktere, so dass man erst einmal nur die Spielmechanismen erklären muss und ansonsten sofort loslegen kann.


2) Spieleinstieg:
Das Abenteuer war so aufgebaut, dass unsere Charaktere sofort zusammengeworfen wurden und auch großen Anreiz hatten, zusammen zu arbeiten.

Fazit:
Für die Probefahrt eignet sich ein Spieleinstieg ohne langes Vorgeplänkel. Würde ich nächstes Mal wieder so machen.


3) Spielmechanismen:
Die Probenwürfe wurden schnell verstanden und führten dank munter explodierender Würfel im Verlauf des Spiels zu denkwürdigen Szenen (z.B. als mein Charakter ein Ergebnis von 23 auf Verstand hinlegte – bei einem Wert von W4, derweil alle anderen mit höherem Verstand-Wert planlos rumstanden – oder als die Atlanterin ohne Kämpfen einen Gegner mit einem 19er Schadenswurf totspießte.)
Das Kämpfen funktionierte auch nach einmal erklären schon sehr gut, was natürlich noch fehlt, sind taktische Vorgehensweisen. Aber dazu hatten wir von unserem Kurzzeit-SL ein schickes Handout bekommen.

Fazit:
Regelwerk spielt sich so geschmeidig, wie ich erwartet hatte. Es hat allen sehr viel Spaß gemacht, mit dem System zu spielen. Eine Spielerin kam nur kurzzeitig ins Grübeln, wieso ihr angeschlagener und abgelenkter Gegner immer noch einen Paradewert hat – konnte ihr dann aufgrund der Mali auf dessen Parade auch glaubwürdig gemacht werden.


4) Powerlevel:
Da wir lange Zeit nur DSA gespielt haben und mit SW noch keine Erfahrung hatten, haben wir das Powerlevel stark verschätzt: Unsere Charaktere trauten sich nicht so recht an die gegnerische Truppe heran, da diese zahlenmäßig leicht überlegen und wir nur mit improvisierten Waffen (und keinerlei Ausrüstung) ausgestattet waren. Bei DSA hätte man in dieser Situation doch Probleme bekommen. Dank der Statisten-Wildcards-Verteilung haben wir dann (für uns überraschend) mit den Gegnern kurzen Prozess gemacht (und fast noch unsere potentielle Geisel mitbeseitigt).

Fazit:
Statisten sind wirklich leicht zu knacken, da darf man sich auch einmal an zahlenmäßig überlegene Gruppen rantrauen.



Insgesamt:
Die Runde hat allen sehr viel Spaß gemacht, die meisten Mitspieler hatten die Regeln sehr schnell verstanden und sich – nachdem ich mit gutem Beispiel voran gegangen war – auch an das Einsetzen der Bennies herangetraut.
Unser Problem war, dass wir die Mächtigkeit der Gegner stark überschätzt haben, bedingt durch unseren Hintergrund bei DSA.
Noch ein Problem: Uns kamen die Mächte zu stark vor, kann aber sein, dass wir hier einen Umsetzungsfehler gemacht haben. Das müssen wir uns nochmal anschauen.
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Online ComStar

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #1 am: 18.04.2010 | 12:24 »
Na das klingt doch super.
Willkommen bei den "Savages" und viel Spaß :)


Offline Zwart

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #2 am: 18.04.2010 | 14:06 »
Klingt doch super. Freut mich das alles so gut geklappt hat. :)

Eine Sache verwirrt mich aber doch.
Angeschlagene erhalten keine Parade-Abzüge. Wovon ist hier also die Rede?

Offline Auribiel

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #3 am: 18.04.2010 | 17:21 »
@Zwart:

Du hast recht, ich war verwirrt: Das Ziel war Angeschlagen und stand zusätzlich noch unter dem Einfluss einer Einschüchtern-Probe, somit hatte der Angreifer einen Bonus von +2.

Kann aber auch sein, dass wir das gestern Abend in der Hektik des ersten Kampfes falsch gehandhabt haben. Ich gehe der Sache noch auf die Spur!
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Daheon

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #4 am: 19.04.2010 | 03:27 »
Zitat
Fazit:
Statisten sind wirklich leicht zu knacken, da darf man sich auch einmal an zahlenmäßig überlegene Gruppen rantrauen.

Also meine Gruppe hatte nach ihrem ersten Spielabend den Eindruck, dass bereits drei mit Steinen werfende Affen eine tödliche Gefahr darstellen.  >;D

Schön, dass es euch gefallen hat. Weiterhin viel Spass!

Offline CaerSidis

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #5 am: 19.04.2010 | 11:50 »
Das ist denke ich das schöne ans SW. Man kann es schon mit einer Reihe von Statisten aufnehmen, aber man darf sich nie zu sicher dabei sein. Die Szene mit den Affen kann ich nur bestätigen  >;D

Offline Zornhau

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #6 am: 19.04.2010 | 13:12 »
Die Probenwürfe wurden schnell verstanden und führten dank munter explodierender Würfel im Verlauf des Spiels zu denkwürdigen Szenen (z.B. als mein Charakter ein Ergebnis von 23 auf Verstand hinlegte – bei einem Wert von W4, derweil alle anderen mit höherem Verstand-Wert planlos rumstanden – oder als die Atlanterin ohne Kämpfen einen Gegner mit einem 19er Schadenswurf totspießte.)
...
Fazit:
Statisten sind wirklich leicht zu knacken, da darf man sich auch einmal an zahlenmäßig überlegene Gruppen rantrauen.
So? Ist das so? - Das glaubt mal besser nur so lange, bis folgende Situation eintritt:

Popeliger, schwächlicher NSC-Extra mit improvisierter Waffe (Obstangriff) legt gegen Parry 2 mit Kämpfen-Wurf 7 einen Treffer mit Raise hin und bewirkt einen Schaden von 23 Punkten gegen den SC. Folge: SC 3 Wunden, Soaken nicht mehr sinnvoll, Bennies gehen raus beim Versuch mit -3 den Wurf bei Incapacitation zu überleben. Leider reicht das nicht. Charakter Bleeding-Out. Nächste Runde modifizierter Wurf kleiner gleich 1. Charakter tot.

5 NSC-Extras OHNE KÄMPFEN stehen um besten Kämpfer der Gruppe herum (mit Fighting W10 und Parry 7). Die Extras bekommen Ganging-Up +4 machen Wild Attack +2/+2 Schaden und greifen somit mit W4+4 gegen eine 7 an. Sie brauchen nur eine 3 für einen Treffer, das sind schon mal die Hälfte der Extras, die treffen wird, und bei einer 7 gibt es einen Raise. - Es treffen nur zwei dieser schwächlichen Extras (Stärke W4). Der eine macht somit Schaden von W4+W4 (für den Spitzen Stock (tm))+2 (Wild Attack), also 2W4+2. Der explodiert auf 19 Punkte Schaden, während der beste Kämpfer mit Vigor W10 und Armor +2 eine Toughness von 9 hat: Folge: 2 Wunden.
Der zweite Treffer explodiert auf 17, konnte zwar auf 1 Wunde herunter gesoaked werden, aber nun hat der SC 3 Wunden und -3 auf ALLE Würfe! - Er kann mit -3 gegen die Parry von 0 der NSC-Extras (die haben ja wegen der Wild Attack Parry 2 - 2 = 0) zwar schon bei einer gewürfelten 3 treffen, aber er bräuchte schon Sweep (mit -2, oder Improved Sweep ohne Abzug), um das hinzubekommen sich von ALLEN Gegnern zu befreien. Und sind die Extras nächste Runde VOR ihm dran, dann ist er im EIMER. Dann hauen die einfach fünfmal wiederum mit W4+4 auf ihn und er WIRD dadurch auf die Bretter geschickt.

Es ist eine sehr ungesunde Annahme, daß man OHNE gute Taktik und OHNE die passenden Edges Extras wie "Mooks" in anderen Regelsystemen behandeln kann.

Auch Extras haben explodierende Angriffs- und Schadens-Würfel!

Und wann immer sich ein Spieler über einen Schadenswurf von über 20 Punkten freut, dann sollte er wissen, daß es auch SEIN Charakter hätte sein können, der diesen reingewürgt bekommt.

Ich hatte selbst bei magisch aufgerüsteten SCs schon One-Hit-Incapacitations OHNE ENDE durch einfache Goblin-Extras mit einem spitzen Stock (Kurzspeer) oder Pfeil und Bogen. Kümmern sich die anderen SCs nicht um den niedergeschossenen Begleiter, dann ist der bald im Eimer, da die Incapacitation IMMER eine ERNSTE Sache ist. Ein Finishing Move eines schwächlichen Goblins und der SC war einmal.

Euren Eindruck möchte ich daher ein wenig "geraderücken", weil ich schon erlebt habe, daß SW-Gruppen mit einer ERWARTUNG, daß es ans "Mook-Vermöbeln" geht, z.B. bei Sundered Skies angefangen haben, und dort mit ihnen und ihrem Blut die Deckplanen gewischt wurden. (Siehe die Affen, die Steine werfen.)

oder als die Atlanterin ohne Kämpfen einen Gegner mit einem 19er Schadenswurf totspießte.)
Wollte die Spielerin ihren Charakter bewußt leicht zu töten machen?

Ich frage das deshalb, weil in Fantasy-Settings der Nahkampf OFT vorkommt, und KEIN Fighting gelernt zu haben fast schon als "Suizidgefährdung" auszulegen ist.

In modernen, zivilisierteren Settings, wo man sich gegenseitig erschießt, da kommt man ohne Fighting manchmal klar (auch bei Deadlands:Reloaded noch nicht, aber bei Savage Unknown Armies z.B. paßt das ziemlich gut, wenn die Charaktere kein Fighting drauf haben).

Je nach Setting gibt es bestimmte Skills die ein "überlebensfähiger" Charakter haben sollte.

In Fantasy-Settings gehört für "nicht-kämpfende" Archetypen Fighting d4 dazu, weil mit Parry 2 praktisch JEDER Gegner bei JEDEM Angriff treffen wird, der nicht gerade eine 1 auf dem Kämpfen-Würfel zeigt, und sogar schon bein einer 6 einen Treffer mit Raise, also +1W6 Schaden verursacht.

Daß man mit Parry 2 SCHNELL einen neuen Charakter braucht, das ist ein Erfahrungswert aus Runden, in denen manche Spieler (auch DSA-gewohnte bzw. D&D-"Magier müssen doch nicht kämpfen können"-gewohnte) darauf bestanden KEIN Fighting zu nehmen. Mitten in der ersten Spielsitzung durften sie sich dann neue Charaktere machen, was - nicht daß ich es nicht hatte kommen sehen - sie natürlich maulig gemacht hat (SW ist ein doofes Regelsystem! Jammerjammerjammer.)

Daher möchte ich darauf hinweisen, daß Parry 2 SEHR UNGESUND ist und wirklich WOHLÜBERLEGT genommen werden sollte.

Wie übrigens auch keinen Notice-Skill zu haben, weil dann der Charakter praktisch "blind, taub und ohne Tastsinn" herumläuft. Notice auf W4-2 ist ein KILLER! (Notice ist der Skill, bei dem ich mich gefragt habe, warum bei SW nicht eine Art "Perception"-Attribut verwendet wird, weil man Notice STÄNDIG und für ALLES braucht.)

Offline Taysal

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Re: Erste Probefahrt mit SW
« Antwort #7 am: 19.04.2010 | 13:49 »
Zitat
5 NSC-Extras OHNE KÄMPFEN stehen um besten Kämpfer der Gruppe herum (mit Fighting W10 und Parry 7). Die Extras bekommen Ganging-Up +4 machen Wild Attack +2/+2 Schaden und greifen somit mit W4+4 gegen eine 7 an. Sie brauchen nur eine 3 für einen Treffer, das sind schon mal die Hälfte der Extras, die treffen wird, und bei einer 7 gibt es einen Raise. - Es treffen nur zwei dieser schwächlichen Extras (Stärke W4). (...)

Kann ich nur bestätigen, es ist gefährlich Extras zu unterschätzen, falls es keine Unterstützung durch Settingregeln gibt.

Ich hatte erst gestern einen ähnlichen Fall, allerdings mit Kultisten die W6 auf Kämpfen hatten. Gruppe marschiert voller Bennies in den Kampf (die hatten wohl  noch die Pulp-Regeln der DTA in den Knochen). Ich habe die Sache noch ein wenig verschärft und Tricks gegen die Charaktere eingesetzt, was zu Parade -2 führte ("Oh, ein Blumentopf über dir"). Am Ende sind die Charaktere auf dem Zahnfleisch aus dem Kampf gekrochen. Einfache Kultisten (nur mit Robe und Dolch) in Überzahl versus Fortgeschrittene Helden kann sehr Böse enden.  8]

Resultat: Gruppe wieder viel vorsichtiger.

Im Kampf gegen einen Extra mag der Heldentod noch explosionsartiges Pech sein, im Kampf gegen Horden von Extras ist es kalkulierbares Pech. Irgendwann fliegen einem einfach die Würfel um die Ohren.
Bleibt savage!