Autor Thema: Kämpfer mit Zweihandflegel  (Gelesen 5600 mal)

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Offline koboldking

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Kämpfer mit Zweihandflegel
« am: 22.04.2010 | 06:26 »
Ich bin grad dabei mir einen neuen Charakter zu generieren. Es soll ein thalusischer Wegelagerer werden, der vorher ein einfacher Knecht war, natürlich Tulamide. Er soll ganz stilecht mit einem Dreschflegel, bzw. später mit einem Kriegsflegel kämpfen.

Da ich mich nicht so gut mit dem System auskenne, bräuchte ich ein paar Tips, wie ich den Char zu einem effektiven Kämpfer machen kann.

Vielen Dank im Voraus.
koboldking
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ErikErikson

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #1 am: 22.04.2010 | 13:37 »
Keine Ahnung.

Scheint aber Stärke zu brauchen, also gut wenn er als Grobschmied und Holzfäller gearbeitet hat. 

Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #2 am: 22.04.2010 | 13:47 »
Wuchtschlag ist immer gut und mit dem Ding ist der Betäubungsschlag nicht so sehr erschwert (nur +4 statt +8 glaube ich) womit das auch sehr praktisch sein kann. Niederwerfen ist in DSA4.1 auch inzwischen ganz passabel geworden… Ansonsten Kampfreflexe - teuer aber es lohnt sich, vor den normalen Gegnern dran zu sein. Aufmerksamkeit und Ausweichen, um auf Distanz bleiben zu können.

ErikErikson

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #3 am: 22.04.2010 | 15:34 »
Was der Jens sagt. Anderweitig ist der Flegel wohl eine der Waffen, die kaum Sonderfertigkeiten brauchen oder interessante Optionen ermöglichen.

Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #4 am: 22.04.2010 | 17:38 »
Schauen wir doch mal: es gibt genau zwei Zweihandflegel: Dresch- und Kriegsflegel. Als erstes mal bekommst du 10 Stylepunkte weil sonst echt niemand diese Waffe wählt ;D

Dann schauen wir uns die Waffen an: 1W+3 und 1W+6 bei einem WM von grottig und einem von mies (sogar ein Magier kriegt mit seinem Stab nicht so viel Abzüge!) und hohem bzw. modertem BF. Nur eine Distanzklasse (aber wir spielen ja erstmal ohne diese) macht die Waffe noch etwas weniger wertvoll. Dazu noch, dass du dich nicht auf den Kriegsflegel spezialisieren kannst. Das ist mies. Aber es ist auch die einzige sinnvolle Waffe mit diesem Talent. Eine Stärke ist das gute TP/KK Verhältnis beim Kriegsflegel, der hat mit 12/2 schon Werte wo du auf Stufe 0 +1 TP bekommst. Wenn du KK auf 16 steigerst, gibts +2 TP. 1W+8 ist schonmal nicht schlecht (besser als Erik!)

Weitere Stärken sind die eBE von -3, was dir Rüstungen bis RS/BE 4/3 eigentlich einschränkungslos möglich macht (die Einschränkungen kommen aus den WM, die wirklich mies sind), eine Stärke ist aber definitiv das Umgehen von Schilden. Sprich: der Schildbonus zählt nicht! Damit knackst du Schildträger ziemlich gut.

Manöver wie Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff und Hammerschlag (Schaden x3!) hören sich jetzt nach Standard an, was mich überrascht ist das Manöver Windmühle - damit kannst du einen Angriff gegen dich in einen Angriff gegen den Gegner verwandeln, den er nur erschwert abwehren kann! Also: KK 16, MU 15 sind hier die Schlüsseleigenschaften. Wuchtschlag, Niederwerfen und Hammerschlag kosten insgesamt nur 500 AP, evtl. kriegst du ja von vornherein was. Für die Windmühle brauchst du das Manöver Gegenhalten, dass du mit der Waffe aber nicht einsetzen kannst. Das wird also teuer, sorgt aber bei den Gegnern für nen guten Überraschungseffekt, womöglich den letzten in ihrem Leben…

Steigerungskategorie ist D, das heißt vielleicht holst du dir eine Begabung, um das nochmal etwas zu verringern. Dann denke ich, steht einem sehr stylishen Kriegsflegelbauern nichts mehr im Wege.

--

"Was spielst du?" - "Och… nen Bauern…" >;D
(Ja ich weiß, thalusischer Wegelagerer)

ErikErikson

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #5 am: 22.04.2010 | 20:47 »
Windmühle ist sehr stark. Du machst deine Parade mit mindestens 8 erschwert, und greifst damit den Gegner mit dem an, was er selber in seinen Wuchtschlag reingelegt hat.

Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #6 am: 22.04.2010 | 21:45 »
Das ein derartiger Kämpfer niemals mit den ganzen hochnäsigen Rondrianern mit ihren Superschwertern mithalten kann ist klar. Ist aber auch langweilig wenn jeder Kämpferchar langfristig zum unbesiegbaren Kampfmonster wird.

Der Char  ist eh mehr auf Stimmigkeit als auf Effektivität ausgelegt. Eine Zweitprofession mit KK-Bonus geht leider nicht, da er zuerst Bauer (Knecht oder Feldsklave) sein soll und dann zum Dasein als Wegelagerer gezwungen wird.

Eine Begabung kommt wahrscheinlich mit rein. Wollte schon länger mal einen Char mit Begabung auf Kampftalente spielen, ist normal aber so teuer. Da R/K/P aber insgesamt günstig werden, ist eine Begabung auf Nahkampftalente leicht bezahlbar.

Mittelfristig und langfristig wird er auch auf andere Kampftalente setzen. Was ja kein Problem wird, wenn Zweihandflegel kaum Sonderfertigkeiten erlauben und es somit recht günstig wird. Mit ner Begabung sowieso noch einfacher.

Wer hat gesagt das ich den Char in unserer Runde spielen will?!  ;)
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Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #7 am: 22.04.2010 | 23:19 »
@ Jens:

Für Windmühle braucht man vor allem eine sehr sehr hohe Parade...wie war das nochmal mit dem WM?

@ Koboldking:

Zitat
Das ein derartiger Kämpfer niemals mit den ganzen hochnäsigen Rondrianern mit ihren Superschwertern mithalten kann ist klar. Ist aber auch langweilig wenn jeder Kämpferchar langfristig zum unbesiegbaren Kampfmonster wird.

Wird er nicht. Nicht in DSA. Vier gut ausgebildete Orks machen auch einen regeltreuen Raidri (den es ja nicht gibt) platt.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #8 am: 23.04.2010 | 14:34 »
Kann sein das du mich falsch verstanden hast Ayas. Der Bauer soll garnicht zum Superkrieger werden. Auch wenn du Recht hast, dass bei DsA die Gefahr dafür nicht sehr groß ist. Wird halt nur ein aufständischer Bauer mit nem umfunktionierten Werkzeug. Aber trotzdem soll der sich einigermaßen wehren können.

Stylepunkte? Her damit, die sammel ich!

Bei der DsA-Char-Genrierung bin ich nebenbei zufällig auf meinen Hârnmasterkram gestoßen und hab aus Interesse da mal nach nem Kriegsflegel geguckt. Dort spiegelt das System mehr Realismus wieder und stellt, historisch korrekt, gut dar warum diese Waffen überhaupt verwendet wurden. Ein Kriegsflegel kann vom Schaden und WM locker mit Zweihändern, Streitäxten und Hellebarden mithalten und ist dazu noch günstiger zu erwerben. Einziger richtiger Nachteil an der Waffe, dass man länger braucht um mit der Waffe vernünftig umgehen zu können.
Wir spielen also das falsche System  ;D

Wenn ich mir dagegen DsA angucke, kann man kaum glauben das Bauern selbst aus purer Verzweiflung Flegel zum Kampf verwenden. Die sind echt schlecht gehalten. Ich glaub die Redaktion hat ein persönliches Interesse daran, dass so wenig Spieler wie möglich mit Flegeln kämpfen. Warum auch immer...
Diese Waffensparte bedarf dringend einer regeltechnischen Überholung!
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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #9 am: 23.04.2010 | 14:54 »
Windmühle lohnt sich de facto gar nicht. Sie wäre sinnvoll, wenn man misslungene Attacken parieren dürfte, aber das ist laut den Regeln nicht möglich. Es ist zu riskant seine Parade so sehr zu erschweren. Da ist es meist besser gleich auf die PA zu verzichten und ein Gegenhalten durchzuführen, damit trifft man dann gleich besser.

Ach ja, außerdem ist nach wie vor nicht geklärt, wie die Ansage einer Finte auf die Windmühle sich auswirkt, nicht wahr?

Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #10 am: 23.04.2010 | 17:42 »
Gegenhalten geht aber nicht mit dem Flegel… man kann aber die PA umwandeln, was genau genommen sehr effektiv sein kann (halbiert nur nicht einen der Schäden - aber bei halbwegs mächtigen NSCen ist das im Zweifel eh immer der eigene).

ErikErikson

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #11 am: 23.04.2010 | 18:42 »
Die Windmühle ist halt erst mit hohen PA Werten gut.

Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #12 am: 24.04.2010 | 13:50 »
Ganz einfach: wenn ich so einen Char spiele, nur mit Hausregeln die die Zweihandflegel aufwerten und plausibel verwendbar machen. Dann kann mir auch egal sein, dass diese Waffen nach DsA Schrott sind.
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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #13 am: 25.04.2010 | 18:07 »
Flegel können nicht Gegenhalten? Wer hat denn da wieder geschlafen in der Regelecke der Redaktion. Ts ts.

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #14 am: 25.04.2010 | 23:24 »
@ Adanos:

Ist da irgendwie wichtig?

Das Waffensystem von DSA ist doch eigentlich eh nur drauf ausgelegt, das man immer wieder das selbe Dutzend benutzt.

Warum sie dann nicht einfach gleich eine Basis von ca. 20 Waffenwerte geschaffen haben und dazu einfach Modifikationstabellen angegeben haben, ist mir bis heute nicht klar. Der ganze Fluff und die schicken bilder können ja bleiben. :)
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Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #15 am: 25.04.2010 | 23:54 »
Ich will nicht wissen welches abstruse Ausmaß das angenommen hätte, wenn sie es nach deinem Vorschlag konstruiert hätten. Der Grundstock der Waffentabelle wäre wohl ok aber auch recht langweilig. Bei der/n Modifikationstabelle/n würden die Redaktion sich aber austoben und etwas konstruieren was eine ähnlich sinnlose Komplexität wie das jetztige System hat.

Das kein Gegenhalten erlaubt sein soll, könnte man sich damit erklären, dass man wegen dem schwingenden Flegelkopf nicht rechtzeitig ausholen kann um in den gegnerischen Schlag hinein zu gehen. Mit Kettenwaffen ist es ja das gleiche. Doof das die Redaktion grade hier Realismus beachtet  ;)
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Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #16 am: 26.04.2010 | 00:16 »
Ach, einfach PA umwandeln... mach dir doch keinen Stress, wer nieder würfelt. Treffen und vollen Schaden machen, evtl. gar mit Extra-Ansage, ohne das sie halbiert wird. Umwandeln ist schon echt entspannt.

Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #17 am: 26.04.2010 | 00:22 »
Jens, ich versteh deinen Beitrag irgendwie nicht.

Zudem ist umwandeln nicht mit Zweihandflegeln erlaubt, was einen weiteren Minuspunkt für die Flegel bringt.
« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 00:32 von koboldking »
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Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #18 am: 26.04.2010 | 01:24 »
Arr, du hast recht, sie haben nur Zweihandschwerter und -hiebwaffen aus den unerlaubten Waffen herauserratiert - Flegel dürfen nicht(s).

Was ich meine ist der Vergleich zwischen Gegenhalten und einer umgewandelten PA:
Gegenhalten: AT+4, keine weiteren Zuschläge erlaubt. Wer weiter unter seinem modifizierten AT-Wert bleibt, macht vollen Schaden, der andere halben Schaden (oder gar nichts, wenn misslungen).
Umwandeln: AT+4, alle Manöver erlaubt, findet bei INI-8 statt.

Gegenhalten ist dann effektiv, wenn man die Verteidigung des Gegners nicht brechen kann weil er 2 hohe Paraden die Runde hat. Ansonsten ist die umgewandelte Reaktion als Angriff empfehlenswerter, weil man einfach nochmal den Schaden erhöhen kann.

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #19 am: 26.04.2010 | 10:08 »
@ Ayas:

Das es zuviele Waffenwerte und auch -talente gibt ist mir auch klar. Ist halt DSA, da muss ein Säbel und ein Kusliker Säbel natürlich einen Satz Werte bekommen (und eine kleine Story dazu), die so ziemlich identisch sind.  ;)

Zitat von: koboldking
Ich will nicht wissen welches abstruse Ausmaß das angenommen hätte, wenn sie es nach deinem Vorschlag konstruiert hätten. Der Grundstock der Waffentabelle wäre wohl ok aber auch recht langweilig.

Das denke ich nicht, denn de facto unterscheiden sich viele Waffen ähnlicher Klasse kaum von einander. Das heisst es ist bereits langweilig. Dann kann man sich das aber auch zu nutze machen und ca. 50 % aller Waffen rauswerfen und dann alles über eine Basisliste abbilden. Der Unterschied zwischen Säbel und Kusliker Säbel, Langschwert und Breitschwert, Sklaventod und Khunchomer ist so verschwindend gering...
Interessanter wäre es aber zB eine Streitaxt von einem Langschwert stärker zu unterscheiden.
Dazu muss man aber auch sagen, dass einigen Waffenwerten (insb. INI) zu viel Gewicht beigemessen wird. So kann man eigentlich nur über den Schaden gehen um da noch was zu reissen.

Zitat
Das kein Gegenhalten erlaubt sein soll, könnte man sich damit erklären, dass man wegen dem schwingenden Flegelkopf nicht rechtzeitig ausholen kann um in den gegnerischen Schlag hinein zu gehen. Mit Kettenwaffen ist es ja das gleiche. Doof das die Redaktion grade hier Realismus beachtet

Klingt nicht so überzeugend. Ich denke, die einzige Mög.lichkeit mit solchen Waffen einen Schlag abzuwehren ist es draufzuhauen, parieren geht damit wohl kaum. Naja, mit dem Flegel vielleicht, der hat ja einen langen Stiel.


Umwandeln vs. Gegenhalten:

Dass man nicht besser treffen können muss ist ein Argument. Den Schaden über Wuchtschlag zu erhöhen, das bringt es aber beim Umwandeln auch nicht wirklich, denn eine AT+4 ist schon happig. Die Trefferchance (und damit verbunden eigene Paradechance) noch weiter zu senken ist nicht so sinnvoll. Darüber kann man bei AT 24 nachdenken, wenn man eine AT+4 locker wegsteckt.

Umwandeln muss man doch zudem am Anfang der eigenen KR ansagen oder? Damit ist man ohne Kampfgespür etwas unflexibler.

INI-8 ist auch ein Risiko, bei Gegenhalten kann man zumindest den Gegner mit in den Tod (bzw die Kampfunfähigkeit) reissen.

Aber das Umwandeln nun mit Zweihandschwertern geht wird man sich wohl merken müssen. Das war vorher ihr Hauptnachteil.


Aber noch mal zur Windmühle:

weiss jemand, wie sich nach der Errata (auch bekannt als 4.1) die Ansage der Finte auf das Manöver auswirkt?





Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #20 am: 26.04.2010 | 10:18 »
Ich mache es immer so, dass die Finte den PA-Wert senkt, egal-was-kommt. Auch beim Binden. Kleiner Exkurs: Denn sonst kann man sich beim Binden ja sagen "Och meine PA ist eh schon um 7 erschwert, da mach ich das doch mal mit Binden ohne weitere Nachteile für mich zu einem Vorteil". Sprich: Finte senkt die PA und wenn man dann noch Binden will, ist das eben nochmal um die Ansage bzw. die eigene Ansage des Bindenden erschwert.

Um eine Finte zu Windmühlen muss sie mit einem Wuchtschlag o.ä. kombiniert sein - sonst ist die Windmühle ja AFAIK nicht möglich. Das bedeutet, die PA ist gesenkt und der Wuchtschlag zählt als "die Ansage des Gegners, aber mindestens 8". Sprich wenn der Gegner mit Finte+4/Wuchtschlag+4 angegriffen hat, ist der eigene Aufschlag zur PA eben 12… gilt aber nur als AT+8 und der Angreifer hat auch nur eine AT+8 versemmelt. Da ist die Finte also sehr nützlich.

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #21 am: 26.04.2010 | 11:07 »
Moment, das ist also immer noch nicht geregelt...ein Traum!

Also RAW nach den alten Regeln war es klar. Finte muss mit Wuchtschlag kombiniert sein. Die Ansage der Windmühle ist die Ansage des Gegners, aber mindestens 8. Hat der Gegner eine Ansage von 12 ist es eine Parade von +12. Es kommt nicht darauf an, woraus die Ansage insgesamt besteht.
Das heisst der Wuchtschlag hat zusätzlich die Wirkung einer Finte, die Finte hat keine weitere Wirkung mehr.

Wie jemand darauf kommt, dass die Finte praktisch doppelt zählt ist mir auch klar. Sinnvoll ist das nach wie vor nicht, da das Manöver Windmühle sich dann in der Bedeutungslosigkeit verliert.

Bei Binden weiss ich nicht mehr den genauen Regelmechanismus. Feste Ansage oder abhängig vom Gegner? 
Allerdings wäre es ja ein gute Vorteil für das Manöver gewesen, wenn man eine nachteilige Situation (PA+7) somit doch noch in eine vorteilhafte verwandeln kann.

Wozu haben gute Kämpfer sonst ihre Sonderfertigkeiten? Gerade um sich von schlechten Kämpfern abzuheben.

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #22 am: 26.04.2010 | 15:01 »
@ Koboldking:

Also versauen kann man alles und die DSA-Redax hat in diesem Punkt ihr Talent shcon oft genug beweisen dürfen. Mit 4.1 haben sie sich dann auch selbst übertroffen. Da muss man echt schon den Hut ziehen. Eine überdimensionierte bunt aufgemachte Errata für 160+ Euro zu verkaufen...da braucht man schon Eier für.
Und was das langweilig angeht, so hat Adanos schon drauf hingewiesen, das es jetzt im Grunde auch nicht anders ist.
Man hat ja ausserhalb des Standardrepertois im Grunde nur zwei Opionen. Entweder die Waffe ist unbrauchbar (siehe großteil der Infanteriewaffen) oder sie weit von ihren Werte so minimal von Standard ab, das es auch keinen Unterschied mehr macht.

@ Adanos und Jens:

Und dabei wäre die Lösung für die Windmühle doch so einfach.

Eine Windmühle ist eine Parade +8 und hängt nicht davon ab, ob der Gegner einen Wuchtschlag macht oder nicht.
Damit ist die Windmühle sinnvoller, weil man sie gegen jede Attacke nutzen kann und die Spieler nicht immer wieder mit Dummfick quält und der WS ist halt nur ein WS und keine Extra-Finte, so dass die Finte ganz normal funktioniert.

Mir ist bis heute nicht klar, warum man das einfache Design eines WUchtschlags oder einer Finte oder einer Meisterparade nicht konsequent fortgesetzt hat.
Bei Hammerschlag und Binden hat man es ja auch geschafft. Warum der Dummfick bei Gegenhalten, Niederwerfen, Umreissen, Windmühle, Ausfall und wie sie nicht alle heissen?

Warum nicht in Einfach? So wie:

Windmühle

Probe: Pa +8 +Ansage
Beschreibung: Windmühle ist eine schnelle Parade die den Angriff es Gegners aufnimmt und ihn zurück leitet.
Wirkung: Wenn dem Verteidiger eine Pa + 8 + zusätzliche Ansage gelingt, darf er einen Angriff mit einer freien Aktion ausführen, welcher um die zusätzliche Ansage erleichert ist.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Und jemand mit einem Waffenmeister kann sich da richtig drauf spezialisieren. Desweiteren muss derjenie auch etwas haushalten, denn man hat ja nur zwei freie Aktionen, mit denen man eventuell auch noch ausweichen will. Oder eine INI über 20 wird auch hilfreich, weil man eine freie Aktion bekommt.
Das ist einfach, klar, verständlich und spielbar. Und ich habe nicht Ansatzweise so viel Zeilen gebraucht wie das Orignal.

« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 15:13 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline koboldking

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #23 am: 26.04.2010 | 16:59 »
@ Adanos

Beim Gegenhalten geht es nicht darum den gegnerischen Schlag abzuwehren (das wäre eine Parade), sondern dier vernachlässigte Verteidigung des Gegners beim Angriff zu nutzen und selbst anzugreifen. Daher ist es, rein realistisch gesehen, egal wie schwer und umständlich es ist mit Flegeln und Kettenwaffen Angriffe abzuwehren.

Ob Gegenhalten oder Umwandeln besser ist oder wie es genau abläuft ist hier egal, da Zweihandflegel beides nicht dürfen.
Ach was!

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #24 am: 26.04.2010 | 19:12 »
Jaja, genau deswegen meine ich ja, dass man wenn man schon mit Realismus argumentiert, gerade deswegen mit den Flegeln Gegenhalten können muss, weil die zur Parade nicht so gut sind. Das heisst, man versucht den Angriff des Gegners auf diese Weise zu stören (denn wenn man den besseren kriegt, dann ist man im Vorteil).

@ Ayas:

Du hast vollkommen recht, ich wollt nur wissen, ob sich das Problem gelöst hat. Und ein Blick in Wege des Schwerts offenbart...nein hat es nicht. Immer noch alles beim alten (also unklar).

Einzig beim Binden gibt es einen Hinweis in einer Klammer, dass die Ansage der Finte doppelt gewertet werden muss.


Generell teile ich die Kritik, dass die Regelmechanismen bei den Manövern einfach zu vielfältig sind. Unnötigerweise.

Der Kernmechanismus sollte sein: Ansage gibt einen Bonus auf irgendwas. Wenn das nicht geht, muss die Sonderfertigkeit einfach passiv gelten, dh einen Bonus auf grundlegende Regelmechanismen bringen.


Bezüglich der Windmühle teile ich deinen Vorschlag, das wäre in der Tat besser. So könnte man noch parieren und eine AT schlagen, ohne wie beim Umwandeln auf die PA verzichten zu können. Nur ist eine PA +8 eben recht witzlos. Naja, kann man noch adjustieren.

Gegenhalten ist auch so eine Sache. Den Qualitätsvergleich gibt es im Kampfsystem sonst nicht. DSA4 hat QVAT die Absage erteilt. Also raus mit dem Qualitätsvergleich.
Eigentlich kann man Gegenhalten und Windmühle gleich zusammenlegen.

Ich würds so machen:

Gegenhalten

Probe: AT+Ansage
Wirkung: Gegenhalten wird angesagt sobald der Gegner einen Angriff gleich welcher Art ansagt.
Die Ansage senkt die AT des Gegners in dieser KR oder erhöht den angerichteten Schaden (beide Effekte kombinierbar).
Der Angreifer kann seine Manöveransage (x auf Schaden, y auf PA) rückgängig machen und neu verteilen, dann erleidet er aber einen Abzug von -2 auf die Ansage (ein Kämpfer der eine AT+8 ansagt, könnte nur 6 Punkte Ansage nutzen). Die Gegenhalten AT ist mit Finte kombinierbar und reduziert entsprechend den AT-Wert des Gegners für die Abwicklung dieser KR. Beide Kämpfer würfeln gleichzeitig. Jeder Kämpfer der trifft macht normal Schaden.
Der Kämpfer mit der höheren freiwilligen Ansage gewinnt den Schlagabtausch und erhält in der nächsten KR die Initiative, selbst wenn er eigentlich nicht dran wäre.
Voraussetzungen: bla
Kosten: xx AP

Windmühle

Wie oben. Zusätzlich bewirkt die SF Windmühle, dass die gegnerische AT als misslungen gewertet wird, wenn der Verteidiger den Schlagabtausch gewinnt.

Beispiel:

Alrik (AT 18) kämpft gegen Beorn (AT 16).
Auf eine AT +4 von Alrik (+4 auf Schaden) kontert Beorn mit einem Gegenhalten +2 (+2 auf Abwehrmalus). Alriks AT wird also zunächst um 2 gesenkt, mit seiner Ansage von +4 dürfte er maximal eine 12 würfeln. Alrik darf nun entscheiden, dass seine Ansage statt den Schaden zu erhöhen die AT von Beorn senken soll, wobei dann Beorns AT nur um 2 gesenkt wäre (Alrik erleidet durch diesen außerplanmäßigen Wechsel einen Malus von 2).
Davon macht er jedoch nicht Gebrauch. Beide Attacken treffen wider Erwarten und richten nach normalen Regeln Schaden an (bei Alrik also +4 TP).
Da Alrik aber das höhere Risiko auf sich genommen hat, gilt er als Sieger des Schlagabtausches. Er behält also die Initiative in der nächsten Runde, selbst wenn Beorn nach normalem Spielablauf in der nächsten KR der Angreifer wäre.
Hätte Alrik die SF Windmühle noch erlernt, dann wäre Beorns AT sogar als mißlungen gewertet worden. Das bedeutet, Beorn hätte keinen Schaden angerichtet und zudem noch Nachteile in der nächsten KR.


Somit hat man sowohl das Thema drin, dass einer irgendwie der Sieger im Schlagabtausch sein muss, aber es ist nicht mehr so zufallsabhängig wie der Qualitätswurf.


Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #25 am: 26.04.2010 | 23:32 »
@ Adanos:

Zitat
Wie oben. Zusätzlich bewirkt die SF Windmühle, dass die gegnerische AT als misslungen gewertet wird, wenn der Verteidiger den Schlagabtausch gewinnt.

Unnötiger Balast.
Mali aus misslungenen Manövern sollten abgeschafft werden, wenn man will, das Manöver benutzt werden. Irgendwo sollten schon Anreize gesetzt werden.

Zum Gegenhalten:

Gute Idee, aber immer noch unötig kompliziert. Die Schadenserhöhung kannst du einfach durch Kombination mit einem WS einfügen. Ansonsten mach einfach zwei Manöver draus, statt irgendwie haufenweise in eines zu packen. Und erlaube am Ende sie zu kombinieren. Einzelne verständliche und einfache Häppchen.

Gegenhalten

Probe: At + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Schaden des Gegners wird um die Ansage verringert.
Gegenhalten kann mit einem Wuchtschlag, Finte und einem Meisterlichen Gegenhalten kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Meisterliches Gegenhalten

Probe: At + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Attackewert seines Angreifers wird beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Ich bin mir gerade nur nich sicher, wie sinnvoll das zweite Manöver ist. Ohne Rüstung sicherlich eine Überlegung wert...aber Gegenhalten ohne Rüstung...vielleicht für Fechter in der Städten interessant...nunja...muss jeder selber wissen.
Wie gesagt KISS  ;)
« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 23:39 von Ayas »
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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #26 am: 27.04.2010 | 11:30 »
Naja eigentlich wollte ich nur bewirken, dass die Windmühle auch den Angriff abwehrt. Erschien mir am einfachsten dann die AT als gescheitert zu behandeln.
Gegen Abzüge nach misslungenem Manöver bin ich auch.

Deine Gegenhaltenversion ist gut, einfach aber wirksam. Die Ansage zur Senkung des Gegnerischen Schadens anzuwenden ist eine gute Idee. Sowas in der Richtung hatte ich mir auch eigentlich vorgestellt.

Zitat
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden und der Attackewert seines Angreifers wird beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.

Heisst das, die Ansage wirkt quasi wie eine Finte? Alrik mit AT 18 wird bei einer Ansage +4 behandelt, als hätte er AT 14 (bzw. er muss sein Würfelergebnis um 4 erhöhen).

Ich wollte die zwei Funktionen in der Windmühle haben, da die Windmühle ein Upgrade zum Gegenhalten darstellen sollte. Finde ich generell in Ordnung, wenn später die Ansage doppelt wirksam sein kann in Manövern.
Bei deinem meisterlichem Gegenhalten hätte ich zB auch gesagt, dass die Ansage den Schaden senkt und die AT verringert. Wenns schon meisterlich ist ;)


Ansonsten dachte ich eben auch an passive Wirkungen.

Beispiel:

Ein Wuchschlag mit Ansage +8 oder mehr erfordert bei einer gelungenen PA des Verteidigers einen Bruchtest.
Die SF Schildspalter (die gegenwärtig niemand benutzt) senkt dies auf eine Ansage von +4 auf Wuchtschlag.
Zusätzlich ist kein Bruchtest für den Angreifer nötig, wenn die Waffe des Verteidigers standhält.


Offline Jens

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #27 am: 27.04.2010 | 11:35 »
Ich dachte die Grenze wäre ab +10 gesetzt? Wurde das auch erratiert?

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #28 am: 27.04.2010 | 13:22 »
Du hast Recht. Es ist immer noch +10. Ist aber auch egal, ich wollte nur darlegen, wie die SF Schildspalter zB schnell sinnvoll auszugestalten wäre.

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #29 am: 27.04.2010 | 14:48 »
@ Adanos:

Zitat
Naja eigentlich wollte ich nur bewirken, dass die Windmühle auch den Angriff abwehrt. Erschien mir am einfachsten dann die AT als gescheitert zu behandeln.

Eine gelungene Windmühle ist eine gelungene Parade. Eine gelungene Parade wehrt in DSA einen Angriff ab.
Nimmt man die At des Gegners als pariert, geht das ohne weitere weiter. Nimmt man sie als gescheitert, muss der Gegner Folgemali auf sich nehmen.
Folgemali sind aber plöt, weil sie u.a. dafür sorgen das man bohne Manöver in einem Kampf besser steht und dazu auch noch die ganzen zusätzliche Rechnereien, welcher der NSC-Gegner nun wann sein Manöver verhauen hat und ob er noch den Mali unterliegt.
Insofern...unnötiger Balast. ;)

Zum Gegenhalten:

Ja das Meisterliche Gegenhalten war jetzt nur schnell hingeschrieben. Eigentlich kann man darauf auch verzichten. Aber man kann es in der Tat erweitern. Würde dann aber die Ansage zu 4+Ansage machen, also:

Meisterliches Gegenhalten

Probe: At +4 + Ansage
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn der Verteidiger angegriffen wird, kann er mit seiner Reaktion eine At+4+Ansage machen. Gelingt ihm diese Attacke, so macht er Schaden, der Schaden des Gegners verringert sich um die Ansage und zusätzlich wird auch der Attackewert seines Angreifers beim Auswerten der Probe um die Ansage verringert.
Meisterliches Gegenhalten kann mit Gegenhalten, Wuchtschag und einer Finte kombiniert werden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

zu den Passiven Wirkungen:

Auch das gibt es doch schon. Man muss nur konsequent zwischen Sonderfertigkeit und Manöver trennen.
In deinem Beispiel wäre der Schildspalter kein Manöver mehr, so wie z.B. BK2 ja auch kein Manöver ist.

@ Jens:

Ja, aber genauso sollte man das mMn nicht machen. Statt sich mir dem Problem mal zu beschäftigen und dann eine echte Lösung anzubieten kommt da einer dieser für DSA so typischen Schnellschüsse.

Der Schildspalter ist unnötig kompliziert design und erfüllt seine Aufgabe so schlecht das ein einfaches und gut funktionieres Manöver, wie der Wuchtschlag es besser macht. Dabei ist nicht der Wuchtschlag kaput, sondern der Schildspalter.
Statt diesen zu reparieren, bastelt man aber eine Sonderregeln für den WS, so dass er sich nicht mehr zum Schildezebrechen eignet. Das bringt es doch einfach nicht. Na gut man kann die Schilde nicht mehr mit dem WS zerstören. Dann muss man halt wieder auf Finten zurück greifen. Mehr Schildspalter macht man deswegen nicht.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #30 am: 27.04.2010 | 16:04 »
Zitat
Eine gelungene Windmühle ist eine gelungene Parade. Eine gelungene Parade wehrt in DSA einen Angriff ab.
Nimmt man die At des Gegners als pariert, geht das ohne weitere weiter. Nimmt man sie als gescheitert, muss der Gegner Folgemali auf sich nehmen.
Folgemali sind aber plöt, weil sie u.a. dafür sorgen das man bohne Manöver in einem Kampf besser steht und dazu auch noch die ganzen zusätzliche Rechnereien, welcher der NSC-Gegner nun wann sein Manöver verhauen hat und ob er noch den Mali unterliegt.

Sofern es Folgemali gibt, ja. ;) Ist nur eine Frage der Ausdrucksweise, ich könnte auch schreiben: "Die AT ist abgewehrt". Dann wäre es verständlicher.


Bezüglich Windmühle denke ich aber, dass deine Idee die beste war. Gelungene PA erlaubt eine freie AT aus der man die Ansage der PA verwenden kann.


Zitat
Auch das gibt es doch schon. Man muss nur konsequent zwischen Sonderfertigkeit und Manöver trennen.
In deinem Beispiel wäre der Schildspalter kein Manöver mehr, so wie z.B. BK2 ja auch kein Manöver ist.

Das ist auch sinnvoll, wenn man die Manöver entschlackt. Schildspalter braucht nun wirklich kein Manöver, weil der Wuchtschlag bereits die gleiche Funktion erfüllt. Deswegen macht Schildspalter nur Sinn, wenn er einen passiven Bonus gibt. Dieser wiederum ist eine gute Idee, da AT+10 nicht so oft vorkommen.



Hm, ich bin nicht so begeistert von Manövern die neben der Ansage noch eine feste Erschwernis haben. Ich würde es so designen, dass nur noch alles mit Ansage geht, es gibt keine Erschwernis mehr. Das ist mir wiederum zu umständlich, es ist viel einfacher zu sagen eine AT+4 hat auch +4 auf Wirkung, egal wie.
Zudem kann man so die Stärke der Angriffe besser dosieren, je nach Kampfsituation (zB bei Wunden).

Die Wirkung eines Manövers hängt natürlich von der Ansage ab. Ebenso mögen Eigenschaften oder Talente wichtig sein, aber wenn es nach mir ginge eher als Voraussetzungen für Manöver.

Ich würde selbst den Hammerschlag etwa nur mit normaler Ansage ausgestalten. Die Parade kann er immer noch kosten, aber er ist keine AT+8 mehr.
Die Wirkung könnte zB sein, dass die Ansage zusätzliche Schadenswürfel gibt, statt der Verdreifachung (Gäbe auch keine Rechenprobleme wie Anno dazumal).
Oder die Ansage geht auf eine Probe auf Selbstbeherrschung. Mißlingt die Probe, ist das (normalgroße Humanoide) Opfer sterbend bzw. hat sofort drei Zonenwunden und erleidet den üblichen Folge-Schaden. Gelingt die Probe dann gibt es immerhin erhöhten Schaden, lassen wir es x3.

Irgendsowas finde ich besser als AT+8, macht dreifachen Schaden (was zB bei der Geissel etwas blöd ist hehe).







Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #31 am: 27.04.2010 | 17:37 »
Zitat
Das ist auch sinnvoll, wenn man die Manöver entschlackt. Schildspalter braucht nun wirklich kein Manöver, weil der Wuchtschlag bereits die gleiche Funktion erfüllt. Deswegen macht Schildspalter nur Sinn, wenn er einen passiven Bonus gibt. Dieser wiederum ist eine gute Idee, da AT+10 nicht so oft vorkommen.

Sehe ich etwas anders. Dadurch ist man gezwungen möglichst viel in ein Manöver hineinzupacken und das führt zu disfunktionalen oder ultimativen Manövern.

Das z.B. der WS erst bei einer Ansage von +10 eine BF Probe verlangt ist ja genau diesem Erweiterungsunsinn geschuldet. Statt beim Schildspalter zu sagen, das es eine At +4 ist, wo dann der Verteidiger bei einer gelungen Parade mit dem Schild eine BF-Probe mit allen Konsequenzen ablegen muss, hat man da irgendwas an eine der wenigen funktionierenden Manöver angebaut.

Einfache und strukturiere Manöver. Dazu einfache und strukturiere SF, die passive Boni geben. Fertig.

Das machen die erfolgreichsten Manöver Wuchtschlag, Finte und Meisterparade doch nicht anders.

At +Ansage -> Tp +Ansage.  Alles klar und verständlichund schnell mit anderen kombiniert. Alles darüber hinaus kann dann über Kombination von Manövern laufen.

Und der Schildspalter kann auch sehr einfach gelöst werden, in dem man da ansetzt wo das Problem ist, der Parade.

Schildspalter

Probe: At +4 + 4 +4 usw.
Beschreibung: blabla
Wirkung: Wenn dem Angreifer der Schildspalter gelingt, muss der Verteidiger für jede +4er Ansage eine BF-Probe machen, wenn er mit einem Schild pariert. Pariert der Verteidiger nicht, bekommt er ganz normal Schaden. Der Verteidiger kann aber mit einer gelungenen Meisterparade +4 je eine BF-Probe abwenden.
Vorraussetzungen: bla und blub
Kosten: YXZ

Fertig, einfach und funktioniert und die +10 Mindestansage beim WS kann weg. Im direkten Vergleich macht man mit dem WS mehr Schaden wenn man trifft, dafür aber seltener den Schild kaput, weil bei einer Parade nicht automatisch eine BF-Probe nötig wird, sondern nur wenn man die Schwelle von 15 überschritten hat. Mit dem Schildspalter macht man weniger Schaden wenn man trifft, dafür aber schneller den Schild kaput, weil immer wenn der Verteidiger pariert eine BF-Probe nötig wird. Der Verteidiger kann aber auch seinen Schild geschickt einsetzen und einen Schildspalter entsprechend abgleiten lassen, riskiert jedoch damit eher selbst getroffen zu werden. Also tut das Manöver was es sollte.

Zu feste Ansage + variable Ansage:

Nun das ist doch auch der Tatsache geschuldet, das Manöver oft überladen sind.
Nehmen wir Binden als Beispiel.
Eigentlich sind das zwei Manöver. Einmal hat man grundsätzlich schon mal eine Meisterparade drin. Und dann hat man eine Meisterparade drin, die nicht die eigene Folgeaktion, sondern die gegnerische Folgeaktion betrifft.
Man proffitiert also doppelt, daher halte ich die feste Ansage für solche Konstrukte für legitim. Ob die Konstrukte dann Sinn machen hängt wieder von ganz anderen Sachen ab.
« Letzte Änderung: 27.04.2010 | 17:51 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #32 am: 28.04.2010 | 18:41 »
Also da finde ich es ehrlich einfacher zu sagen, dass beim WS bei einer Ansage von +10 der parierende eine BF-Probe machen muss. Da lacht auch der Realismusgott ;)
Ne ernsthaft, das ist nicht überladen, wie ich finde. Und es spart ein weiteres Manöver was nicht zu unterschätzen ist.
Ich denke es ist auch umständlich wenn man 5 Manöver kombiniert und dann ansagen muss auf was die Ansage alles geht.
Solage es bei so einem Passivbonus pro Manöver bleibt.

Der Schildspalter ist dann nicht mehr nötig, was ich wiederum gut finde. Das ist nun kein Manöver, das häufig eingesetzt wurde oder werden muss.

Was ich nicht mag sind so Manöver mit fester Ansage und irgendeiner willkürlichen Wirkung und besonderer Huldigung des Realismusgottes.

zB Hammerschlag
AT +8, keine PA, Schaden x3, aber nicht mehr bei glücklicher AT, nicht gegen Gegner mit großem Schild, misslingen führt zu Passierschlag

Viel zu viel.

Hätte ich jetzt so gemacht

Hammerschlag (verbraucht PA)
AT +Ansage
Wirkung: Voller Waffenschaden (W6 = 6) + Ansage wird angerichtet. Gegner muss Selbstbeherrschungsprobe +Ansge gelingen, sonst erleidet er sofort 3 Wunden auf Zone und wird ggf. Kampfunfähig.
Kosten: 300 AP
Voraussetzungen: Wuchtschlag usw.

Ist auch deutlich kürzer und hat denselben Effekt.

Oder

Entwaffnen
AT +Ansage
Wirkung: kein Schaden wird angerichtet. Gegner muss Körperbeherrschungsprobe +Ansage gelingen, sonst lässt er die Waffe fallen (siehe Patzer: Waffe fallengelassen für weitere Effekte).
Kosten: 200 AP
Vorausetzungen: Finte usw.


Ich halte es für besser, wenn alle Manöver danach funktionieren, dass man eine bestimmte Ansage wählt. Das macht das DSA Kampfsystem einfach aus, die Ansage auf die AT. Das dürfte wohl der Spaßbringer am Kampf sein. Feste Erschwernisse vermiesen das Feeling.

Und bezüglich Balancing (OMG OMG alle machen nur noch Hammerschläge!!!111einself) finde ich es ausreichend, wenn die High End Manöver einfach höhere Anforderungen, statt hoher Erschwernis haben.

Zitat
ehmen wir Binden als Beispiel.
Eigentlich sind das zwei Manöver. Einmal hat man grundsätzlich schon mal eine Meisterparade drin. Und dann hat man eine Meisterparade drin, die nicht die eigene Folgeaktion, sondern die gegnerische Folgeaktion betrifft.

Genau, darum ist Binden auch überflüssig und mittels Meisterparade und anschliessender Finte ebenso und sogar flexibler zu erreichen. Ohne viele Sonderregeln, wie die feste Erschwernis verrechnet wird usw.
Kann also weg, das Manöver.


Noch was wichtiges:

Klingensturm (Passiv)
Die SF gibt einem Kämpfer eine zweite AT in der einer KR. Diese zweite AT muss sich aber gegen einen anderen Gegner richten als die erste. Das heisst Klingensturm hat nur eine Wirkung, wenn gegen zwei Gegner gekämpft wird.
Kosten: 200 AP
Voraussetzungen: eher hoch

Auch hier lieber passiver Bonus als 2x AT/2+2, aber ohne alle Manöver.



« Letzte Änderung: 28.04.2010 | 18:46 von Adanos »

Offline Ayas

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #33 am: 29.04.2010 | 00:03 »
Man kann auch auf Schildspalter und +10er Mindestansage beim WS verzichten. Davon geht einem nichts verloren. Die Schilde werden dann einfach mit normalen WS zerstört und das nicht gerade schlecht (vor allem mit einer Baba-Axt oder so).

Und mir ging es jetzt eigentlich nicht um diese konkrete Beispiel, sondern um die Vorgehensweise an sich. Man kann den Schildspalter auch so gestalten, das er was taugt. Dafür muss man ein gutes, einfaches und funktionierendes Manöver nicht unnötig aufblähen.

Ähnlich halte ich es mit HS. Was kann denn bitte einfacher sein, als At +8, verbraucht Aktion und Reaktion und macht dreifachen Schaden. Fertig! Der Rest kann gestrichen werden (und übrigens es gibt keinen Pasierschlag gegen den HS, man brauchte aber mal die höhere INI, was aber wohl gekippt wurde).
Und nein dein Vorschlag hat nicht mal Ansatzweise den selben Effekt und geht mit irgendwelchen Sondereffektregeln auch nicht gerade geizig um. Was das mit SB-Probe, sonst 3 Wunden soll ist mir gerade nicht klar. Oder was ist mit einem HS +/- 0? Das kann ich mit einer Baba-Axt dauernd machen und habe dann immer meine 21 Tp, statt den durchschnittlichen 15.

Das Entwaffnen ist in Ordnung, würde aber Schaden vergeben und dem Gegner dann erlauben mit einer Meisterparade +X zu kontern um die Probe nicht machen zu müssen, oder eben Ausweichen. So hat er Verteidiger die Wahl zwischen dem Risiko die Waffe zu verlieren und dem Risiko eher getroffen zu werden. Würde aber eher eine FF-Probe verlangen.
Genauso kann man auch Niederwerfen (KK-Probe) und Umreissen (Ge-Probe) gestalten.

Zitat
Ich halte es für besser, wenn alle Manöver danach funktionieren, dass man eine bestimmte Ansage wählt. Das macht das DSA Kampfsystem einfach aus, die Ansage auf die AT. Das dürfte wohl der Spaßbringer am Kampf sein. Feste Erschwernisse vermiesen das Feeling.

Spielt man mit einem System aus Ansagen, so hat man da leider nicht viel Auswahl. Im Grunde gibt es da ja nur eine feste oder eine variable Ansage.
Und es mag dir ja nicht gefallen, aber bei manchen Manövern macht es aber überhaupt keinen Sinn eine variable Ansage zu wählen, weil z.B. einen binären Effekt liefern, wie die oben vorgeschlagene Windmühle. At +8, dann darfst du mit einer freien Aktion eine Attacke schlagen. Du kannst ja jetzt nicht sagen At + Ansage, dann ... das ergibt dann einfach recht komplizierte Systeme.

Ich würde daher schon bei den vier Möglichkeiten bleiben +Ansage, + 4, +8, +4+Ansage.
Damit kann man recht flexibel konstruieren. ;)

Zitat
Genau, darum ist Binden auch überflüssig und mittels Meisterparade und anschliessender Finte ebenso und sogar flexibler zu erreichen. Ohne viele Sonderregeln, wie die feste Erschwernis verrechnet wird usw.
Kann also weg, das Manöver.

In dem Fall ist das wirklich der Fall, aber stelle dir ein Binden gegen mehrere beteiligte im Kampf vor. At +4+X und die folgende (Re)Aktion aller Gegner ist um X erschwert. Das bekommst du nicht mehr mit MP und Finte hin.
Auch kommt das deinem Vorschlag der passiven Boni entgegen, wie man sehr gut an Binden im Kreuzblock sieht. Auch das ist so nicht mehr mit Finte und MP in Kombinaton möglich ohne Manöver zu erlauben für die sich der Attackewert erhöht wenn man sie schlägt. ;)

Zu deinem Klingensturm:

Zusätzliche Attacken durch Sonderfertigkeiten zu vergeben geht immer. Das ist nicht besonders einfallsreich und es bringt auch nicht wirklich Spannung in den Kampf wie man bei DSA3 ja auch schon gesehen hat, wo man wegen Linkshändig 16 irgendwann einfach eine zusätzliche Attacke bekommen hat.

Ich halte Manöver grundsätzlich für interessanter als ein Haufen passiver Boni. Denn mit Manövern muss man hantieren. Man sollte sie kennen und wissen wann z.B. ein Hammerschlag sinnvoll ist und wann nicht. Dafür müssen sie simpel und funktional sein, was sie bei DSA ja nicht sind. Dafür muss man aber auch getrennte Wege gehen können und z.B. in Kauf nehmen das man mit einem Zweihänder nicht umwandeln kann, dafür aber einen Hammerschlag, während man mit einem Anderthalbhänder zwar umwandeln, dafür aber keinen Hammerschlag machen kann (aber von solchen Sachen hält man in der Redax wohl einfach nichts mehr).
Passive Boni dagegen hat man einfach oder nicht. Das ist langweilig, wenig herausfordernd und verlangt keinen Grips. Sieht man eigentlich in jedem PC-Rollenspiel. Und genau das ist nicht das Ziel der ganzen Manöver. ;)


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Offline Adanos

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #34 am: 30.04.2010 | 12:24 »
Kein Problem mit Schilden. Was ist aber mit Waffen? Sollen die bei einem normalen WS auch einen Bruchtest ablegen müssen? Das wäre wiederum etwas zu stark, wie ich finde.
Und eine Begrenzung auf "ab x TP" (wie ehemals vorgeschlagen) wollte ich eigentlich vermeiden, da man bei einem parierten Schlag typischerweise keine TP würfelt. Das wäre was ausserhalb der Reihe.

Bezüglich des Schildspalters meine ich aber, dass er als Manöver unnötig ist, wenn bereits der WS zu einem Bruchtest führen kann.
Es kann aber eine SF Schildspalter geben, die es wahrscheinlicher macht, dass es zu einem Bruchtest kommt.

Zitat
Ähnlich halte ich es mit HS. Was kann denn bitte einfacher sein, als At +8, verbraucht Aktion und Reaktion und macht dreifachen Schaden. Fertig! Der Rest kann gestrichen werden (und übrigens es gibt keinen Pasierschlag gegen den HS, man brauchte aber mal die höhere INI, was aber wohl gekippt wurde).
Und nein dein Vorschlag hat nicht mal Ansatzweise den selben Effekt und geht mit irgendwelchen Sondereffektregeln auch nicht gerade geizig um. Was das mit SB-Probe, sonst 3 Wunden soll ist mir gerade nicht klar. Oder was ist mit einem HS +/- 0? Das kann ich mit einer Baba-Axt dauernd machen und habe dann immer meine 21 Tp, statt den durchschnittlichen 15.

Meine Idee hinter dem festen Schaden war, die Streuung beim Schaden abzuschaffen. Die Streuung ist ziemlich groß. TP 15 - 30 (21 Durchschnitt) bei der Streitaxt, TP 15 - 60 (33 Durchschnitt) bei der Babaaxt. Finde ich etwas komisch bei einem Manöver, wo man als Kämpfer den Schaden maximiert. Maximaler Waffenschaden (+WS natürlich möglich) bildet dann den Schadensausstoß ab, es ist quasi eine Erweiterung des WS, der sicherer im Ergebnis ist.
Dreifacher Waffenschaden bringt aber wohl iE mehr und Würfeln macht auch Spaß. Wahrscheinlich ist das eher zu verwerfen.

Bezüglich der Talentproben:

Diese sollen die Eigenschaftsproben bei einigen Manövern ersetzen, namentlich Niederwerfen, Entwaffnen usw. Einfach nur, weil man in DSA4 keine Eigenschaftsproben mehr braucht und Eigenschaftsproben auch zu zufällig sind.

Beim Hammerschlag konkret war das eine Abbildung der Massive Damage Regel aus D&D. Da musst du auch einen Fortitude Save machen, wenn du viel Schaden erleidest, sonst bist du tot. Sollte es auch in DSA geben, für den Fall, dass der Hammerschlag eben nicht sofort tötet (das kann auch mal vorkommen).
Eventuell wäre es aber leichter das nicht von einer Ansage abhängig zu machen, sondern von den SP, wie bei D&D ja auch.


Zitat
Spielt man mit einem System aus Ansagen, so hat man da leider nicht viel Auswahl. Im Grunde gibt es da ja nur eine feste oder eine variable Ansage.
Und es mag dir ja nicht gefallen, aber bei manchen Manövern macht es aber überhaupt keinen Sinn eine variable Ansage zu wählen, weil z.B. einen binären Effekt liefern, wie die oben vorgeschlagene Windmühle. At +8, dann darfst du mit einer freien Aktion eine Attacke schlagen. Du kannst ja jetzt nicht sagen At + Ansage, dann ... das ergibt dann einfach recht komplizierte Systeme.

Ich würde daher schon bei den vier Möglichkeiten bleiben +Ansage, + 4, +8, +4+Ansage.
Damit kann man recht flexibel konstruieren.

Das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Binäre Effekte brauchen keine variable Ansage für dieses Manöver. Ich wäre aber dagegen, wenn in die Ansage vom Gegner abhängige Variablen reinkommen, wie sein RS oder sowas (Gezielter Stich, btw. ist der nicht eigentlich überflüssig?).

+4 +Ansage ist aber okay.

Bezüglich des Hammerschlags würde ich aber mal schauen, ob das nicht zu viel Einschränkung ist mit +8 und keine PA in dieser KR. Entweder oder, würde ich sagen.


Zu Binden:

Wieso gegen alle Gegner? Du hast doch nur eine PA pro KR (normalerweise), das heisst du kannst das Manöver auch nur gegen einen Gegner einsetzen, sprich eine Waffe pro KR binden. Musst du mir erklären.


Zu Klingensturm:

Also es ist zumindest einfacher, als irgendeine komplizierte AT Berechnung (mit Klingentanz noch weiter aufspaltbar...), die dir sogar noch alle Möglichkeiten Manöver einzusetzen raubt. Wozu soll der Klingensturm RAW denn gut sein?

Linkshändig 16 war stark im Kampf gegen einen Gegner, weil der so immer eine unparierbare AT abbekam. Im Kampf gegen Zwei Gegner ist es nun nicht so übermäßig stark.


Zu den Passiven Boni allgemein:

Ich finde die gerade dann in Ordnung, wenn man darauf verzichtet Manöver nur mit SF Kenntnis zugänglich zu machen. Die SF kann aber ein Manöver erleichtern.
Ich finde Manöver gerade auch interessanter, deswegen bevorzuge ich, wenn sie möglichst gleich und möglichst jedem zur Verfügung stehen.
Bei den High End Manövern muss das natürlich nicht sein, aber bei den meisten eben schon.

Durch die Passiven Boni bleiben die Manöver erhalten (ausser sinnlose, wie der Schildspalter), damit auch Kampfoptionen, aber mit Passiven Bonus werden sie leichter einsetzbar.

Dabei finde sehe ich das Designmodell, dass AT mit fester Erschwernis +4 sind (normal) oder +8 (Schwer). Das könnte man sich zu nutze machen. Dann sind einige Manöver standardmäßig eben Schwer, mit SF werden sie zu normal.
High End Manöver sind ohne SF Kenntnis unmöglich, mit Kenntnis werden sie Schwer.
Alles schön geordnet und logisch aufbauend.

Zitat
Dafür muss man aber auch getrennte Wege gehen können und z.B. in Kauf nehmen das man mit einem Zweihänder nicht umwandeln kann, dafür aber einen Hammerschlag, während man mit einem Anderthalbhänder zwar umwandeln, dafür aber keinen Hammerschlag machen kann (aber von solchen Sachen hält man in der Redax wohl einfach nichts mehr).

Da stimme ich zu, solche Optionen machen das Spiel interessant. Dazu darf es aber auch keine Waffen geben, die unter beiden Talenten führbar sind (wie der Rondrakamm, Tuzakmesser), sonst ist diese Unterscheidung gerade für die Katz.

Es ist ohnehin notwendig, die Waffen irgendwie zu Balancen, was zur Folge hat, dass sowas wie Doppel-DK weg muss usw.

Als Beispiel ist das schon mal ganz gut.

Anderthalbhänder sind flexibel (Umwandeln), Zweihänder machen aber mehr Schaden und haben Hammerschlag (hat natürlich zur Folge, dass alle Zweihänder mind. 2W+x TP machen müssen, auf jeden Fall mehrere Würfel).

Ähnlich könnte man es auch mit den Hiebwaffen halten, können auch nicht umwandeln, aber Hammerschlag. Schwerter sind flexibler, denn sie können Umwandeln.
Hat aber auch zur Folge, dass man Umwandeln nicht am Anfang der KR ansagen muss. Das nimmt ja die Flexibiliät. Ausserdem ist es einfach cooler, die verpatzte AT des Gegners auf diese Weise ausnutzen zu können. Sowas macht auch Spaß.



Offline Whisp

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Re: Kämpfer mit Zweihandflegel
« Antwort #35 am: 24.06.2010 | 07:23 »
Kriegsflegel  = Person, die sich auf dem Schlachtfeld ungebührlich verhält


 ~;D
Flieht, Ihr Narren!