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Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"

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Skele-Surtur:

--- Zitat von: Der Oger am 25.04.2010 | 18:38 ---Komische Ansichten hast Du.

--- Ende Zitat ---
Ich teile seine Ansicht und finde sie nicht im mindesten komisch.

ErikErikson:
Ich muss aber auch mal eine Lanze für D&D 4 brechen (sagt man so?)

Und zwar hätte ich meinen Dämonenpaktierer mit 3.5 nicht spielen können. Was noch am nächsten gekommen wäre, der Sorcerer, hat nicht ganz das, was ich dem 4e Warlock geben kann. Der fühlt sich freier an, weniger eingebunden in ein bestimmtees Konzept. Und daher kann man ihn mehr an seine Vorstellungen anpassen. Außerdem fühlt er sich irgendwie mächtiger an, mehr an dem Pandora Hearts Vorbild dran. Und obwohl ich ihm fast nur Damage-Sprüche gegeben habe, merke ich schon, wie man an den Fähigkeiten rumknobeln kann, um strategisch gut zu kämpfen.



Tudor the Traveller:

--- Zitat von: ErikErikson am 23.04.2010 | 12:24 ---Den Stil erfindet man sich in D&D 4 dazu. Bei D&D 3.5 gabs diesen dämlichen Feat, wo man seine Zauber optisch abändern konnte. Bei D&D 4 kann man das immer festlegen wie man will.

Bsp. hab ich die Zauber meines Warlocks im Stil von Pandora Hearts gemacht.

--- Ende Zitat ---

Diesen Beitrag verstehe ich nicht. Ich kann mich nicht erinnern, dass bei den Zaubern irgendein Stil vorgegeben ist. Im Gegenteil. Das einzig Festgelegte, ist der Formalismus in Form von Worten, Gesten und Materialien. Ich habe z.B. dem Magier in meiner Runde gesagt, er soll sich übrlegen, wie seine Magic Missiles aussehen - herausgekommen sind lila Energieblitze. Das heißt nicht, dass die Missiles bei anderen Magiern nicht auch rote Kugeln oder grüne Funken sein können...

Das war doch bei DSA 3 (4 weiß ich nicht) schlimmer. Da stand doch in der Zauberbeschreibung tatsächlich haarklein drin, was passiert, was man macht und wie das aussieht.

Falcon:
Danke fürs posten des Gygax Artikels.
Bei manchen Aussagen stimme ich zu, aber insgesamt kann ich seine "Argumente" pro Vance-System als Problemlösung nicht nachvollziehen.
Vor allem liest es sich so, als wäre dies wirklich die einzig brauchbare Lösung für die angesprochenen Probleme, wohingegen es andere Rollenspiele problemlos geschafft haben ihre Magiesysteme auszubalancieren (was ja schon gesagt wurde).

Daraus lässt sich nur schliessen, daß es dem Autor zu diesem Zeitpunkt scheinbar an Kreativität oder einfach weiteren Anstößen fehlte, um andere Lösungen überhaupt zu sehen.


Ich teile auch die Ansicht, daß D&D Magier zu Werkzeugkästen verkommen. Vor allem aber füllen sie ihre Rolle nicht mehr als Magier aus, so wie ich sie verstehe: Weise, intelligente Personen, die die Geheimnise des Universums entschlüsseln.
Bei D&D sind das einfach Akkordarbeiter, die nix im Kopf haben müssen, ausser viel viel Platz und Übung um diesen Platz im Fließbandbetrieb zu füllen. Aber Intelligenz steckt da nicht hinter.

Der Oger (Im Exil):
Nachtrag zum Gygaxschen Artikel: Man muss ihn auch durchaus unter der Brille lesen, das damals AD&D (1) unters Volk gebracht werden sollte.

Der Sinn dieses Zauberstil - Talentes sollte der sein, das der Zauber durch die ungewöhnliche Erscheinungsweise schwerer zu bannen sein sollte. Fand ihn aber auch doof.

Ich persönlich finde die Zauberlisten von 4E und SW GE eher uninspirierend - bei letzterem habe ich allerdings nur das GRW, da weiß ich nicht, ob das mit Zusatzbüchern noch besser wird.
Mir reicht dieses "dann mal Dir doch deinen eigenen Flair" irgendwie nicht.

Generell fehlt mir bei den "ausbalancierten" Spielen, wo man sich seine Magie selbst zusammensammeln kann, der Aspekt des Sammeln und Jagens von Zaubersprüchen, der intrinsischen Motivation. Shadowrun bekommt das noch ein wenig hin, Vampire OWOD nur bei den Ritualen.

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