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Zauberer im Allgemeinen und deren "Flair"

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Sashael:

--- Zitat von: Niyu am 29.04.2010 | 11:21 ---Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
1.) Es gibt durchaus auch ein offizielles System bei D&D in dem man statt Slots mit Zauberpunkten arbeitet. Das die Mehrheit trotzdem mit den Slots arbeitet ist bezeichnend.
--- Ende Zitat ---
In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt."
Dass dann der durchschnittliche Rollenspieler das vom Regelwerk forcierte System benutzt, ist nicht verwunderlich. Ergo: "Bezeichnend" ist da gar nichts.  ::)

--- Zitat von: Niyu am 29.04.2010 | 11:21 ---2.) Der Magier vergisst die Zauber nicht. Jeder Magier hat eine gewisse Macht über die er verfügen kann – wenn diese verbraucht ist, muss er sich halt kurz (1 Stunde) besinnen um weitermachen zu können. Dies ist natürlich eine Entscheidung zugunsten der Spielmechanik; damit der Magier nicht permanent alle Zauber zur Verfügung hat die er kann – das ist beim Manasystem nicht anders. Man kann noch so mächtig sein – wenn das Mana alle ist – ist es alle.
--- Ende Zitat ---
Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen.  ::)

--- Zitat von: Niyu am 29.04.2010 | 11:21 ---Es gibt Talente – „innewohnende Magie“ wenn ich mich nicht irre, die erlauben es Zauber zu spelllike abilities werden zu lassen. Damit kann man besagten Magic Missile dauernd machen. Es gibt außerdem auch Talente die z.B. solange man einen Feuerzauber vorbereitet hat eine weniger Wirkungsvolle Variante davon dauernd nutzen kann. Fiery Burst z.B.
--- Ende Zitat ---
Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?

Falcon:

--- Zitat von: Niyu ---Argumente von jemandem, der sich mit dem System nicht auseinandergesetzt hat?
--- Ende Zitat ---
wohl kaum, da ich 3.5 und D&D4 gespielt habe und letzteres gerne spiele. Aber eben nur zum bier&Brezel Spiel. Als SPIELMechanik finde ich das Slotsystem durchaus witzig, auch wenn ich der Meinung bin, daß man es wesentlich eleganter umsetzen könnte.
Und ich habe das unter Anderem dem Gygaxartikel entnommen.
hast du einen Beleg für dieses Besinnen? Ich kenne es nur als "Vorbereiten".

Mit Manapunkten zu spielen könnte ich meine Spieler NIEMALS zu überreden (Es sei denn die offiziellen entwickeln eine Prestigeklasse mit völlig neuen Regeln und geben ihm einen coolen Namen. DANN ist das natürlich völlig in Ordnung ::) ).

Genauso würden diese "innewohnenden Magietalente" sofort als Nicht D&Dlike verbannt werden. Und ich sehe das genauso: Warum ein schlechtes Magiesystem mit Sicherheitsnadeln zu etwas völlig anderem umflicken, was es fertig schon besser gibt, anstatt es neu zu schreiben und den Slots treu zu bleiben?
In D&D4 gibts ja At-Will Powers. DAS ist die beste Neuerung in D&D seit Langem. Es gibt also durchaus Fortschritte, aber die sucht man abseits von 3.5.

Niyu:

--- Zitat von: Sashael am 29.04.2010 | 13:08 ---In irgendeiner Weise promoted wurde das aber auch nicht. Soweit ich mich erinnere lief das unter "Naja, wir hätten da noch diese andere Variante mit Zauberpunkten, aber da müsst ihr selber wissen, ob ihr das wirklich benutzen wollt." Dass dann der durchschnittliche Rollenspieler das vom Regelwerk forcierte System benutzt, ist nicht verwunderlich. Ergo: "Bezeichnend" ist da gar nichts
--- Ende Zitat ---
Das ist doch O-Ton in der RP-Welt seit ich denken kann. Alle „Regeln“ sind immer nur „Vorgaben“. Hausregeln, alternative Regeln etc. kann und soll man doch gerne erarbeiten. Nicht umsonst ist PointBuy in 3.5 inzwischen wohl beliebter als Würfeln. Pointbuy ist ebenso ein „nicht promotetes“ Alternativsystem. Ich beziehe mich hierbei natürlich nur auf eigene Erfahrungen es kann ja durchaus sein, dass abseits meiner kleinen Welt niemand Pointbuy bei 3.5 nutzt…


--- Zitat von: Sashael am 29.04.2010 | 13:08 ---Stimmt nicht so ganz. Bei einem Manasystem hat der Magier stets und ständig auf alle seine Zauber Zugriff, solange sein Mana reicht. Beim Slotsystem kann es sehr schnell passieren, dass der Magier nur noch "ineffektive" oder "nutzlose" Zauber zur Verfügung hat. Muss sich der Spieler beim Vorbereiten nur ein wenig verschätzen. Zudem ist es eben nicht nur 1 Std, die er sich besinnen muss. Vorher muss er eine 8stündige Rast machen.  ::)
--- Ende Zitat ---
In D&D nennt man dies „Hexenmeister“ – wenn man stets immer auf alle seine Zauber vollen Zugriff haben will, bis man leer ist. Das andere ist der Magier – der muss eben entscheiden was er will. Dafür hat er dann auch mehr Zauber zur Verfügung. Alles hat Vor- und Nachteile. Bei D&D4 kann dann jeder alles, bzw. man gibt den Zahlen andere Namen – am Ende kommt aber immer das gleiche raus. Nicht meine Welt.


--- Zitat von: Sashael am 29.04.2010 | 13:08 ---Kenn ich gar nicht. Ist aus welchem Buch? Wie sind denn die Voraussetzungen für diese Talente? Ab welchem Level kann man sowas machen? Epiclevel? Muss man sowas kennen? Oder fällt das in den Bereich "Wenn du das (System, welches Falcon für vollkommenne Schwachsinn hält) nur lange genug durchhältst, wird es auch für dich richtig cool."?

--- Ende Zitat ---
Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.


--- Zitat von: Falcon am 29.04.2010 | 13:59 ---hast du einen Beleg für dieses Besinnen? Ich kenne es nur als "Vorbereiten".
--- Ende Zitat ---
Ich finde es Schnurz wie man es nennt. Ich spiele ein Rollenspiel – du spielst Hack&Slay – D&D 4 ist deine Welt. Da brauchen wir gar nicht weiter zu reden, weil wir einfach verschiedene Vorstellungen vom Spiel haben. Bei Hack&Slay muss alles balanced sein die regeln müssen immer 100% sein – ich hingegen lege es so, dass es Rollenspielerisch einen Sinn macht. Wenn man auch nur alle 2-3 Spielabende überhaupt einen Kampf hat sieht die Welt gleich ganz anders aus.


--- Zitat von: Falcon am 29.04.2010 | 13:59 ---Mit Manapunkten zu spielen könnte ich meine Spieler NIEMALS zu überreden (Es sei denn die offiziellen entwickeln eine Prestigeklasse mit völlig neuen Regeln und geben ihm einen coolen Namen. DANN ist das natürlich völlig in Ordnung ::) ).
--- Ende Zitat ---
Hexer?  PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.


--- Zitat von: Falcon am 29.04.2010 | 13:59 ---Genauso würden diese "innewohnenden Magietalente" sofort als Nicht D&Dlike verbannt werden. Und ich sehe das genauso: Warum ein schlechtes Magiesystem mit Sicherheitsnadeln zu etwas völlig anderem umflicken, was es fertig schon besser gibt, anstatt es neu zu schreiben und den Slots treu zu bleiben?
In D&D4 gibts ja At-Will Powers. DAS ist die beste Neuerung in D&D seit Langem. Es gibt also durchaus Fortschritte, aber die sucht man abseits von 3.5.

--- Ende Zitat ---
Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte. Die Regeln zu den Zauberpunkten sind genauso „offiziell“ wie es die Regeln im Basisbuch sind. Es sind halt Regeln auf die man sich einigen muss – und es sind zudem Regeln die in einem offiziellen Regelwerk stehen. – Das würde bei mir nicht einmal unter die Kategorie Hausregel fallen.

Der Oger (Im Exil):
Ich bin mir ziemlich sicher, das die angesprochenen Talente unter anderem deswegen im Complete Mage stehen, weil damit die Umstellung auf 4E erleichtert werden sollte bzw. $E - Konzepte ausgetestet werden sollten, ähnlich SAGA, ähnlich Tome of Battle, ähnlich Begegnungen in den offziellen WOTC - Supplemangs.

Interessant finde ich hier wieder die Erwähnung, 4E sei ein


--- Zitat von: Falcon am 29.04.2010 | 13:59 --- bier&Brezel Spiel.

--- Ende Zitat ---

während andere da offensichtlich mehr Möglichkeiten in den älteren Editionen sahen.

Falcon:

--- Zitat von: Niyu ---Complete Mage heißt das Buch (eigentlich logisch). Fiery Burst kann man ab Stufe 3 – also sobald man 2er Spellslots hat. Also alles andere als Episch. – Innewohnende Zauber weiß ich grad nicht im Kopf, allerdings muss man dafür einen permanenten Zauberslot opfern – man kann halt nicht alles haben: Flexibilität UND viele (mächtige) Zauber.
--- Ende Zitat ---
Hätte D&D4 dieselben Lösungen gebracht (was sie ja teilweise gemacht haben), wäre das sicher Pfui!
Oder?


--- Zitat von: Niyu ---Hexer?  PSI-Kräfte? Alles hochoffiziell.
--- Ende Zitat ---
Q.e.D. Du hast meine Andeutung nicht ganz aufgefasst und spielst mir in die Hände.



--- Zitat von: Niyu ---Dann sollen sich deine Spieler aber auch nicht beschweren. Es ist wie gesagt nicht so, dass man das System nicht anpassen könnte.
--- Ende Zitat ---
Ich fasse meinen obigen Satz nochmal in verständlichere Worte: Ich finde es widersinnig mit Sondersondersonderegeln sich bei anderen Rollenspielkonzepten zu bedienen und zu versuchen diese Nachzubauen um die Rollenspieler zufrieden zu stellen (der Psioniker war NICHT schon immer da) anstatt auf die eigenen Stärken zu bauen (Slots usw.), es nur besser umzusetzen. Das zeugt nicht von sehr viel Selbstbewusstsein.
Das ist eher DSA-Wir machens allen Recht-Denke.

@Oger: das bezog sich auf beide Editionen (3.5 und 4E). AD&D kenne ich nur aus der Theorie, sehe da aber wenig Unterschiede zu 3.5.
Da das Magiesystem aber flairtechnisch dasselbe blieb, könnte ich keine der Editionen ernsthaft spielen. Unabhängig von den Möglichkeiten.

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