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[08/15 Fantasy] Inspirationen

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Oberkampf:
08/15 Fantasy bedeutet für mich eine Fantasywelt, die überwiegend von Menschen bewohnt ist, in der es die "Standardnichtmenschen" Elfen, Zwerge, Gnome, Goblins und Orcs gibt. (Auf Orcs könnte ich evtl. sogar verzichten. Halblinge, Halbelfen und Halborcs können meinetwegen dazugehören, aber viel mehr nicht.) Nichtmenschen leben in eigenen Siedlungen bzw. Reichen, die zum Teil miteinander verfeindet sind. Ein Teil der PPK wird es sein, diese Völker ganz klassisch gegen die Bedrohung von außen zu einen. Je nachdem, wie klassisch es sein soll, dürfen die Orcs mit ins gute Team oder müssen als Bösewichte draußen bleiben.
Für diese Völker muss es dann Regeln geben, die sie einzigartig machen (also Spezielle Talente und Rassenfähigkeiten).

Sozial und technologisch ist für mich (als Nichtexperte) das "mittlere" oder das ausgehende europäische Mittelalter ausschlaggebend: Könige, Adlige, Ritter, vielleicht ein paar freie Städte. Eine starke Kirche mit militärischen und zivilen Orden. Die Armbrust gilt als ganz moderne Waffe, die Windmühle ist state-of-the-art, Triboken sind Massenvernichtungswaffen, das Schleudern von Pestleichen biologische Kriegsführung, Brieftauben das übliche Mittel der Langstreckenkommunikation.

(Für die Pest und andere Krankheiten brauchts passende Regeln nach Vorbild der GE S. 178, Pest vielleicht weniger tödlich, eher in Stufen nach Vorbild des Glühwahns? Belagerungswaffen solls in den Fantasytools geben, hab ich mir aber noch nicht angeschaut. Ansonsten reichen die vorhanden Waffen und Rüstungen locker aus. Vielleicht noch 2 Talente für den berittenen Kampf?)

Magie wird seit kurzer Zeit an Akademien gelehrt. Es gibt eine offizielle Magietheorie (z.B. "Elementarismus"), durch die man die meisten Mächte für den arkanen Hintergrund: Magie sowie "offiziell" (d.h. von den Autoritäten der Welt) zugelassene Trappings erhält. Daneben gibt es eine oder mehrere konkurrierende (evtl. verbotene?) Schulen (z.B. Nekromantie, Dämonenbeschwörung, Hexerei?), durch die man andere Mächte und/oder andere Trappings erlernt. Der Vorschlag, Alchemisten als Weird Scientists zu behandeln, gefällt mir sehr gut.

Gleiches gilt für die Kirche und den arkanen Hintergrund: Wunder - eine offizielle Lehre (z.B. die 12 Hauptgötter) und "geheime" oder lokal begrenzte Alternativen (z.B. Druidentum, Lokalgottheiten). Die offiziellen Götter sind jedem Spieler, der rudimentär die griechisch-römischen oder germanischen Göttersagen kennt, intuitiv einigermaßen vertraut (alternativ die keltischen Gottheiten). Die militärischen Orden ermöglichen arkane Hintergründe, die einen Palladin spielbar machen (evtl. auch als Superkräfte und nicht als Wunder?).

Die Monster sind mir so klassisch wie möglich am Liebsten: Drachen Riesen, Oger, Trolle, Riesenspinnen, Greifen, Einhörner, Schlangen in allen Farben und Größen sowie blutrünstige "irdische" Raubtiere. Dazu Dämonen und Untote, die Teil der Bedrohung in der PPK sind (das mit der Abwehr der Dämonen). Monster leben abseits der Zivilisation und jeder Bauer macht sich vor Angst vor ihnen in die Hose. Normalerweise sieht Otto Normalbauer aber solche Viecher auch nicht, denn die Kreaturen hausen ja in den ganz wilden Wäldern, wo es nur ein paar Ruinen aus der Vergangenheit gibt, als das untergegangene Großreich noch existierte (dessen 7 magische Artefakte in der PPK zerstört/aktiviert werden müssen). Einzige Ausnahme sind die dekadenten Länder im Süden, wo solche Monster in den Arenen zur Volksbelustigung eingesetzt werden. (Die Monster aus der GE reichen meiner Meinung nach fast aus).

Mann, ich hätte echt Lust, mal wieder so eine Fantasy-Heartbreaker-Welt zu entwerfen.

Markus:
Ich sehe das ähnlich wie Zornhau, wollte aber nicht stören.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Standard-Fantasy ist was die Spieler (oder die SL) sich darunter vorstellen.
Das Ziel 0815 erzeugt in meinen Augen grundsätzliche Probleme, wenn man extern etwas dafür erstellen möchte:
- Je mehr Standard, desto überflüssiger wird es, weil sich jeder die Versatzstücke auch leicht selbst zusammen klauben kann. Der Mehrwert ist gering.
- Je mehr Standard, desto höher - paradoxerweise - der Lernaufwand für das Setting, weil die Elemente nicht genügend hervorstechen. Es fehlen - absichtlich - genau jene hervorstechenden Settingmerkmale, die es leicht zugänglich & merkbar machen. Es fehlt die Core Story.
- Es ist langweilig, 0815 eben. Damit geht der Anreiz, sich für das Setting zu entscheiden gegen Null. Innovationen, attraktive Elemente sind nicht mehr 0815.
- Es macht keinen Spaß sich einzulesen, weil es - wunschgemäß - keine Überraschungen gibt.

Ich halte den Versuch, 0815-Fantasy als Setting zu liefern ungefähr so aussichtsreich, wie den Versuch, einen möglichst durchschnittlichen, klischeehaften Film/Roman/Comic zu machen.

Falcon:
hab nochmal über Zornhaus Aussage nachgedacht.
Ich glaube 08/15 Fantasy ist eines der wenigen, das wirklich nur gut funktioniert, wenn man es selber macht, anstatt vorgesetzt bekommt. Ich kenne z.b. kein gutes 08/15 Fantasysetting, mit dem ich wirklich glücklich bin, würde aber tierisch gerne eines spielen, wenn ich es mit der Gruppe selber mache, selbst wenn es zu 90% genauso aussieht, wie die Kaufvorlagen (08/15 eben).
Es ist eben schon ein feiner Unterschied ob das auf der Landkarte eines Kaufsettings die Gewittergipfel sind (laangweilig), oder ob man selber entscheiden darf wo sie stehen und was darin ist (spannend).

dankbarerweise ist 08/15 auch eines der leichtesten, was man selber machen kann.
Leider ging das Rollenspiel ja aber immer mehr richtung fertiger Kaufsettings.

Zornhau:
Es GIBT Produkte für Leute, die 08/15-Fantasy spielen wollen!

Und zwar Zufallstabellen, Dungeon-Generatoren, Wildnis-Generatoren, Begegnungs-Tabellen, Stadt/Dorf/Siedlungs-Generatoren und -Begegnungstabellen, Schatz-, Magie-, Wetter-, Marktplatzangebots- usw. Tabellen.

Ausgehend von den eisbergartig unsichtbaren, impliziten Kenntnissen der Spieler vom Fantasy-Setting schafft man mit jedem Hex, in das die SCs reisen, die Welt, populiert sie mittels Zufallstabellen, und - und das ist eben das Tolle daran für den Spielleiter - man schafft eine PLAUSIBLE und in sich STIMMIGE Spielwelt während des Spiels.

Die gewürfelten Tabellen-Resultate müssen ja irgendwie zur eigentlichen Spielwelt ausgearbeitet werden. - Wie so etwas geht, habe ich erst gestern Abend in Vorbereitung für die morgige Runde erlebt: Ich habe mittels des AD&D 1st Ed. DMG die Umgebung des letzten Dungeons weiter bestimmt. Dabei sind neue Siedlungen, Ruinen, markante geographische Element und eine GESCHICHTE der Besiedlung dieser Region entstanden. Irgendwoher müssen ja die Ruinen in der Wüste oder mitten im Sumpf kommen. Irgendwoher muß doch der (ausgewürfelte!) tieffe Spalt in der Erde, der bis in die Hölle zu führen scheint, kommen. Es muß doch einen Grund haben, warum am Rande des Sumpfes eine große Festung steht, die von einer Legendary Rank Klerikerin mit sehr kämpferisch ausgerichteten (Gegenstands-Tabellen!) magischen Artefakten ausgestattet ist und über eine ansehnliche, höchst loyaale Truppe verfügt.

Würfelergebnisse nehmen, die GESCHICHT bzw. die VORGESCHICHTE dazu spinnen. - Das ist es, was der Spielleiter macht, um die ihm bis dahin UNBEKANNTE Welt zu erschaffen und SPIELBAR auszugestalten.

Gute, findig gemachte, dem Spielleiter mit Kristallisationskeimen für seine eigenen Ideen DIENENDE Zufallstabellen sind einfach das Alpha und das Omega an Produkten für 08/15-Fantasy.

Hinzu kommen noch passende, eher allgemein gehaltene Kreaturen-Sammlungen, um die Welt(en) zu bevölkern.

Zeitsparend und nett im Spiel sind One-Page-Dungeons oder Dungeons-2-Go, Kurzschocker, One-Sheets, usw. - Diese kann man schnell irgendwo plazieren, wo es gerade paßt, und hat so ein in sich stimmiges Bauteil für die Welt zur Verfügung. - Auch gut: die Klassiker von Judges Guild (Wilderlands, einfach NUR GUT!).



Und falls das nicht klar genug geworden ist: 08/15-Fantasy ist IMMER gruppenabhängig unterschiedlich!

Es ist die Fantasy, welche diese Gruppe, die gerade spielt, als "normale Fantasy" empfindet. Und damit hat man schon eine viel stärkere Verankerung der Grundelemente, der Grund-"Wahrheiten" der Welt in der Gruppe, als man dies bei einem noch so detailliert ausgearbeiteten Settingband hätte (den müßte ja erst einmal jeder lesen und verarbeiten - 08/15-Fantasy arbeitet mit dem, was gerade da ist - wie in der heimischen Küche).

Enpeze:

--- Zitat von: Falcon am 30.04.2010 | 18:43 ---hab nochmal über Zornhaus Aussage nachgedacht.
Ich glaube 08/15 Fantasy ist eines der wenigen, das wirklich nur gut funktioniert, wenn man es selber macht, anstatt vorgesetzt bekommt.
--- Ende Zitat ---

Wahrscheinlich stimmt das.  Ich kenne z.b. kein gutes 08/15 Fantasysetting, mit dem ich wirklich glücklich bin,

Es gibt immer nur so Ansätze die genial sind, aber dann überkommt den Designer letztendlich doch das eigene Ego, Hirnmangel oder der Kommerz und das ruiniert mit der Zeit das schöne 0815 Setting (so geschehen bei Forgotten Realms)


--- Zitat von: Falcon am 30.04.2010 | 18:43 ---Leider ging das Rollenspiel ja aber immer mehr richtung fertiger Kaufsettings.

--- Ende Zitat ---

Sicher, aber nur Kaufsetting liefern beispielsweise durchgehend professionelle Grafikqualität und großer Abenteuerdichte bei null eigenem aufwand außer ein bisschen Kohle. (z.B. Golarion)

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