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[08/15 Fantasy] Inspirationen
Oberkampf:
@Zornhau
Wie gesagt, es ist ein Entwurf.
Das erste Abenteuer fängt genauso an, wie es in vielen "klassischen" Fantasygeschichten - wie Belchion richtig bemerkt, aus den 80er Jahren - aufgebaut ist: die Hauptfiguren sind "einfache Landjungen", deren Heimat bedroht ist. Sie wachsen mit ihren Aufgaben (bzw. von außen besehen, die Herausforderungen wachsen mit ihnen und ihren Erfahrungspunkten).
In den Folgeabenteuern bekommen die Helden militärische Befehlsgewalt, sie kommandieren anfangs die Truppen des bedrohten Reiches und schließlich der Allianz, sie erhalten mehrfach Gelegenheit zum Drachentöten, sie erbeuten, tragen und benutzten sagenumwobene Artefakte (Elric, anyone?), sie treten als Diplomaten auf höchster Ebene auf und ich habe angedeutet, dass bei Interesse einer von ihnen der verlorene Thronfolger des Heimatreiches sein kann (der evtl. mit der Tochter des Großfürsten anbandelt). Ein möglicher Subplot oder Folgeplot könnte die Einigung der zersplitterten Menschenreiche sein. In den Abenteuern retten die Charaktere aktiv die menschliche Zivilisation, und am Ende verschwindet sogar der (ohnehin spärlich auftretende) Merlin-Gandalf-Elminster-Mentor (bzw, stellt sich als böse heraus). Wo ist denn da das "Helden auf Bonsai-Niveau halten"?
Der Unterschied zu DSA, so wie ich das sehe, liegt darin, dass bei dem mir bekannten DSA NSCs viel bedeutendere Rollen einnehmen, als ich sie vorgesehen habe. Das DSA, das ich so am Rande mitverfolgen konnte, ist eine NSC-Parade. Bei mir gibts zwar Mentoren, anfangs einen Auftraggeber und eine Damsel in Distress, sowie ein paar Gegenspieler, aber keine Berufshelden, für die die Charaktere Wasserträger spielen dürfen. Offensichtliches Beispiel: das Kapitel mit der Wacht am Pass: die hochdekorierten NSC-Kriegshelden sind unfähig mit der Bedrohung klar zu kommen, und die Spielercharaktere müssen die Zügel übernehmen. Aber auch schon vorher sind es die Charaktere, die Initiative zeigen müssen - sie müssen die Orcs aus ihrem Land vertreiben. Sie müssen die unglaublichen Artefakte finden. Sie müssen die zerstrittenen Reiche diplomatisch einigen usw. Das nehmen ihnen keine NSCs ab - und den trittsicheren Weg geben ihnen auch keine NSCs vor.
Ja, bei einer erklärten Sword&Sorcery-Kampagne wäre es vielleicht angebracht, dass die Anfangscharaktere schon als erfahrene Kämpfer starten, aber darum ging es mir hier nicht, zumindest nicht für mich. Das ist auch nicht meine Vorstellung von 08/15 Fantasy. 08/15 Fantasy ist für mich eben sowas wie "Schwert von Shanara". Die Charaktere starten als Jäger, Wehrbauern, Milizionäre, Zauberlehrlinge, Kirchendiener oder Priester einer Kleinpfarrei. Sie erhalten einen (zugegebenermaßen) klischeetriefenden Auftrag, der ihnen ihr idyllisches ländliches Leben bewusst macht - und ihnen durch die Dungeonentdeckung die Möglichkeit eines großen Abenteuers ankündigt. Von da ab ist nichts mehr DSA-Tavernenspiel (mal abgesehen davon, dass man in besagtem Rollenspiel auch als "großer, muskelbepackter Thorwaler" anfangen kann, auf eine abenteuerliche Seereise aufbrechen soll und dann gefühlte 1 h ausspielt, wie dem Schiff eine Walschule begegenet - und das war kein Walfang im Stil von Moby Dick.)
Dass man sowas wie eine PPK nicht über ein Wochenende aus dem Ärmel schütteln kann, ist mir klar - das ist ein Umriss der Kampagne, da ist noch so gut wie kein Fleisch dran und es gibt Löcher, durch die D-Züge passen. Mir ging es darum, ein Grundgerüst zu legen, wie ich eine 08/15 Fantasykampagne unter Ausnutzung des Regelwerks aufbauen wollte (bei D&D4E z. B. wären die geplanten militärischen Operationen momentan viel problematischer; im Fluchtkapitel und bei den Spähermissionen kann man die Regeln für Verfolgungsjagd einsetzen, etwas, an dem ich viel Spaß habe, was mir aber bei vielen Regelsystemen zu blöd geregelt ist usw.)
Vom Grundgerüst ist das eine Story, die ich mir unter 08/15 Fantasy vorstelle: abenteuerlustige Burschen sehen ihre Heimat in Gefahr und wachsen über sich hinaus zu Helden. Beim Spielen muss das nicht lahm, langweilig, lau sein - ich stelle es mir im Gegenteil aufregend vor, wenn man sich im Spätherbst durch die Wälder und über die regennassen Straßen bis zur befestigten Stadt durchschlagen muss (Kapitel 2), immer auf der Hut vor hungrigen Wildtieren und den Orcpatrouillen. Dabei gilt es noch, anderen Flüchtlingen zu helfen - oder sie eben im Stich zu lassen, um selbst schneller voran zu kommen? Vielleicht stolpert man auf der Flucht über das ein oder andere Kurzabenteuer?
Ja, das Ziel einer solchen Flucht ist vorhersehbar, genau wie die anderen Kapitel einen storykundigen Beobachter nicht gerade hammermäßig überraschen (08/15 eben, schon 1000mal in der Form oder ähnlich gelesen). Deswegen liegt das Hauptaugenmerk ja auf dem, was die Charaktere jetzt und hier machen können - oder wo sie scheitern können. Sowas macht mir beim Spielen einen Riesenspaß, genausoviel oder vielleicht mehr als die kunstvoll aufgezogenen Intrigen und 100 000 überraschenden und unvorhersehbaren Storywendungen, für die man sonst so viel Hirnschmalz verwendet (und die leider oft wirklich ständige NSC-Aktivitäten erfordern, weswegen mir persönlich solche Abenteuer auf den Zeiger gehen).
@Belchion
Genaugenommen ist die vorgesehene Möglichkeit, die Orcbedrohung aufzuhalten, eine (zumindest vorläufige) Einigung der "freien Länder" (+ Elfen, Zwerge usw,) und eine Massenschlacht. Das ist der militärische Teil der Standardfantasy, das Heranstürmen einer feindlichen Streitmacht. Die Artefaktsammlung ist dabei eher ein nettes Extra, das das Überleben der Träger auf den Schlachtfeldern erleichtern kann.
Die Artefakte sind für die hinter den Orcs stehende Bedrohung gedacht, die Nekromanten und ihre dämonischen Einflüsterer. Magische Superartefakte sind für mich sowas von 08/15 Fantasy, dass ich nicht auf sie verzichten möchte.
Edit: Nachtrag:
Wem - wie Zornhau - Kapitel 1 nicht gefällt, weil er den Eindruck hat, es suggeriere den Spielern, dass ihre Charaktere inkompetent sind, oder wer die Vorstellung nicht mag, dass die Charaktere nicht als erklärte und bekannte Helden starten, für den kann ich mir ein paar Alternativen vorstellen (ist ja ein Entwurf.)
Alternative 1: Das Heimatdorf besteht nicht aus harten, rauen Wehrbauern, sondern aus dem üblichen hilflosen Volk. In der Gegend geht ein gefährliches Raubtier um, das schon Vieh und Mensch gerissen hat. Die Charaktere werden von der Hauptstadt aus als professionelle Monsterbekämpfer geschickt, oder sind kampferprobte Jungadlige oder Ritter, die sich ein paar weitere Sporen verdienen wollen. Bei der Suche nach dem Vieh stolpern sie über die Orcs und das Dungeon.
Alternative 2: die Charaktere bestehen aus den engsten Vertrauten des Königs (oder dem Königssohn und seiner Gefolgschaft). Sie haben bereits eine akademische, priesterliche oder militärische Ausbildung durchlaufen und erste Kampferfahrungen gesammelt. Sie befinden sich auf einer königlichen Jagd nach einem seltenen, gefährlichen aber jagbaren Wildtier, das in der Nähe des Dorfes gesichtet wurde. Dabei stolpern sie über das Dungeon und die Orcs.
In jedem Fall wären die Charaktere keine einfachen Landeier mehr, sondern professionelle Helden. Es geht auch nicht mehr um bäuerliche Kleinstprobleme, sondern um ein ernstzunehmendes Problem eines Marktflecken oder eine königliche Disziplin.
Beide Alternativen begründen dazu vielleicht organischer die militärische Beförderung der Helden in den folgenden Kapiteln; Persönlich mag ich die Vorstellung, dass unbekannte Niemande durch ihre Taten in den Kapiteln 1, 2 + 3 zu Volkshelden wurden und sich so ihre Führungspositionen verdient haben, trotzdem einfach mehr.
sir_paul:
--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 3.05.2010 | 09:30 ---Edit: Ich habe eine Frage. Wieso sollte man in einem SW-08/15-Fantasy-Setting andere Dinge sehen wollen als in 08/15-Fantasy-Settings für andere Systeme?
--- Ende Zitat ---
Weil neben normalen Sachen wie "Viele Böse Götter" und "Konflikte an jeder Ecke" zumindestens für mich auch interessant war ob es Vorlieben bei der Art der Umsetzung dieser Settinginhalte nach SW gibt.
Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!
Falcon:
zu Hamfs Post, dem ich grundsätzlich zustimme:
Ich finde bei FR oder Dragonlance usw. kann es schnell passieren, daß man übersättigt ist, weil man ständig von irgendwelchen mysthischen Drachenkönigen angefallen wird, bis sie irgendwann dann nicht mehr so mysthisch sind, weil man sie ja in jeder Taverne trifft.
Umgekert bei Midgard, Aventurien und co, genau das andere extrem, man hungert und dürstet nach Fantasyelementen, was auf Dauer zu langweilig ist.
Zumindest scheinen alle Fantasysrunden, in denen ich spielte u.A. aus diesen Gründen wieder auf Eis gelegt worden zu sein.
Ein gutes 08/15 Setting steht für mich also genau dazwischen, im guten Mittelmaß (08/15 eben), und weil man nicht genau sagen kann, wo das ist, macht man es am Besten selbst.
und wenn ich Zornhaus Charaktervorstellungen lese (die unteren), habe ich auch sofort wieder Lust dazu :)
für die PPC fehlt mir im Moment die Zeit.
Ich finde in SW sollte man ein 08/15Fantasy nicht anders umsetzen, als in anderen Systemen. Zu viel F!F!F! ist eben auf Dauer auch zu wenig Fleisch.
Der Nârr:
--- Zitat von: sir_paul am 3.05.2010 | 12:02 ---Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!
--- Ende Zitat ---
Ach so. Ich würde möglichst dicht am originalen SW bleiben. Mit dem Fantasy Toolkit und dem Fantasy Bestiary sollte man gut gerüstet sein. Allein die GE ist schon ausreichend, eine Menge zu machen.
Was ich wohl erwarten würde, ist, dass in einem 08/15-Setting nicht jeder seine Magie definiert, wie er lustig ist, sondern dass es bestimmte Formen der Magie gibt, die eben verfügbar sind. Zum Beispiel gehören die klischeehaften, wissenschaftlich angehauchten Gildenmagier einfach mit dazu. Bei den Zaubern würde ich daher auch relativ langweilige Trappings erwarten und vor allem auch "rein magische" Effekte. Eine magische Rüstung besteht dann nicht unbedingt aus einem Schwarm Insekten, aus dämonischer Schattenessenz oder der Versteinerung der Haut, sondern auch mal einfach aus einem unsichtbaren, magischen Schutzschild, der mit ein paar Gesten und lateinischen Zauberformeln erzeugt wurde. Diesen Hang zu ausgefallenen und individuellen Trappings in Savage Worlds fände ich zu comichaft und beliebig für 08/15-Settings. Es sollte vorher klar sein, welche Methoden des Zauberwirkens es gibt und wie viel individuelle Freiheit man bei der Ausgestaltung der Effekte der Powers hat. Sprich: Man sollte sich als Spieler nicht Powers aussuchen können, sondern nur Zaubersprüche.
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