Autor Thema: Schadenssystem - Schadensarten Quick'n'Dirty-Simplifizierung  (Gelesen 1519 mal)

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Offline OldSam

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hey,
da das Thema im anderen Thread grad aufkam und es IMHO keinen Sinn macht (also ohne _große_ Verluste) die Schadensarten einfach rauszunehmen ohne irgendeinen Ersatz hier mal eine Quick'n'Dirty-Lösung, die mir schon vor längerem mal eingefallen war...
Hab aus einer Laune heraus grad mal kurz einen Mini-Test auf Papier vorgenommen und der zeigt das es offenbar grob hinkommt...
( und "grob" heisst hier, es ist sogar immer noch genauer, als einige andere Systeme *g* )
Das Ganze hat zwar keinen playtest hinter sich, aber nen paar Kommentare oder andere Vorschläge dazu sind sehr willkommen =)

Also die dirty Solution ganz simpel und schnell:
Schadensarten werden im Vorfeld (also praktisch bei der Charerstellung bzw. beim Erhalt einer Waffe) einmal pauschal eingerechnet und im Spiel dann ignoriert. D.h. also eine halbwegs angemessene Erhöhung des Grundschadens, um eine Vereinfachung zu haben, wenn man's nicht so genau nimmt.

Impaling-/Stich-Schaden (Imp) wird so umgesetzt, dass der normale Waffenschaden im Vorfeld einfach um 50% (abgerundet) erhöht wird.

Cutting-/Schnitt-Schaden(Cut) wird so umgesetzt, dass der normale Waffenschaden im Vorfeld einfach um 25% (abgerundet) erhöht wird.

Bei den anderen Schadensarten würde analog verfahren.
Die Idee ist also einfach vom offiziellen Faktor auszugehen (bei Imp x2 und bei Cut x0,5) und die Hälfte von diesem im Vorfeld draufzuschlagen. Bei Rüstungen scheint dies halbwegs hinzukommen, gegenüber ungepanzerten Gegnern würde das System natürlich etwas weniger tödlich - ich vermute aber Leute, die sowas vereinfachen wollen, werden dies im Zweifelsfall ganz ok finden... :P

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« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 13:16 von OldSam »

Offline Thot

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Man kann ebensogut die Schadensarten einfach ignorieren. Der Detailgrad, der dadurch gewonnen wird, ist nicht so hoch, dass es das Spiel gänzlich ändern würde. Ja, Stoßwaffen sind dann weniger nützlich, aber auch nicht vollkommen nutzlos - und wer bei Verwendung von Schadensarten und Trefferzonen Arme und Beine trifft, hat das Problem ja auch.

Offline OldSam

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Man kann ebensogut die Schadensarten einfach ignorieren. Der Detailgrad, der dadurch gewonnen wird, ist nicht so hoch, dass es das Spiel gänzlich ändern würde. Ja, Stoßwaffen sind dann weniger nützlich, aber auch nicht vollkommen nutzlos - und wer bei Verwendung von Schadensarten und Trefferzonen Arme und Beine trifft, hat das Problem ja auch.

also da finde ich die Unterschied schon wirklich ziemlich groß, z.B.
- Speere, Dolche usw. kann man ziemlich knicken.
- Rüstungen werden deutlich stärker, Char-Konzepte auf Beweglichkeits-Basis benachteiligt...
- Kleinkalibrige Waffen würden auf einmal viel besser und großkalibrige zu leicht von Panzerung gestoppt...
- Deutlich weniger Tödlichkeit / Schadensplausibilität
- ...

Würdest Du es wirklich für sinnvoll halten eine kurze Verrechnung vor Spielbeginn (quasi 1 Minute pro Char) einzusparen und dadurch soviel komplett zu vernachlässigen was man so leicht haben kann?

Ich meine grob kann ja ne gute Wahl sein, aber wenn ich komplett alles rausnehme, dann würde ich ehrlich gesagt ganz klar eher sowas wie bei Savage Worlds oder beim alten Shadowrun machen, also "Shaken", bzw. "leicht/schwer verwundet" o.ä.

« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 13:36 von OldSam »

Offline YY

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Wenn man damit leben kann, dass da bei bestimmten Konstellationen kein Schaden mehr durchkommt, wo er ansonsten durchkäme (speziell bei Schusswaffen mit AP-Munition) oder umgekehrt, kann man das so machen.


Mir kommt das aber nicht ins Haus  ;D

Ein Weglassen der Schadensarten scheidet ganz aus  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Wenn man damit leben kann, dass da bei bestimmten Konstellationen kein Schaden mehr durchkommt, wo er ansonsten durchkäme (speziell bei Schusswaffen mit AP-Munition) oder umgekehrt, kann man das so machen.

Ach ja, Armor-Piercing gibt's ja auch noch... Gut klar, das sollte man nun wirklich nicht weglassen, aber das ist ja auch nochmal nen anderer Aspekt - da wird ja der Rüstungswert verändert (z.B. halbiert) und nicht der penetrating damage nach Rüstungsabzug.

Ich selbst würde i.d.R. wohl auch die normale Schadensrechnung nehmen (finde das nicht so wild) aber kann die Forderung nach einer möglichen Vereinfachung gut verstehen und für manche "easy-going"-Settings wäre es auch passend...
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 15:46 von OldSam »

Offline Thot

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Es kommt halt drauf an, was man abbilden will. Die allermeisten Rollenspiele kennen solche Unterscheidungen gar nicht, denen gegenüber verliert man also nichts, wenn man die Schadensarten und auch AP einfach weglässt. ;)

Offline YY

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Die allermeisten Rollenspiele kennen solche Unterscheidungen gar nicht, denen gegenüber verliert man also nichts, wenn man die Schadensarten und auch AP einfach weglässt. ;)

Doch, man verliert den simulatorischen Vorsprung (und die moralische Überlegenheit)  ;D
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