Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Kämpfe und deren RL Probleme
Xiam:
--- Zitat von: Sillium am 1.05.2010 | 13:13 ---hmm... merkwürdig... ich hab genau die gegenteilige erfahrung gemacht! :)
ich fand die kämpfe bei d&d3.5 immer unerträlich langwierig... zumindest auf den höheren stufen.
während die kämpfe bei earthdawn in meinen gruppen immer relativ zügig durchlaufen und vor allem viel spannung bieten...
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so.
Es gibt ein paar Mittel, Kämpfe zu entzerren und zu beschleunigen. Ich habe es bspw. schon erlebt, dass es eine Realzeitbegrenzung gab, wie lange man als Spieler brauchen durfte, um seine Aktionen festzulegen. Davon halte ich nichts.
Was ich mache, ist, dass ich das Coaching - in welcher Form auch immer - konsequent unterbinde, sofern es nicht mit Mitteln aus der Spielwelt/dem Regelsystem zustande kommt. Wenn ein Spieler dran ist, haben die anderen in diesem Moment den Mund zu halten und denjenigen in seinen Überlegungen nicht zu beeinflussen, indem sie ihm Ratschläge oder Tipps geben. Auch das demonstrative Stöhnen, wenn man eine Aktion gerade für denkbar blöde hält, gehört dazu.
Akirael:
Mit dem Inibrett, arbeiten wir bereits. Aber ich werde mich wirklich mal dran machen und ein Blatt für kampfrelevante Werte, basteln und meine Hexfeldfolie aus BattleTech Tagen, wieder rauskramen. Das sollte dann, zumindest einen Teil der Probleme in den Griff bekommen.
Drantos:
Bei uns gingen die Kämpfe nach einer gewissen Eingewöhnungszeit sehr flüssig von der Hand. Die Spieler hatten alle mehrere Kampfkonfigurationen, die sie sich auf Zetteln notiert hatten und je nach Situation benutzt haben. Sie haben sich die passenden Würfel herausgesucht, bevor sie dran waren und wir haben die festen Modifikatoren benutzt (RedBrick), so dass sich steps nur selten geändert haben.
Unsere Magier waren sehr fit darin ihre Möglichkeiten im Kampf optimal einzusetzen und mussten auch nicht viel nachschauen.
Als SL fand ich die Vorbereitung mancher Kämpfe wesentlich schlimmer, als die eigentlichen Kämpfe. Bei entsprechend hohen Circles bist du als SL echt gefordert, wenn du der Gruppe einen Haufen Adepten verschiedener Disziplinen vorsetzt. Die Spieler müssen sich ja nur mit den Fähigkeiten ihrer Disziplin beschäftigen, aber als SL solltest du deine NSC einigermaßen draufhaben, sonst wirds eine Nachschlagorgie, beziehungsweise die Herausforderung für die SC sinkt sehr stark.
cu Drantos
LöwenHerz:
edit, falsches System ;)
Chiungalla:
Die kleinen Kämpfe für zwischendurch, 30 bis 60 Minuten, die großen Kämpfe eher 60 bis 120 Minuten.
Mehr Optionen machen den Kampf dabei nicht zwingend langsamer, weil ein Kampf mit vier Aktionen pro Runde in aller Regel nur ein viertel so viele Runden braucht, um den gleichen Schaden auszuteilen. Das zieht die Zeit eigentlich nicht wirklich großartig in die Länge.
Was halt wirklich viel Zeit frisst sind unentschlossenheit, fehlendes erkennen von Würfeln und mangelnde Regelkenntnisse.
Dafür hat man ja aber die Eingewöhnungsphase, bis man so mächtige Charaktere hat.
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