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Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?

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KChronist:
hi, habe mir recht frisch savage worlds zugelegt und bin echt angetan. kommt alles recht geschmeidig und fluffig rüber. gezockt haben wir es allerdings noch nicht. aber eine frage: wie macht es sich in der praxis bei eher an der "realität" orientierten fantasy-settings? also kein pulp o.ä., sondern hartes mittelalter!

funktioniert das? und wenn, wie läuft das bei euch? und wie ist es in eurer runde angekommen? ist das kampfsystem zu grobkörnig? die initiative per pokerset irgendwie unpassend? auch wenn ihr sw noch nicht in einem solchen setting eingesetzt habt, wie wäre eure einschätzung?

nochmal: es geht mir nicht um die klassischen pulp-settings.

ich danke schon mal!

Odium:
Savage Worlds != Pulp

Was meinst du mit "hartem Mittelalter"?

Man kann mit der Gentlemans Edition problemlos normale Fantasyspiele leiten, die allein durch die Wundmodifikatoren schnell böse werden können.

Was meinst du eigentlich mit "klassischen Pulpsettings"?

Tryxtalas:
Bin selbst erst ein halbes Jahr begeisterter Savage

Würde dir empfehlen erst mal ein paar Proberunden "by the book" zu zocken dann kannst du entscheiden ob es dir die Verwundungen zu hart oder zu weich rüberkommen.

Das beste Gefühl für das System bekommt mann wenn mann es selbst erst mal probespielt.

Wenn euch das ganze dann zu weich ist und ihr harte Konsequenzen von Wunden wollt (wobei schon nach den Standardregeln es schnell dreckig werden kann wenn man unüberlegt vorgeht) kannst du dir mal die Grim&Gritty regeln zu gemüte führen zu finden in dem Onesheet Moskau Connection.

Link:http://peginc.com/Downloads/SWEX/The_Moscow_Connection.pdf

Aber achtung diese Regeln machen Savage Worlds noch gefährlicher. Würde auf jeden Fall erst mal die Standard Wundregeln verweden und dann entscheiden.

Initative bei Karten:
Auf keinen Fall kippen erst mal probieren. Das ist eines der Tempovorteile bei Savage Worlds und wenn mann das ändern will dann zieht das einen riesen Rattenschwanz an Regeländerungen mit sich das glaubst du gar net.

Kann dir leider net sagen wie sich ein hartes Mittelalter zockt weil ich es noch nicht ausprobiert habe.

Zornhau:
Also ich empfinde Solomon Kane als Sword&Sorcery-Fantasy OHNE Heilungsmagie schon als verdammt hart - schnell die Charaktere auf die Abwärtsspirale bringend und sie nur langsam wieder erholen lassend.

Aber aufgrund der Gegnerstrukturen ist Sundered Skies und noch mehr Hellfrost SEHR HART, weil auch erfahrene SC-Gruppen von den Gegnern ständig als "Wischmopp" benutzt werden.

"Hartes Mittelalter" - hier möchte ich auch mal nachfragen, was denn darunter zu verstehen ist?

Die meisten Wünsche nach "hartem Mittelalter" haben ja eh ein unrealistisch überzogen negatives, geradezu lächerlich tödliches Bild vom Mittelalter, was man natürlich auch mit SW abbilden kann - aber wer will denn schon jede Spielsitzung drei neue Charaktere bauen müssen, bzw. seinen Charakter mal 6 Wochen lang eine Verletzung auskurieren lassen, die er beim ungeschickten Absteigen vom Pferd erhalten hat?

Für solche kleindetailverliebte depressive Mittelalter-SC-Fallobst-Settings gibt es andere Regelsysteme, die das viel besser können. Empfehlung: Cthulhu - da stimmt dann die "Zerbrechlichkeit" der SCs mit den Erwartungen der meisten "Hartes Mittelalter"-Freunde überein.

MEINE SW-Settings sind bislang HART GENUG auch ohne z.B. die gritty damage Regeln der Moscow Connection bzw. von Realms of Cthulhu zu verwenden. - Und über die Häufigkeit von SC-Toden oder Verstümmelungen kann ich mich auch nicht "beklagen". - Letztens gab es eine glatte Armamputation aus einem verdammt heftigen Entwaffnungsversuch eines Gegners gegen einen SC. Nun ist der SC einarmig und der Gegner ist mit dessen magischer Waffe wegspaziert - das war in 08/15-Fantasy, also der "un-harten Fäntelalter"-Fantasy.

Falcon:
ach schau an, (noch) jemand (von vielen), der SW mit Pulp verwechselt. Diese Leute gibt es doch gar nicht.

@Schwerthase: SW ist schon recht hart und tödlich. Ich habe den Eindruck, du kannst hartes Mittelalter (mir ist sofort klar, was du damit meinst), besser mit den Grundregeln spielen als Pulp, für die es erst einiger (sehr einfacher) Anpassungen bedarf. Am besten du ignorierst das SW Layout komplett.

Die Trappings sind hier das wichtigste um z.b. Tricks oder Zauber so zu interpretieren, daß sie eben nicht ins Comicartige abdriften.

Was du aber für hartes Mittelalter mit SW nicht bekommen wirst ist viel Regeldetail (z.b. durch Herstellungsregeln oder lange Fertigkeitslisten), das wird ja oft in solchen Settings gewünscht.

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