Pen & Paper - Spielsysteme > Unisystem
Geschuetzsalven
SeelenJägerTee:
--- Zitat von: Falcon am 15.05.2010 | 13:40 ---gut, es war abzusehen, daß ich in dieser Geisterstadt von Channel mit mir selbst kommuniziere, aber ich versuche es trotzdem mit einer Frage für die Gun Nerds, die ich nicht selbst beantworten kann:
--- Ende Zitat ---
Bin jetzt zwar kein Gun Nerd aber ich versuchs trotzdem mal.
--- Zitat ---richtet konzentriertes Feuer aus mehreren Geschützen weniger "Schaden" an, als die selbe Anzahl Einzeltreffer?
--- Ende Zitat ---
Schaden ist so ein Konzept aus dem Rollenspiel der im realen Leben wohl kaum so anwendbar sein wird.
--- Zitat ---Ich weiss nicht, wie es mit der Energieübertragung bei Explosionen so aussieht aber in meiner Vorstellung steigt das nicht linear. z.b. in dem sich die Druckwellen mehrer gleichzeitiger Treffer, aber unterschiedlicher Explosionsherde, auslöschen.
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir mal an, dass das so wäre, dass sich Druckwellen durch negative Interferenz auslöschen.
Dann hättest du aber auch Zonen in denen du durch konstruktive Interferenz einen HÖHEREN Druck hast.
Wenn also eine einzelne Detonation nur an der "Panzerung" kratzt, dann wäre die negative Interferenz egal - ob du keinen Schaden oder noch weniger machst ist halt trotzdem keiner.
In den Zonen konstruktiver Interferenz könntest du die Panzerung aber durchbrechen.
ABER: Wenn es dir hier gerade um normale Piratenschiffe des 18ten Jahrhunderts geht, dann hast du eh keine Explosionen am Zielort. Im Ziel schlagen einfach nur Metallkugeln ein, da explodiert nix.
Allenfalls in gewissen Grenzsituationen könnten Salven gegen einzelne Schüsse einen Unterschied machen.
Wenn das Material (z.B. eine Schweißnaht) einem Kraftstoß der Größe X Standhält und ein Geschoss einen Kraftstoß von X übermittelt.
Dann macht Einzelfeuer nie etwas. Bei einer Salve können aber 2 oder Mehr Geschosse zeitgleich einschlagen und somit das Material überstrapazieren.
Versetzen wir uns jetzt wieder in ein Schiff des 18ten Jahrhunderts das von Kanonenkugeln getroffen wird.
Diese durchschlagen die Hülle und im Schiffsinneren werden Mannschaftsmitglieder durch umher fliegende Splitter, Trümmer und Kugeln verletzt und getötet möglicherweise brechen Brände durch zerstörte Lampen aus.
Wenn nun eine Kugel einschlägt hält sich das in Grenzen. - Man kann sehr leicht die Verletzten weg schaffen, so dass sie nicht im Weg herum liegen und das Feuer ersticken.
Je nach Höhe des Treffers muss u.U. noch ein Leck durch eintretendes Wasser gestopft werden.
Treffen jetzt aber wie bei einer Salve viele Geschosse in kurzer Zeit auf, dann sollte man annehmen, dass dies ein höheres Maß an Chaos im Schiff hinterlässt. Da die Verwundeten nicht so schnell abtransportiert werden können, möglicherweise mehrere Lampen zu Brandherden geworden sind und an diversen Stellen Wasser eintritt. Die "Infrastruktur" des Schiffes wird sozusagen überlastet.
Wenn du den "Schaden" also nicht als "Zustand des Materials" auffasst sondern als "Operationsfähigkeit des Schiffes" würde ich meinen, dass es plausibel ist anzunehmen, dass Salven MEHR "Schaden" anrichten.
--
Außerdem wenn die Spieler die Auswahl haben zwischen.
Wir feuern diese Runde alle Kanonen ab (Salve) und machen dadurch u.U. insgesamt weniger Schaden
ODER
wir feuern diese Runde eine Kanone ab (was in Summe mehr Schaden machen würde), wissen aber nicht, ob das gegnerische Schiff nächste Runde überhaupt noch in der Schusslinie ist, oder ob wir wieder ein paar Runden manövrieren müssten bis wir wieder ein gutes Schussfeld haben (und in dieser Zeit wäre ALLE Kanonen neu geladen worden).
Dann können sie ja eine Risikoabwägung machen.
Selganor [n/a]:
Willst du eine wissenschaftliche Antwort oder eine rollenspieltechnische?
Rollenspieltechnisch sieht es wohl so aus:
Der Schaden von jedem Treffer wird einzeln durch die Armor reduziert. "Koordinierte" Schuesse (also Schuss 2 nutzt die durch Schuss 1 reduzierte/zerstoerte Ruestung) duerften gerade bei Piratenschiffen nicht wirklich machbar sein.
Da musste man ja fast schon Glueck haben dass man ueberhaupt was vom Schiff getroffen hat (ausser das Schiff ist direkt daneben), aber einen konkreten Punkt anvisieren halte ich fuer eher unwahrscheinlich.
Meine Handhabe der Gesamtsituation:
1. Kapitaene machen einen Wurf zur Meisterung der Gesamtsituation (Diff 9). Jede Erfolgsstufe gibt in der nachfolgenden "Schlachtrunde" eine Moeglichkeit fuer einen Bonus (oder sogar Reroll?)
2. Schiffe positionieren sich: Steuermaenner (evtl. unterstuetzt durch Leute an Rudern/in den Segeln) machen Wuerfe. Bei Erfolg (9+) ist man in Position schiessen zu koennen, wer den Contested Roll schafft ist dem anderen Gegenueber im Vorteil (Bonus auf Treffer?)
3. Je nach Erfolg der Positionierung koennen bis zur Haelfte der verfuegbaren Kanonen (wenn wir mal von halbe Bewaffnung Steuerbord/Backbord ausgehen) eingesetzt werden - sofern diese schon nachgeladen sind. Nachladen wuerde ich entweder eine "Runde" oder Erfolge des Kapitaens dauern lassen - allerdings abhaengig davon, ob ausreichend Mannschaft vorhanden ist.
Wenn ein Schiff nicht versenkt werden soll sondern zum Entern bereitgemacht werden soll wuerde ich Erfolge des Treffers entweder auf "Wundabzuege" rechnen. Angreifer waehlt die Verteilung von Abzuegen auf Segel (Manoevrieren), Kanonen (Angriff) oder Mannschaft (Unterstuetzungsboni, Kapitaenserfolge)
Details muesste ich an den verfuegbaren Schiffen festmachen, aber so erstmal mein erster Ansatz.
Hilft das?
Falcon:
Danke für die Einblicke. Das hilft mir schon etwas auf die Sprünge.
Ach, das mit den Piratenschiffen muss nicht so genau genommen werden.
Schlussendlich werde ich es wohl für Raumschiffe benutzen, nur fällt es den meisten Leuten dann schwer da die "realen" Verhältnisse zu abstrahieren, deswegen hab ich erstmal Piratenschiffe gesagt.
@selganor:
ob wissenschaftliche oder rollenspieltechnisch, ich denke mich bringen alle Hinweise weiter.
Ich finds komisch, daß deine Aufzählung der Handhabe genau da aufhört, wo meine Frage anfing: Wie man viele Kanonen im Unisys am besten Zusammenfassen kann.
Ich beschäftigte mich vor allem auch damit, weil es eben in vielen Rollenspielen so gehandhabt wird, daß Feuerkraft durch die Vereinfachung bzw. Zusammenfassung mehrer gleichzeitiger Treffer verlorengeht, man also fast immer besser dran ist, jede Kanone einzeln zu würfeln.Und beides passt mir nicht. Und ich frug mich ob das authentisch ist, weil es so viele machen.
SeelenJägerTee:
--- Zitat von: Falcon am 15.05.2010 | 21:52 ---[...]Ich beschäftigte mich vor allem auch damit, weil es eben in vielen Rollenspielen so gehandhabt wird, daß Feuerkraft durch die Vereinfachung bzw. Zusammenfassung mehrer gleichzeitiger Treffer verlorengeht, man also fast immer besser dran ist, jede Kanone einzeln zu würfeln.Und beides passt mir nicht.
--- Ende Zitat ---
(Hervorhebung von mir)
Da würde ich ihnen sagen.
Wenn ihr diese Runde nur EINE Kanone abfeuern wollt könnt ihr dies tun und den Schaden so auswürfeln wie das angegeben ist.
Sobald aber mehr als eine Kanone abgefeuert wird gelten die Regeln für den Schaden durch Salven, weil diese Regel Feuer durch mehr als ein Geschütz simulieren soll.
Es ist schlicht nicht möglich den Schaden für jedes Geschütz einzeln auszuwürfeln.
--- Zitat ---Und ich frug mich ob das authentisch ist, weil es so viele machen.
--- Ende Zitat ---
Das denke ich nicht.
Aber man muss auch folgende Designerwägung in Betracht ziehen.
Wenn eine Kanone 1w10 Schaden macht.
Und 5 Kanonen 2w10 + 15 habe ich zwar im MITTEL weniger Schaden (da die Hälfte eines W10 nun mal 5,5 ist), aber ich habe ein SICHERERES Ergebnis. UND ich komme so überhaupt erst durch eine Panzerung von 10 durch.
Das sind alles Vorteile die man gegen den Verlust von absoluter Zahlenhöhe aufrechnen muss.
Falcon:
--- Zitat ---Es ist schlicht nicht möglich den Schaden für jedes Geschütz einzeln auszuwürfeln.
--- Ende Zitat ---
Ja, das wäre eine Möglichkeit.
Aber wäre es für dich als Spieler denn glaubwürdig, wenn die Kanonen dann weniger effektiv werden?
Jetzt mal ungeachtet des Vorteils durch Panzerung zu kommen usw.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln